Règles sur création de personnages

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Modérateur: Brain.Salad

Règles sur création de personnages

Messagepar Trapp » Mer Oct 04, 2006 1:29 pm

Je viens de survoler Humanydyne et je me joins au concert de louanges tant sur le fond que sur la forme.

J'ai une question sur la création de perso, désolé si je peux trouver ma réponse dans une lecture plus approfondie des règles ou des forums mais ça me trotte dans la tête.

Prenons l'exemple de la création d'Aimanto, post-humain ayant le pouvoir de controler le magnétisme (où va-t-il chercher ça me direz-vous...)

De son pouvoir découlent différentes utilisations ou "pouvoirs secondaires" : Télékynésie, Vol, Détection des masses métalliques, etc.

Comment gère-t-on ça en termes de règles ?

Je vois différentes possibilités :

1) Exemple : Je mets "controle du magnétisme" à 10 et je répartis les 20 points pour déterminer les limites de tous les pouvoirs secondaires.
Les jets de pouvoirs secondaires se font avec "Controle du magnétisme"

Dans ce cas à part pour décorer la porte du frigo, je trouve le personnage pas très efficace

2) Exemple : Je mets "controle du magnétisme" à 10 et pour chaque pouvoir secondaire je répartis 20 points.
(20 points pour définir les possibilités de Vol, 20 points pour Télékynésie, 20 points pour le Radar, etc)
Les jets de pouvoirs secondaires se font avec "Controle du magnétisme"

Là à l'inverse, j'ai l'impression qu'on risque de se retrouver avec un personnage surpuissant

3) J'achète le pouvoir principal "controle du magnétisme" puis j'achète les pouvoirs secondaires : Vol, Télékynésie, radar, etc. avec limitation
(ne dépasse pas la valeur du pouvoir principal et obligation de la présence du métal : vous chiffrez ça à combien ?)

Cette solution m'a l'air un lourde et risque de plomber les possibilités d'un pouvoir très riche

Votre avis ou d'autres idées ? Perso j'ai une préférence pour le 2 avec un controle du MJ

Deuxième question : que faire si le personnage imagine une nouvelle utilisation de son pouvoir principal en cours de partie ?
Dans le cas du deuxième exemple, je dirais qu'il détermine les limites du pouvoir avec uniquement la valeur de controle du magnétisme et non son double.
En fin de partie il pourra déterminer ses limites exactes avec le double de la valeur pour les missions suivantes. (Son personnage aura le temps de travailler sur sa nouvelle idée)

Merci de vos réponses et désolé pour le pavé.
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Messagepar Brain.Salad » Mer Oct 04, 2006 2:31 pm

Salut Trapp et welcome !


Comme tu l'as remarqué toi même, ta solution 2) est mauvaise car beaucoup trop bourrine et inexacte. Dans ton exemple, c'est la première solution qui devrait normalement être appliquée, mais il est clairement expliqué dans les règles qu'aucun pouvoir ne doit permettre de tout faire. Il faut donc au préalable définir précisément ce que signifie "contrôle du magnétisme". Pour moi, cela se limite à commander aux métaux, à les tordre ou les déplacer. Pour ce qui est de voler, on sort tout de suite de ce pouvoir et il est nécessaire de développer un autre pouvoir.

Pour simplifier, voilà ma solution : tu divises ton score en "Contrôle du magnétisme" en autant de sous pouvoirs dont tu détermines les effets.
Exemple (pour 10 points au total) :

Commander aux métaux 4 (8 points pour déterminer les effets)
Vol magnétique 3 (6 points pour déterminer les effets)
Détection du métal 3 (6 points pour déterminer les effets)

Cela revient exactement à développer 3 pouvoirs distincts, ce qui est le cas, même s'ils sont tous limités à la présence de métal. De la sorte tu as des pouvoirs délimités et précis, et pas un gros fourre-tout que le joueur va utiliser pour tout et n'importe quoi ("Et est-ce que je peux m'auto-greffer des griffes en métal ?").
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Messagepar Syzia » Mer Oct 04, 2006 3:12 pm

Le cas s'est posé lors de la création d'un perso : le joueur voulait un pouvoir de contrôle du son.

Si on ne fixe pas de limite, le joueur se retrouve à utiliser son pouvoir pour faire une attaque, créer un bouclier, contrôler le volume sonore de chaque source sonore...

On est donc arrivé finalement à :

- Attaque sonique
- Bouclier sonique
- Contrôle des sons

3 pouvoirs distincts qui sont déjà assez balèzes. Le mieux en fait est justement de partir d'une seule idée de pouvoir assez générale (le "son" dans le cas présent) et le découper en plusieurs pouvoirs assez distincts : ça donne un perso cohérent (avis n'engageant que moi).

Dans le même ordre d'idée, ma petite femme a créé un perso doté d'yeux cybernétiques (l'idée générale) puis elle a développé des pouvoirs séparés : flash aveuglant, disrupteur synaptique (effacement des souvenirs à la MIB) et vision X.

PS : je me souviens encore du temps où on se casser pas la tête et où on pouvait, pour Marvel, créer un perso sans background accumulant des pouvoirs de passe-muraille, vision thermique, force améliorée... Nostalgie.
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Messagepar Trapp » Jeu Oct 05, 2006 1:39 pm

La solution me convient. ça me donne l'idée d'un nouvel Atout : "Maitrise".

A la création du personnage cet atout doit être assigné à un élément (disons Magnétisme pour Aimanto ou Son pour le perso de Syzia).

Le joueur aura alors la possibilité d'acheter par la suite avec son expérience de nouveaux talents de pouvoirs en rapport avec son élément.
Ainsi un PJ avec "Maitrise : Froid" et qui a commencé seleument avec un pouvoir de controle du froid pourra après quelques aventures prendre le pouvoir Armure de Glace


La différence avec "Pouvoir Latent" est qu'ici le joueur choisit le pouvoir mais il paye le prix fort et est limité par l'élément choisi et bien sur par le MJ : "Alors Aimanto, tu veux te greffer des griffes de métal dans le corps ? OK, je te rappelle qu'un mec à qui on a fait ça possédait un des plus puissants pouvoirs de régénération et en est quand même ressorti choqué et amnésique, t'es vraiment sur ? "

C'est un atout qui pourrait valoir 2 points.

What do you think ?
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Messagepar Brain.Salad » Jeu Oct 05, 2006 2:19 pm

C'est une très bonne idée, en effet. Bravo ! :D
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Messagepar Trapp » Jeu Oct 05, 2006 6:06 pm

Brain.Salad a écrit:C'est une très bonne idée, en effet. Bravo ! :D


Merci, par contre j'arrive pas à me décider sur le cout d'achat de cet atout : 1 ou 2 points ?
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Messagepar Brain.Salad » Jeu Oct 05, 2006 6:41 pm

Je miserais sur 2 points car ce serait le seul cas où tu peux développer de nouveaux pouvoirs non latents par la suite. Mine de rien ça peut devenir balèze.
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Messagepar Trapp » Jeu Oct 05, 2006 6:42 pm

Autre question tarabiscotée pour voir si j'ai bien compris :

pour lancer une boule de feu, on divise à la création le double du score entre Dommages et Portée.

Par contre si on veut cracher le feu comme un Lance-Flammes c'est à dire plus longtemps on divise alors le double du score entre Dommages, Portée et Temps (1 ou 2 dans cette dernière valeur suffisant largement)

Jusque là on est OK.

Mais alors dans le cas d'un rayon sortant des yeux (au hasard), si je prends la limite "obligé de porter des lunettes pour arrêter les rayons" c'est comme si on me donnait gratuitement 15 dans la valeur Temps et en plus le pouvoir est moins cher.
C'est un défaut qui a ses qualités et inversement. M'est avis que les MJ devraient faire particulièrement attention à ça.

Note : Je tiens à préciser ma culture des comics ne se limite pas au 3 films des X-Men :wink:

Tiens une nouvelle suggestion d'Atout : "Controle total". Cet atout attaché à un talent pouvoir (comme Don) permet au joueur de faire varier en cours de partie 2 (et seulement 2) variables de ce pouvoir choisies à la création.

Ex avec Controle total sur "Lance Flammes" le joueur met à la création 2 en Temps et choisit de pouvoir faire varier Dommage et Portée. Ainsi il pourra faire varier son jet de flamme de la flamme de chalumeau (Portée courte, dommages importants) à la simple vague de chaleur (dommages minimes, portée max). Par contre il ne pourra en aucun cas changer les valeurs de Temps ou d'aire d'effet (qui est ici à 0)

Au fait, on est d'accord que le joueur n'est pas obligé d'attendre la fin de la durée indiqué par la valeur Temps pour arrêter son pouvoir (sauf limitation spéciale)
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Messagepar paradoks » Jeu Oct 05, 2006 7:35 pm

je miserai plutot sur le fait que les valeurs attribuées a la création sont des maximum (tant que le niveau du pouvoir n'a pas bougé j'entends), mais que le perso peut si il le veut l'utiliser à moindre puissance (du genre je crache des flammes maximum une minute, mais je peux m'arreter à trente secondes, ou bien je peux viser moins loin). A ce moment l'abscence de controle peut être une limite de pouvoir (je suis incapable de le moduler, dans le genre de Scott Summers qui à besoin d'un filtre rubis pour arreter son rayon optique. A ce moment on considère que summers à un facteur de durée très important, au moins sa propre espérance de vie).

En plus ça évite le bourrinage dont tu parles là :
Mais alors dans le cas d'un rayon sortant des yeux (au hasard), si je prends la limite "obligé de porter des lunettes pour arrêter les rayons" c'est comme si on me donnait gratuitement 15 dans la valeur Temps et en plus le pouvoir est moins cher.
C'est un défaut qui a ses qualités et inversement. M'est avis que les MJ devraient faire particulièrement attention à ça.
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Messagepar Trapp » Ven Oct 06, 2006 9:27 am

paradoks a écrit:je miserai plutot sur le fait que les valeurs attribuées a la création sont des maximum (tant que le niveau du pouvoir n'a pas bougé j'entends), mais que le perso peut si il le veut l'utiliser à moindre puissance (du genre je crache des flammes maximum une minute, mais je peux m'arreter à trente secondes, ou bien je peux viser moins loin). A ce moment l'abscence de controle peut être une limite de pouvoir (je suis incapable de le moduler, dans le genre de Scott Summers qui à besoin d'un filtre rubis pour arreter son rayon optique. A ce moment on considère que summers à un facteur de durée très important, au moins sa propre espérance de vie).

En plus ça évite le bourrinage dont tu parles là :
Mais alors dans le cas d'un rayon sortant des yeux (au hasard), si je prends la limite "obligé de porter des lunettes pour arrêter les rayons" c'est comme si on me donnait gratuitement 15 dans la valeur Temps et en plus le pouvoir est moins cher.
C'est un défaut qui a ses qualités et inversement. M'est avis que les MJ devraient faire particulièrement attention à ça.


Je suis d'accord avec toi sauf en ce qui concerne le bourrinage où je crois qu'on ne se comprend pas

En fait la question est plutot : si on prend une limitation type Scotts Summers dont les yeux lance en permanence des rayons qu'il ne peut pas arrêter : Est-ce qu'on est obligé de dépenser des points pour donner à la valeur Temps du pouvoir une valeur haute (auquel cas c'est une limite TRES contraignante car il ne restera pas grand chose pour les autres variables) ou alors cette limite donne-t-elle gratuitement une valeur haute dans la variable Temps (et là ça peut devenir une limite TRES intéressante)

Sinon même avec la possibilité naturelle de moduler les variables en étant limités aux maximum définis à la création et avec laquelle je suis d'accord, mon Atout reste intéressant car il permet de moduler les maximum de 2 variables.
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Messagepar Rom1 » Ven Oct 06, 2006 9:32 am

Je comprend pas l'utilité de mettre une valeur temps à un pouvoir de type "blast dans ta gueule". Puisque le mec peut utiliser son pouvoir action par action... Donc ton lance-flamme, s'il veut simuler son crachat sur pls minutes, ben à chaque action il a qu'à faire son jet, point.
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Messagepar Brain.Salad » Ven Oct 06, 2006 9:56 am

Je suis d'accord avec Rom1, un laser qui sort des yeux c'est comme un bras arme qui lance des pointes, ils n'ont aucunement besoin de notion de Durée. Et pour Cyclope, c'est carrément un énorme Handicap pour lui.
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Messagepar Rom1 » Ven Oct 06, 2006 10:26 am

Ca l'a pas empêché de se faire deux des plus bombasses de l'univers Marvel.
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Messagepar Brain.Salad » Ven Oct 06, 2006 10:57 am

Clair que Colossus et le Fauve c'est quand même de la gourmande.
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Messagepar Trapp » Ven Oct 06, 2006 1:28 pm

Rom1 a écrit:Je comprend pas l'utilité de mettre une valeur temps à un pouvoir de type "blast dans ta gueule". Puisque le mec peut utiliser son pouvoir action par action... Donc ton lance-flamme, s'il veut simuler son crachat sur pls minutes, ben à chaque action il a qu'à faire son jet, point.


Vu comme ça effectivement c'est plus simple et ça répond à toutes les questions.
Ma réflexion est parti d'un pouvoir qui permet de créer une petite flamme très puissante pouvant servir de chalumeau, d'où pour moi la nécessité d'en limiter la durée. Si on considère que c'est une succession de petites flammes : OK ça marche aussi bien pour moins cher. Ensuite le perso pouvait faire grandir cette flamme qui gagnait en portée mais perdait alors en puissance, d'où l'idée de l'Atout "Controle total".

Bon, une dernière question pour la route et je crois que ça sera bon pour un bout de temps :

Les points consacrés à l'achat des talents de pouvoir peuvent-ils être dépensés pour avoir des potentiels surnaturels ou des atouts qui trouveraient leurs explications dans les pouvoirs du perso (On garde bien sur le maximum de 3 atouts) ?
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