[Questions] Règles

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[Questions] Règles

Messagepar Rom1 » Mar Nov 01, 2005 6:41 pm

Dans ce sujet, tt ce qui concerne les règles : système de base, combat, magie, arts martiaux, Taos, XP, Renommée, etc.

Questions et critiques !
Rom1
 

Messagepar Selketh » Mer Nov 02, 2005 12:13 am

Pour inaugurer la rubrique et comme je suis en plein dedans du point de vue de l'avancement de ma lecture.

Il est écrit p.163 concernant les Taos :
Chaque niveau (de Tao) doit être acheté séparément et ces coûts se cumulent. Il peut alors utiliser les effets décrits aux Niveaux qu'il possède.

Ce qui signifie qu'on peut acheter un niveau de Tao sans maîtriser les niveaux précédents ?

Parce qu'à vue de nez, on trouve quelques exemples de personnages possédant un Tao de niveau 3, ce qui d'après la description coûterait 10 points ou 15 points si il fallait prendre les niveaux inférieurs en plus. Ces mêmes personnages ne pourraient alors rien prendre à côté... Ce qui n'est pas le cas.

Dans ce cas, je suppose qu'aucun Tao n'est une amélioration d'un autre, enfin pas au sens où cela effectue la même chose mais en mieux. J'en ai survolé quelques-uns comme celui du souffle destructeur et ça semble plutôt aller vers le même effet mais pas sur le même objet.

J'ai mon examen de Qinois ? :)
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Messagepar Rom1 » Mer Nov 02, 2005 12:22 am

Il faut acheter les effets dans l'ordre. Avoir un Tao au niveau 3 signifie qu'on le maitrise aux niveaux 1 et 2.
Lorsque l'on dit que chaque niveau doit être acheté séparément, c'est qu'il faut les acheter dans l'ordre : acheter le niveau 1, puis le 2, etc. Et donc les coûts se cumulent.

Acheter un Tao de niveau 3 coûte en fait 10 points : 1 pour le niveau 1 + 3 pour le niveau 2 + 6 pour le niveau 3. Je ne vois pas comment tu arrives à 15 ?
Rom1
 

Messagepar Selketh » Mer Nov 02, 2005 12:25 am

Je n'avais donc pas compris la même chose ^^

J'avais interprété la chose suivante, si on voulait les 3 niveaux entiers il fallait dépenser 1 point pour apprendre le premier, puis 1+3 pour le second puis 1+3+6 pour le troisième. Ce qui faisait 15 points pour maîtriser les 3 niveaux d'où je soupçonnais éventuellement la possibilité de maîtriser un niveau sans connaître l'inférieur. Au temps pour moi !

Merci de ton éclairage.
Selketh
 
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Messagepar Cleygan » Mer Nov 02, 2005 9:46 am

Coucou,

Je sais bien que le jeu a été conçu et tout et tout pour jouer des Héros, mais dans mon sentiment, aprés avoir créé plusieurs PNJ's, je trouve le niveau de création chouia trop faible. Vraiment pas de beaucoup.
Alors j'ai décider que les joueurs iraient choisir un Archétype avant de commencer à dépenser des points, et qu'il aurait au niveau 1 chacune des choses déécrite dans l'archétype considéré.

Certain archétype propose plus de choses, d'autres moins alors ceux qui seront léser vis à vis des autres joueurs auront des bonus en "possessions" de départ e parti : habitation, argent, contact, lié à leur idée de personnage.

Qu'en pensez-vous ?
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Messagepar Rom1 » Mer Nov 02, 2005 10:18 am

Ma foi, chaque MJ est libre de faire ce qu'il veut à sa table.
Perso, c'est sur les points pour acheter des Talents que je serai moins radin que ce que le LdB préconise.
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Messagepar Rom1 » Mer Nov 02, 2005 10:29 am

Shadowslave a écrit:Dans le chapitre combat quand on obtient une réussite critique il est dit que l'on ajoute le résultat des dés (de 1 à 9), cela veut il dire que l'on ajoute la valeur la plus haute des deux dés???

Merci

(peut etre que ce message va etre doublé, je sais pas si le premier est passé, désolé)


Sorry, je déplace ton post ici où il a sa place et supprime le topic.

Donc une réussite critique, c'est un Equilibre Yin/Yang, donc les deux dés qui font le même résultat. Et c'est ce résultat qui est ajouté aux dégâts. Il n'y a pas de valeur la plus haute puisque les dés font le même chiffre.
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Messagepar Cleygan » Mer Nov 02, 2005 10:33 am

Je pense que la question était :
"Si j'obtiens 9 et 9, une réussite critique par essence, est-ce que je dois ajouter 18 à mes dégats ?"

Il me semble que tu n'ajoutes que 9.
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Messagepar kristoff » Mer Nov 02, 2005 11:47 am

bing, réponse correct pour Mr Cleygan
un résultat yin/yan implique un jet double et on ajoute la valeur indiqué par chaque dé.
ie, j'obtiens 4 et 4, youpi, réussite critique et plus 4 points dans tes dents :twisted:
voilou
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"l'art de la guerre consiste à soumettre son ennemi sans combattre" Sun Zi
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Messagepar Su ChiYAn » Mer Nov 02, 2005 6:15 pm

J'aimerais connaître la difference entre ces deux dons :
  1. Inspiration divine
  2. Inspirer par le Tao


Car les deux peuvent se rejoindre assez facilement. Ex: La sculture ou se place-t-elle. On peux considérer la sculture comme la peinture mais aussi comme un forme d'artisanat.
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Messagepar Rom1 » Mer Nov 02, 2005 6:20 pm

Au joueur de choisir qd il créé son perso : est-il un artiste (donc ses statues ont elles vocations à être belles, faire avancer l'art, etc.) ou un artisan (ses statues sont utilitaires, décoratives mais sans gde recherche autre que technique) ? A partir de là, il choisit son Don en fonction.
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Messagepar Su ChiYAn » Mer Nov 02, 2005 6:28 pm

Okai merci
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Course, coup double et bloquage

Messagepar FirBolg » Jeu Nov 03, 2005 4:10 pm

Deux p'tite questions règles:

1. Comment est gérée la course? J'ai peut-être zapé l'info, mais il me semble n'avoir vu que deux type de mouvement: le déplacement "normal" (eau en mètre, par action) et le tao des 6 directions. Mais en course, comment ça se passe?

2. Pour le coup double, le malus pour la manoeuvre est de +1/+2, ou de +2/+3? Je pense que c'est le premier, mais c'est tellement balèze que j'espère que c'est le deuxième... :wink: Ben ouai, c'est balèze, parce que, le gars en face, si les deux coups touchent, il faut qu'il fasse deux défenses actives, c'est-à-dire qu'il perde deux actions... Et si le malus n'est que de +1/+2, l'attaquant a encore toute ses chances de toucher! :shock: Bref, pour l'avoir testé, c'est vraiment LA manoeuvre à prendre. Face à un bon combattant ayant cette possibilité, la seule chance est d'avoir l'initiative et de le bloquer pour lui casser son arme ou le désarmer... De prime abord, du moins!

3. Concernant le bloquage, justement lors de ce test mentionné ci-dessus, on a eu un cas de figure pas évident à gérer... J'explique:
Un Wu Xia défie un vieux Shifu. Ils ont chacun quatre actions par tour. Le Shifu prend l'initiative sur le premier tour. A la troisième passe d'arme, lors de son action, le Wu Xia bloque le bâton du Shifu avec son épée. A la quatrième passe d'arme, le Shifu fait donc une action en opposition pour dégager son arme. Et là, on obtient une égalité... Comment cela se passe alors?
a) le wu xia peut utiliser sa 4ème action pour tenter de casser le bâton, par exemple. S'il réussi, tant pis pour le shifu, s'il rate, le shifu utilise la 1ère action du tour suivant pour a nouveau tenter de se dégager;
b) le wu xia doit utiliser sa 4ème action pour refaire le test en opposition pour voir le shifu dégage son arme ou non;
c) la règle sur les opposition disant qu'en cas d'égalité, l'opposition se poursuit le tour suivant, le wu xia perd sa 4ème action et l'opposition se poursuit automatiquement au tour deux (quid d el'initiative dnas ce cas?);
d) le second jet d'opposition a lieu avant la quatrième action du wu xia, qui peut alors faire sa quatrième action en fonction de si le shifu a dégagé son arme ou pas (mais alors, dans un combat à plusieurs, cela pose la question de la durée de l'opposition par rapport aux autres actions)
c) autre possibilité?

Bon, ben, voilà, c'est tout pour le moment... :wink:
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Messagepar Invité » Jeu Nov 03, 2005 4:38 pm

1. Comment est gérée la course? J'ai peut-être zapé l'info, mais il me semble n'avoir vu que deux type de mouvement: le déplacement "normal" (eau en mètre, par action) et le tao des 6 directions. Mais en course, comment ça se passe?


Course = Eau mètres. C'est le déplacement max hors Tao des 6 Directions.

2. Pour le coup double, le malus pour la manoeuvre est de +1/+2, ou de +2/+3?


+1/+2 comme indiqué mais attention : dégâts -1/-2 aussi...
Oui c'est une Manoeuvre balaise.

c) autre possibilité?


Pfiou, tu vas chercher la petite bête !
En cas d'égalité, compare les niveaux de Métal, le plus haut l'emporte. Si c'est encore égalité, ben ça se résoudra à l'action suivante.
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Messagepar FirBolg » Jeu Nov 03, 2005 5:00 pm

Rom1 a écrit:Course = Eau mètres. C'est le déplacement max hors Tao des 6 Directions.


Ok... Logique, finalement... :lol:

Rom1 a écrit:+1/+2 comme indiqué mais attention : dégâts -1/-2 aussi...
Oui c'est une Manoeuvre balaise.


:? Je sens que ça va faire mal, ce truc! Parce que, pour les dégâts, même avec -1/-2, tu le sens vachement passer.

On a fait deux duels, entre le shifu et le wu xia. Le premier, le wu xia est tombé à la 4è touche (peut-être même bien la troisième) et au second, à la deuxième (qui était un équilibre yin/yang... Gasp! :shock: )

Donc, quand en une action, on peut si facilement (pour les bons combattants, évidement) infliger ses dégâts*2-3, c'est tout bénèf, même avec les malus!

Je veux des PNJ qui savent bloquer et exploser les bâtons avec le tao du souffle destructeur!!!! :twisted: Ben ouai, je connais mes joueurs... :roll:

Rom1 a écrit:Pfiou, tu vas chercher la petite bête !


:lol: Je le concède... :lol: Re-gasp: aurais-je perdu mes réflèxes de MJ à Kult et Feng-Shui??? :P

Rom1 a écrit:En cas d'égalité, compare les niveaux de Métal, le plus haut l'emporte. Si c'est encore égalité, ben ça se résoudra à l'action suivante.


Bien vu, pour le métal... Par contre, pour l'action suivante (et pour continuer à chipoter), celle de qui? De celui qui veut dégager son arme (dans mon exemple, la 1ère du 2ème tour du Shifu, ce qui donne le temps au Wu Xia d'essayer de casser l'arme à sa dernière action du 1er tour) ou de celui qui bloque (le wu xia donc, qui ne peut pas alors utiliser cette action pour casser l'arme alors que, techniquement, elle est toujours bloquée)...

Quoi, moi, tatillon? Noooonnnn....
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