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Messagepar Varkal » Dim Aoû 08, 2010 3:18 pm

Bonjour,

Je viens de découvrir Humanydyne, ,et j'ai quelques difficultés a comprendre comment peuvent fonctionner certains pouvoirs :

- Cas n°1 : Le Contrôle Mental.
Bon, imaginons, que je crée un personnage avec ce pouvoir a...disons 10.

Alors, je met des points en temps pour savoir combien de temps que durer mon pouvoir.
Mais après ? Il n'y a pas d'autres limites ? En plein combat un "Suicide toi" en claquant 1 point d'energie pour ne pas avoir de dé a jeter et c'est tout cuit ?

Parce-que avec 10 Négatifs annulé de Base... je par quand même avec de bonne chance d'annuler n'importe quel malus dus a la difficulté de l'action

Je pense que j'ai du rater quelque chose quelque part...

- Cas n°2 : La Sorcellerie.

Dois-je choisir des pouvoirs différents pour représenter chaque sortilège ? Ou est-ce qu'au moment ou j'active la "formule magique", j'assigne les points dans les différentes catégories pour représenter cela.

Exemple :
J'ai 10 en "Magie"
Puis-je décider en cours de partie d'invoquer une épée de feu : dans ce cas je répartit a ce moment les 20 points entre durée, dégâts...
Puis, plus tard dans la partie, décider de créer une zone dans laquelle on ne peut dire que la vérité et a ce moment répartir mes points entre durée et zone...

J'aurais certainement d'autres questions plus tard mais commençons déjà par ça.


Merci d'avance pour vos réponses,

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Re: Questions

Messagepar helon » Dim Aoû 08, 2010 11:33 pm

Bienviendu Varkal :D

Cas n°1 - Contrôle Mental
Faut pas oublier qu'un pouvoir peut avoir plusieurs paramètres, en l'occurrence Distance voir Difficulté. Le premier est obligatoire sur un pouvoir de ce type, surtout le contrôle mental qui est déjà bien puissant, à moins d'investir beaucoup de point on a soit un pouvoir avec une grande étendue, soit un pouvoir qui marche très bien.
Ensuite avoir un gros pouvoir ça permet d'annuler des négatifs ok c'est cool, mais faut pas oublier que certains actions requièrent un certain nombre de réussites. Là ou un ordre comme "va me chercher un verre d'eau" demande seulement une réussite, "suicide-toi" demande bien plus (minimum 6 vu que c'est un acte surhumain) et c'est là qu'entre en compte le paramètre Difficulté, qui règlera la difficulté maximum que peut imposer le personnage à ça cible. Mais attention, deux paramètres + le fait de devoir avoir pas mal de réussite sur ses jets pour que le pouvoir marche à son max c'est déjà pas mal comme limitation alors attention si tu ajoutes en plus Difficulté.

Cas n°2 - Magie
Normalement si on suit le bouquin, un pouvoir du type magie se décompose comme ça :
    Domaine de Faïar, démon du feu 10 <= Un domaine (là où on met les points à la création du perso)
  • Souffle de Faïar 6 (De 6 Portée 4 Air d'Effet 2) <= Les différents pouvoirs du domaine, à la création du perso la somme de leur niveau est égale au niveau du domaine
  • Epée de Faïar 4 (Dp 7 Solidité1)
Donc la magie, c'est grosso modo un pouvoir découpé en mini-pouvoirs. Si tu trouve que c'est trop rigide par rapport à l'idée que tu t'en faisais, change-là le jeu est freeform alors fais-toi plaisir :wink:

j'espère que j'ai aidé, si t'as d'autres questions n'hésites surtout pas :D
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Re: Questions

Messagepar Varkal » Lun Aoû 09, 2010 8:58 am

Déjà, merci pour tes réponses

Cas n°1 - Contrôle Mental
2 Questions :
- Je n'ai pas bien comprit comment fonctionne la table difficulté pour ce qui est des pouvoirs. C'est la difficulté maximale des actions qu'on peut tenter ?

- Et sauf si j'ai pas comprit, un "acte surhumain", c'est une action ou tu pars avec 6 négatifs de base... ("Difficulté d'une action" p.34) annulé par mon niveau dans le pouvoir


Cas n°2 - Sorcellerie

Donc si on suit scrupuleusement les règles, il n'est pas possible de faire un personnage polyvalent (ce n'est pas un mal juste une constatation)
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Re: Questions

Messagepar helon » Lun Aoû 09, 2010 11:28 am

Cas n°1 - Contrôle Mental
-Tout dépend du pouvoir : difficulté maximale d'une action, marge nécessaire sur un jet pour déclencher un pouvoir (par exemple sur un jet d'attaque, une marge conséquente pourrait permettre d'attaquer une seconde fois immédiatement), marge nécessaire pour repérer le personnage (dans le cadre d'une invisibilité) etc...Chaque paramètre n'a pas d'utilisation fixe, surtout Difficulté, donc fait comme tu le sens. Si tu veux des exemples un peu plus concrets, je te conseille de passer par la base de donnée pour zieuter quelques profils de pnj
- Non, un acte avec 6 négatifs de base c'est un acte avec une difficulté surhumaine. Tu pourras toujours le réussir si t'arrive à avoir une marge de réussite de 1 après avoir lancé ton jet mais une action surhumaine demande d'avoir une marge de réussite de 6 positifs ce qui est nettement plus difficile à avoir vu que le niveau de ton pouvoir ne créer pas de positifs mais annule juste les négatifs. A partir d'une certaine difficulté, c'est plus le niveau de pouvoir qui est important pour réussir un jet avec une grosse difficulté mais la chance :mrgreen:

Cas n°2 - Sorcellerie
J'ai dépoussiéré mon bouquin d'Huma pour être bien sûr vu que je n'ai jamais eu de sorcier à ma table et si on suit scrupuleusement les règles on applique pas ce que je t'ai dit dans mon poste précédent :lol: ça devrai plus ressembler à ça :
    Domaine de Faïar 10
  • Souffle de Faïar
  • Épée de Faïar
  • 8 autres sorts pour arriver à un total de 10
Ce qui change ici, c'est évidement le nombre de sort donc ton personnage peut être plus polyvalent qu'auparavant mais surtout le fonctionnement : au moment ou le personnage va lancer son sort, il investit jusqu'à 20 points dans les paramètres de son sort, ensuite le MJ détermine la Difficulté (= marge de réussite) nécessaire pour incanter le sort. Naturellement plus un sort est puissant, plus il est difficile à lancer.

Comme quoi ça fait pas de mal de relire ses classiques de temps en temps :)
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Re: Questions

Messagepar oulouimina » Lun Aoû 09, 2010 3:22 pm

Bonjour,

Je proposerai bien une autre possibilité pour le cas n°2 de la sorcellerie :

Talent Pouvoir avec un certain niveau (ex : Domaine feu 10)
Que tu caractérises : Solidité 5, Temps 4, Aire d'effet 3, Dommages 5, Difficulté 4 (pour faire apparaitre le feu : savane sèche, nuit humide, ouragan ... ), ...

Et à côté un Talent de Connaissance sur la pratique de la magie : Autant de sorts que de points.

Cela peut permettre un autre type de souplesse de jeu tout en s'assurant que le pouvoir reste "gérable" en scénario.

Cas n°3 (oui il est pas dans la liste :p)

Lorsqu'un joueur veut utiliser son pouvoir au-delà des caractéristiques "de création" (exemple : Ralonger le temps d'utilisation de 2), je fais faire un jet avec une difficulté supplémentaire de 2. Est-ce également votre lecture ?
Comment gérez-vous ce type de situation ?
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Re: Questions

Messagepar Truhl » Lun Aoû 09, 2010 7:07 pm

Effectivement, j'aurais tendance à accorder un allongement du pouvoir mais je jouerais plus sur le pool d'énergie pour symboliser la fatigue à maintenir un pouvoir au-delà de ses limites. Genre un point pour un tour en plus. Ou toute autre unité de temps cohérente.
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Re: Questions

Messagepar helon » Mer Aoû 11, 2010 12:06 am

Bienviendu oulouimina

Ya deux trucs qui me gènent avec ta proposition pour la sorcellerie. le premier, c'est qu'elle comporte trop de paramètres où dépenser les points du pouvoir et finalement on se retrouve avec un pouvoir niveau 15 qui à 6 de moyenne dans ses paramètres. Là où certains détruirons des planètes à la chaîne avec un blast surpuissant, ton magicien galèrera pour invoquer un démon un tant soit peut puissant ou pour mettre le à quelque chose de plus grand qu'une chambre à coucher ce qui quand même frustrant. Le second point c'est qu'un mago peut déjà faire beaucoup de choses surtout quand il commence à dépasser les 5-6 dans son pouvoir puisqu'il est devient plus versatile. Si on enlève cette limite de sort connu la magie s'approche trop de l'omnipouvoir. Un joueur maîtrisant le domaine du feu peut s'en servir pour calciner un ennemi de différente façon évidement, mais qu'est-ce qui l'empêche de créer un pont de feu pour traverser un gouffre, faire fondre un porte ou se propulser dans les airs façon jetpack...après tout il utilise aussi le feu dans ces cas là. Et encore le feu n'est pas le domaine le plus problématique, un mago maîtrisant le temps par contre...

Pour booster un pouvoir pour booster perso c'est non. Un pj est déjà assez puissant comme ça, on va pas lui donner de nouveaux moyens de devenir grosbill d'autant plus que les tables de paramètres sont exponentielles et qu'un point gagné peut signifier un gain en puissance très important tout en perdant l'importance de l'expérience et du cheminement nécessaire pour qu'un personnage maîtrise et exploite ses pouvoirs à pleine puissance. Maintenant booster un pouvoir pour une raison rp du genre scénar bien bourrin ou futur coup fourré du MJ (et donc "permanent") pas de problème de ce côté là
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Re: Questions

Messagepar Truhl » Mer Aoû 11, 2010 11:27 am

Ca reste quand même hyper bourrin un sorcier je trouve.

Parce que si chaque pouvoir est au niveau du domaine on arrive vite à quelque chose d'hyper puissant. En plus d'arriver assez vite à faire le tour du domaine (on va avoir facilement 6-7 sorts offensifs à 20 points de pouvoir pour un niveau à 10? :shock: )

Il n'y a pas une graduation ou des sorts qui se trouvent être moins puissants dans un domaine donné? Parce que bon, au bout du nième pyroblast à 15 dégâts ça va me lasser...

J'ai dû passer à côté d'un truc.
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Re: Questions

Messagepar renaud » Mer Aoû 11, 2010 11:41 am

En principe, tu es sensé distribuer les points de pouvoirs quand tu crées un sorcier, non ?

Imaginons un domaine Magie 10
Ca pourrait donner des sous-pouvoirs genre
Boule de feu 2 (4 pts à partager entre dégâts, distance.)
Invocation d'élémentaire de glace 5 (10pts à distribuer dans les potentiels/talents/pouvoirs ?)
Nécromancie orale 3 (6pts à dépenser entre temps et la difficulté suivant la fraîcheur du mort, la paix de son esprit, sa bonne volonté générale)


Le domaine magie ou sorcellerie, c'est la même chose qu'un autre pouvoir. Donc ce qu'un sorcier gagne en versatilité, il le perd en puissance brute. Ca me paraît dans la logique d'Humanydyne. D'ailleurs rien n'empêche un PJ non magicien d'avoir 4 pouvoir s'il le veut, du moment qu'il partage les points alloués entre ses talents de pouvoirs...
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Re: Questions

Messagepar Truhl » Mer Aoû 11, 2010 11:45 am

Bah c'est ce qu'il me semblait, mais du coup, on peut difficilement arriver à un nombre de pouvoirs égal au niveau du domaine, à moins de mettre 1 à chacun.

Sinon je suis d'accord avec ton explication, c'est le plus logique.
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Re: Questions

Messagepar oulouimina » Mer Aoû 11, 2010 5:08 pm

Merci Helon :)

Effectivement je n'avais pas vu les choses sous ce jour.

A la lecture de vos réponses, on peut dans ce cas voir une partie fixe dans les caractéristiques du pouvoir et une partie "versatile" ?
Exemple : Maitrise du feu : 8 (Distance 6, Versatile 10)
Cela permet de créer un pont de feu à 6 de distance avec une solidité de 8 et une durée de 2.
Mais également l'indémodable Foule de Boeufs ... pardon Boule de Feu :) Distance 6, Dommage 10
Et autres pratiques pyrotechniques.

Gagner un point de Talent permettra d'atteindre une distance 7 et une Versatilité de 11 ...

Après charge au MJ d'équilibrer avec le contexte, mais là rien de nouveau :)
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Re: Questions

Messagepar Varkal » Mer Aoû 11, 2010 7:09 pm

Petite question :

Pour un pouvoir de Télépathie

J'ai utiliser les parametre distance et difficulté (pour quantifier a quel point il est difficile de résister a sa lecture de pensée).
Est-ce que vous penser que ca suffit ou est-ce que j'ai oublier d'autre paramètre ?
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Re: Questions

Messagepar dampyre » Mer Aoû 11, 2010 7:42 pm

A brûle pourpoint, là, je dirais durée.
Par contre, concernant "difficulté", je te rappelle que les PNJ ne lancent pas de dés, du coup...

Ensuite, pour la gestion in game, je te conseille de moduler les négatifs (infligés par un potentiel de cervelle) en fonction de la précision des données recherchées ainsi que leur "profondeur" (pensée superficielle, pensée profonde, souvenir, inconscient, etc, etc...)

Dernier conseil: ne tombe pas dans le "full power". Un effet, un pouvoir. Lire les pensées ? Un pouvoir. Un blast mental ? Un autre pouvoir. Modifier les souvenirs ? Un troisième pouvoir. Contrôle mental ? Encore un pouvoir à part. La seule exception étant, à la rigueur, la discussion télépathique consentante, qui peut-être jouée sous la lecture des pensées. Par contre, forcer quelqu'un à "écouter" ce que le perso lui "dit", ça se jouerait plutôt sous le contrôle mental. Ou la modification de souvenirs (le perso modifie les souvenirs de sa cible pour lui faire croire qu'elle a eu la conversation).
Option 1: On a qu'une vie, autant en profiter à fond.
Option 2: Tant que tu as mal, c'est que tu es vivant. Il y a des jours où mon cerveau me rend TRÈS vivant...
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Re: Questions

Messagepar Varkal » Mer Aoû 11, 2010 7:49 pm

Par Télépathie j'entendais lecture dans les pensée et discussion télépathique.

Le perso en question a un blast mental mais c'est un pouvoir a part.
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