Stages et superstages

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Stages et superstages

Messagepar Sandman » Jeu Fév 07, 2008 8:56 pm

Salut à tous.
Bon pour la petite histoire: après pas mal de prises de tête avec mes joueurs j'ai choisi, à regret, de ne pas utiliser le système de règle proposé par le ldb Humanydyne (que je trouve pourtant super fun) et l'ai remplacé par une version un peu modifiée du système de l'excellent COPS. Bref, quoi qu'il en soit ca tourne pas mal non plus.
Donc avec la création de personnages suivant ce système s'est posé la question des stages. Pour ceux qui ne connaissent pas COPS propose aux joueurs de doter leur personnage de stages variés auxquels ils auraient assisté. Des sortes de spécialisations qui vont du stage de self defense à la criminalistique en passant par la gestion des manifestations ou encore les relations publiques. Oui tout ca c'est bien dans un monde "normal" mais quid d'une agence regroupant des agents possédant des pouvoirs ou susceptible de rencontrer des mutants à chaque coin de rue?
Donc voici une série de stages accessibles aux agents post humains. Bon les mentions de règles pour COPS risquent de faire hors sujet mais libre à vous de les adapter a votre convenance :)

Bref trève de bla bla

Stage d’analyse tactique des habilités.
Pré requis : Perception 3
Capacité spéciale : « Tiens j’la connais celle là »
L’agent à été confronté à des cas de figures si divers qu’il est rarement surpris par un nouveau pouvoir. Il bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il tente d’identifier un pouvoir inconnu.

Stage d’applications étendues des habilités. (Stage tricot)
Pré requis : Education 3, Compétence de contrôle du pouvoir (ou équivalent) 6+
Après une semaine de travail avec un conseillé spécialisé, le personnage a développé une application annexe et généralement non violente de son pouvoir définie par le MJ. Exemples: un mutant électrique sait faire de la réanimation, ou bien alimenter des appareils électriques ou encore produire des messages radio, etc...
Capacité spéciale : Inventif
Le personnage transforme un ses dés en dé bleu lorsqu’il tente de modifier l’effet ou l’usage de son pouvoir.

Stage d’expertise des interrogatoires et investigations mentales.
Pré requis : Education 3, Loi 6+
L’agent acquiert le statut d’expert assermenté et peut désormais, sous certaines conditions, recueillir des preuves, témoignages ou aveux grâce à ses pouvoirs. Il est cependant tenu de respecter les procédures à la lettre et de passer un examen psychologique tous les 6 mois sous peine d’annulation des preuves qu’il aurait pu recueillir, voire révocation de son statut d’expert.
Bonus : Le premier niveau de ce stage permet de recourir à l’investigation mentale dans le cadre d’une enquête et de recueillir des preuves circonstancielles.
Capacité spéciale : Sondeur
Le personnage peut transformer un de ses dés en dé bleu lorsqu’il tente de recueillir des informations dans un esprit.

Stage de premiers secours et médecine post humaine. (Stage de passe moi l’éponge)
Pré requis : Coordination 3, premier secours 6+
L’agent a été formé à pratiquer le secourisme sur plusieurs post-humains à la physiologie très hors norme et à improviser face à l’inconnu.
Bonus : Il peut ignorer le premier dé noir lorsqu’il tente de soigner un post humain très différent de la norme.

Stage de gestion des habilités en situation à risque.
(Stage, Ca passe ou ça casse.)
Pré requis : Coordination 3, Compétence de contrôle du pouvoir 7+
Souvent effectué par les détenteurs de pouvoirs offensifs de zone, ce stage apprend à l’agent à minimiser les risques liés à son pouvoir dans des situations périlleuses (utilisation de la foudre dans une piscine municipale ou d’un faisceau optique dans une pièce bondée).
Bonus : Il peut désormais ignorer le premier dé noir lors d’une situation à risque.
Capacité spéciale : Aware
Le personnage obtient un bonus de +1 à ses jets de perception lors de l’évaluation des risques avant d’utiliser ses pouvoirs.

Stage d’entraînement à la non coercition.
(Stage tête de mule)
Pré requis : Education 3 ou Sang froid 3
Ce stage a pour but d’entraîner les agents à tenter de reconnaître les tentatives de coercitions dont ils pourraient être la cible et d’y résister.
Bonus : L’agent gagne un bonus de +1 pour tenter de résister à une attaque mentale ou une tentative de coercition.
Capacité spéciale : Vigilant
Lors qu’un post humain tente de circonvenir l’agent grâce à ses pouvoirs, l’agent peut tenter de s’en rendre compte grâce à un jet, le plus souvent d’éducation ou de perception même si cela est impossible aux personnes ne détenant pas ce stage.

Stage de contrôle des morphologies post-humaines. (Stage clé de tentacule)
Pré requis : Coordination 3, corps à corps immobilisation 6+
Après une semaine passée à affronter et tenter de maîtriser des post humains aux morphologies diverses (tentaculaires, semi liquides, excessivement lourds, etc…), l’agent est rodé au combat rapproché contre des adversaires non anthropomorphiques.
Bonus : L’agent est capable d’ignorer un éventuel dé noir lorsqu’il tente de maîtriser un post humain très différent de la norme humaine.
Capacité spéciale : « Tu peux pas test »
L’agent a développé un mouvement ou une technique secrète inspirée d’un de ses anciens adversaires. Il peut utiliser cette technique pour surprendre un adversaire et ainsi gagner un succès d’office lors de son jet de corps à corps. Attention l’effet de surprise ne marchera qu’une fois par adversaire et ne fonctionnera pas deux fois sur la même personne.
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Messagepar dampyre » Jeu Fév 07, 2008 9:03 pm

J'vais etre super terre-a-terre: je trouve ca tres interessant mais (car il y a toujours un mais) je comprends rien a tes histoires de dés noirs et bleus (j'ai bien offert COPS a un pote y'a bientot un an, mais il a toujours pas fini de le lire) du coup, ca limite la comprehension du truc...

Tu crois que tu pourrais, a l'occaz', faire une retro-adaptation pour les regles de base d'humanydyne ?
Dans le meme genre, ca coute quoi, en terme de creation, un stage ?
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Messagepar Syzia » Jeu Fév 07, 2008 9:30 pm

De mémoire, les d10 sont fermés (càd que si un 10 est obtenu, le dé n'est pas relancé) alors que si le dé devient "bleu" il devient ouvert : il peut être relancé sur un 10 pur tenter d'obtenir des succès supp.

Mais je peux me gourrer.
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Messagepar Sandman » Jeu Fév 07, 2008 9:30 pm

Oui tu as raison, j'aurai surement dut faire une mini conversion ou bien expliquer le systeme de base.

Donc en gros et vite résumé (pardon aux puristes) à cops tu lances autant de d10 que ta carac. Les compétences vont 9 à 2, plus c'est bas, mieux c'est. Quand tu fas un jet tu considère comme un succès tous les dès qui font autant ou moins que ta compétence. Les difficultés sont un nombre de succès à atteindre. Bref si T'as 4 en carac coordination et 5 en flingue tu lances quatre d10 et tu garde tous les 5 ou moins comme des succès.

Donc les dès noirs et bleus:
En gros lors de situations tendues ou risquées comme les poursuites en bagnole les échecs peuvent vite dégénérer. Dans ce genre de cas le mj peut décider de transformer certains dés du joueur en dés noirs. Si un dè noir vaut un succès, tout va bien c'est un succès à ajouter aux autres. Si c'est un échec il compte double.
Les dés bleus c'est l'inverse. En cas d'échec ca fait juste un échec mais un succès compte double.

Voila voila. Bon apres je sais pas si c'est vraiment transposable de manière claire pour le système Humanydyne mais ca donne une idée.
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Messagepar dampyre » Jeu Fév 07, 2008 9:34 pm

Effectivement, c'est plus clair... Cela dit, ca a l'air sympa comme systeme de jeu.
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Messagepar Syzia » Jeu Fév 07, 2008 9:41 pm

Sandman a écrit: Quand tu fas un jet tu considère comme un succès tous les dès qui font autant ou moins que ta compétence.


Juste pour pinailler : tu voulais dire "plus" ?

Sinon j'ai mis à côté pour les dés de couleur (honte à moi puisque je me relis COPS mais pas la partie règles. ça me laisse quand même une bonne excuse).

Tu as testé le système en jeu ? Parce que j'aime beaucoup le système COPS mais il me semblait, peut-être un peu plus lourd que celui conçu pour H. Pour le jeu original, c'est un p****n de système bien pensé et équilibré.[/u]
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Messagepar Sandman » Jeu Fév 07, 2008 9:58 pm

Sandman a écrit: Quand tu fas un jet tu considère comme un succès tous les dès qui font autant ou moins que ta compétence.


Juste pour pinailler : tu voulais dire "plus" ?


En effet il faut faire autant ou plus ^^"

Pour le système en jeu ca passe bien. Ce que j'aime bien c'est qu'il est assez progressif et dosé. Les forts font des bons scores sans forcément partir dans le surbillisme meme si ya toujours moyen (surtout quand on est un peu plus qu'humain) et les moins forts peuvent toujours faire des trucs mais à leur échelle. Bon après c'est vraiment létal au niveau des combats, les pjs ont pas tant de points de vie que ca et ca part vite mais ca met plus en avant les gars dotés de super resistance et autres qui peuvent vraiment avoir l'impression de servir. Bref ca roule.
Dernière édition par Sandman le Jeu Fév 07, 2008 10:01 pm, édité 2 fois.
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Messagepar Sandman » Jeu Fév 07, 2008 9:59 pm

En me relisant je dis des c*****ies. C'est toi qui as raison je vais éditer ca :/
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Messagepar helon » Jeu Fév 07, 2008 11:49 pm

Arf, c'est bien dommage de ne pas utiliser le système xDx, il simule pourtant bien les combats entre super héros et super vilain...Mais tu utilise seulement le système de Dé ou la fiche perso qui va avec ? Comment tu gère les pouvoirs ?

Sinon Sandman, l'idée des stage comme COPS est une très bonne initiative (mention spéciale au noms des stages et des capacités spéciales :lol: )

j'ai quand même quelques réserve à propos du stage tricot et du stage d'investigation mentale. Le premier pour certaine raisons évidentes comme el fait que certains agents ne peuvent contrôler leurs pouvoirs, mais c'est surtout quelles applications secondaires pourrait avoir je sais pas... un rayon oculaire à la Superman ? A part faire griller les saucisses bien sur :lol: C'est quand même très anecdotique, surtout qu'il faut avoir une certaine connaissance dans le domaine approprié (la médecine pour l'exemple du pacemaker vivant....).
Pour le stage tricot, c'est le fait que les interrogatoires via pouvoirs mentaux sont assez rare. La procédure pour pouvoir en pratiquer un est assez difficile à entreprendre pour des raisons juridiques (véracité des éléments récupérés, manière dont les renseignement ont été collecté etc...) et même dans ses cas là, les interrogatoires sont réservés aux sujets les plus récalcitrants et sont pratiqués à l'agence pour éviter les dérives...
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Messagepar Sandman » Ven Fév 08, 2008 3:19 am

Pour la fiche de perso j'utilises effectivement celle de COPS, sauf que 'en ait refait une (un peu) plus Humanydyne. En gros j'utilise quasiment plus rien du système XDX sauf que les points d'adrénaline de cops sont désormais des points de passion (oui ca fait pas grand chose et c'est triste).
Pour ce qui est de gérer les pouvoirs à la création en gros les joueurs font leurs perso suivant le système normal de COPS, caracs, compétences, etc... Ensuite ils ont 20 points en plus pour "acheter" leurs pouvoirs ou améliorations. Ces points peuvent aussi bien servir à booster simplement les capacités d'un perso audela des limites humaines en étant simplement redistribués dans les caracs (sachant qu'un humain a 5 max dans une carac et là il est au niveau champion du monde ou presque). Sinon ils permettent de choisir des pouvoirs et des compétences associées à ces pouvoir. Ils peuvent aussi être utilisé autrement: points d'armure permanent, points de vie en plus, réflexes améliorés, etc... il suffit de bien en discuter avec le mj.
En gros généralement un pouvoir a un "potentiel", une carac quoi duquel il découle (genre Esmeralda aurait "énergie télékinétique" pour sa lueur rouge, Cyclope aurait "réserve de plasma", etc...) et une ou des compétences. Il faut également payer des points pour débloque l'effet du pourvoir.
Exemple un de mes joueurs a choisit de faire un perso qui produit de l'énergie électrique et vole, oui c'est pas très original mais bon.
D'abord on a déterminé ensemble qu'il voulait seulement pouvoir produire de l'électricité et la projeter dans une direction. Je lui ai donc demandé de payer 1 point pour pouvoir créer de l'électricté et 1 point pour etre capable de la controler. Ces effets restant basiques ils ne coutent qu'1 à débloquer (un joueur qui voulait être capable de copier les pouvoirs a du payer plus par exemple).
Ensuite on a décidé qu'il n'avait besoin que d'une carac : "potentiel électrique" qu'il a acheté à 4.
Ensuite je lui ai fait prendre une compétence pour Créer ses éclairs et une pour les controler. Il les a toutes les deux mises à 6 ce qui dans ce système lui a couté 4 points pour chaque.
Donc là ca lui a coûté 1+1+4+4+4 =14 points.
Il lui restait donc 6 points qu'il a mis dans le vol: 1 point pour être capable de voler (toujours un effet "basique") selon moi et 5 points dans un potentiel "vol". Apres discussion on s'est dit que vu que son perso est une sorte de cascadeur et un acrobate, sa compétence athlétisme lui servirait pour diriger son vol.

Donc quand il utilise son éclair, le joueur fait d'abord un jet en utilisant son potentiel et sa compétence créer. Les dégats dépendant du nombre de succès qu'il fait alors. Puis il essaie de toucher en utilisant sa carac coodination (la precision dans le système cops) et sa compétence de contrôle.
Pour le vol il fait un jet avec sa carac "vol" et sa compétence athletisme et prie pour pas manger un building.

Voila, je sais pas si c'est bien passionant vu qu'il n'ya que moi qui utilise ce système :lol:

Pour le satge tricot j'ai clarifié ca à mes joueurs des le début: tout le monde n'est pas apte à obtenir tout les stages et certains stages ne sont tout simplement pas applicables a certains pouvoirs. Un mec ultra fort est "juste" ultrafort, il ya peu de chance que ce stage lui soit acordé et encore moins utile.
Pour l'investigation mentale en effet c'est un champ d'activité très restreint. En gros c'est comme le status d'un expert, c'est sujet à caution et contre expertise mais ca peut quand même aider. Mais il est clair que, dans mes parties en tout cas, les joueurs ne peuvent pas recourir à l'investigation mentale (de toute façon ils n'ont personne qui en est capable dans le groupe) comme ça. C'est une mesure que seul Daggerty et Nada peuvent les autoriser à faire et nécessitant au préalable un mandat octroyé par le procureur. Autant dire que la situation doit l'exiger et que ce n'est pas une mesure appliquée su le moindre malfrat. Oui ca ne sert pas souvent mais d'un autre côté le stage d'arts martiaux est ouvert à tous...
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Messagepar Syzia » Ven Fév 08, 2008 4:26 pm

D'un autre côté, ça permet tout de même de faire jouer dans le setting d'H en appatant des joueurs plus intéressé (sans être péjoratif) par un système connu et plus "traditionnel" (dans le sens "pas freeform).

ça ne me gêne pas plus que ça ...
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Messagepar pierso » Dim Oct 19, 2008 3:14 pm

Salut, c'est ma première intervention sur le forum, mais...
Le système de COPS me semblent un peu trop "réaliste" pour s'adapter à Humanydyne, de plus ce système enlève la consigne de "Le master ne lance pas les dés" qui me parait très sympa.
Le système COPS est "mortel" ( au sens premier du terme), les Joueurs peuvent mourir très très vite, même avec des protections. Car la localisations des dommages est trop aléatoire.
Après c'est mon avis.
Mais j'ai masteriser quelques temps COPS, ainsi que de nombreux jeux.
Enfin voilà.
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Messagepar helon » Dim Oct 19, 2008 7:03 pm

Le système de combat d'huma est aussi très létale : de souvenir le plus gros combat qu'avait fait Syzia ou sabre (me souvient plus) était 5 tours. Bien entendu, les personnages tombes Ko et non pas mort contrairement à COPS mais vu que Sandman n'a pas eu le choix concernant le système, a mon avis il a du faire quelques modification pour que le système sois plus héroïque :)
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Messagepar pierso » Dim Oct 19, 2008 7:07 pm

En fait à COPS, j'ai jamais vu 5 tours de combat. J'ai eu des PJ's et des camarades de jeu, qui avait de la moule. Les fusillades se terminent en 3 tours le plus souvent.
Après c'est une expérience personnel, mais bon je pense que le système est trop tragique pour être utilisé dans Humanydyne.
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Messagepar Sandman » Dim Oct 19, 2008 8:28 pm

Salut tout le monde :D
D'abord en effet j'aurai préféré conserver le système original du jeu car je l'aime beaucoup. Mais ça a vraiment clashé avec mes joueurs et j'ai préféré faire des concessions et pouvoir jouer dans l'univers du jeu et avec ses scenars. Bref un mal pour un bien quoi :? mais je ne perds pas l'espoir de faire jouer d'autres personnes avec le système original.
Alors oui en effet le système de COPS est bien létal et généralement une bastos qui passe le gilet ne pardonne pas. Ceci dit ça rend bien plus intéressants les pouvoirs de type invulnérabilité, régénération, intangibilité, etc... Dès que mes pjs sortent de l'agence c'est pare balles et compagnie. Sans en faire des planqués, ça les oblige à réfléchir à la situation. Rappelons néanmoins qu'à 0 pv un perso de COPS ne meurs pas mais est tombé dans le coma et a besoin de soins d'urgence.
Moi je trouve que cet ajout de réalisme pas plus mal, si t'es un super blaster et bien il n'y a pas de raison que tu soit à l'épreuve des balles donc met toi à couvert même si c''est pas des posthumains en face (d'ailleurs que c'est à peu près la même chose dans le système traditionnel d'huma). Après un bon paquet de scenars joués comme ça, je dirais que la durée des combats dépend grandement des combattants. Si la plupart du temps c'est plié en 3 à 4 rounds on a déjà vu un combat durer presque indéfiniment (jusqu'à l'arrivée de renforts) entre un Agent doté de régénération et un espèce de colosse serpentiforme (il s'agissait de Grananaconda, un des membres de la Légion Abyssale ;) )
La grosse différence en fait réside surtout dans les amplitudes des succès et des échecs. Le système COPS est avare en succès et échecs et présente un autre problème : il est fait pour des gens sans pouvoirs.Du coup, dès qu'une carac ou un pouvoir prend des dimensions surhumaines on assiste à une systématisation des succès qui frise le grosbillisme. Sans qu'on s'en rende compte ça a créé des "paliers" de puissance entre les posthumains : y a les "monsieur presque tout le monde" (de simples mortels avec un pouvoir), les "vieux de la vieille" (les mortels qui assurent grave dans ce qu'ils font grâce à leurs compétences élevées), les abusés (avec une carac énorme et une compétence moyenne t'as un nombre de succès systématiques scandaleux) et enfin les "monstres de puissance" (maîtres dans leurs compétences, des caracs plus grosses qu'un immeuble, bref ceux qui ont pas honte devant Supreman ou Solstar).
Voilà, du coup les pjs ont réalisé tout l'intérêt de l'unité Blitz sans pour autant faire dans leur pantalon devant les moindre posthumain un peu balèze qu'ils rencontrent. Ils savent que si le système est létal pour eux, il l'est aussi pour leurs adversaires.
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