T'as joué à numanidine hier ?

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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar hanurbaal » Mar Déc 10, 2013 11:10 am

Allez, en attendant de finir mes comptes-rendus des parties actuelles, une petite mise en animation d'une vielle partie de Humanydyne avec le club de mes joueurs, le Club Sandwich.

Il s'agit d'un codigo Negro de grande ampleur, classé sous la dénomination : Toranaga's Tumult.

Et pour savoir, à quoi correspond Toranaga, vous avez qu'à faire un tour sur mes carnets de voyages de Madreselva, dans le colonias de Kulukan, non mais !

Donc pour l'instant voici deux épisodes (je pense en faire 4 ou 5 en tout) :
- Episode 1 : https://drive.google.com/file/d/0B0AdSAuwSHd0eG0ybVdNRGhmYmc/edit?usp=sharing

- Episode 2 : https://drive.google.com/file/d/0B0AdSAuwSHd0U0RWRzU4LTYxTWM/edit?usp=sharing

:mrgreen:
Des nuits du Caire à celles de Constantinople, des Rivages au Continent, des Akashas aux sentiers Umbraux, de la cité de Diis à celle d'Abyme, du Succubus Club à l'Arcologie Renraku, de la Terre vivante à Orrorsh, je reste un éternel voyageur...
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar Syzia » Dim Jan 19, 2014 12:56 pm

Reprise d'Humanydyne vendredi soir avec 5 joueurs : Dreamcatcher (capable de "lire" les corps et de balancer des attaques mentales), Piotr Bejensko (l'ancien agent du FSB quasi indestructible, capable d'interroger les âmes des défunts et de nécroser toute cible alentour), Rewind (le rembobiner de temps), Lyla (génératrice d'illusions immortelle et dotée du pouvoir de vol) et Le Blob (ectoplasme capable de modeler son corps à volonté).

Les services secrets madreselvar leurs donne comme mission de retrouver un curieux petit carnet rouge enfermé dans un coffre par le Néo-révolutionnaire Roodnine. Le gros problème est que la banque suisse contenant le coffre a été cambriolée la nuit dernière. Après enquête (et le recours à outrance du pouvoir de Dreamcatcher), les Agents découvrent que la cible réelle semble être 6 capsules contenant un sérum ainsi qu'une clé USB enfermés dans un des coffres. Le vol du carnet ne semble être qu'un malheureux hasard.

Les Agents découvrent rapidement les agissements d'un groupe de voleurs de haut niveaux, les Artistes. Ceux-ci sont à l'origine du casse mais ne sont que des exécutants. Remontant la piste, les Agents se retrouvent dans la zone interdite de Graveline (secteur d'une trentaine de km, sur les côtes du nord de la France, irradiée suite à l'explosion de la centrale nucléaire auparavant. Note : Le Blob est à l'origine de la catastrophe). Les Agents pénètrent dans la zone, peu rassurés, et découvrent que tous les Artistes ont été éliminés par une équipe de mercenaires, les Black Dogs. Hartmann, leur leader, est probablement leur commanditaire et il semble vouloir faire un peu de ménage.

L'occasion pour Le Blob de retrouver son sauveur lors de la tragédie mais peu de réponses à ses questions. Voilà les Agents partis en direction de la Ceuta pour découvrir quelle est cette mystérieuse vente programmée par Hartmann …

Un scénario avec une première partie pure enquête. Pas d'action jusqu'à maintenant (à l'exception de Piotr qui, voulant interroger l'âme de la psi des Artistes, foire son test et se retourne sur ses compagnons. Heureusement Dreamcatcher le met hors d'état de nuire grâce à ses attaques psychiques) mais la partie ne s'est pas enlisée avec 5 joueurs. Le système ICONS reste très efficace et les PJ de bonnes grosses brûtasses niveau résultats aux tests.

Hâte de passer sur la seconde partie qui s'annonce beaucoup plus musclée !
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar Syzia » Dim Jan 26, 2014 1:32 pm

Donc suite et fin vendredi soir de l'Affaire des Artistes pour Humanydyne, pour une bonne petite séance de 22h à 4h, avec seulement 4 joueurs sur mes 5 initiaux :(

Léna "Dreamcatcher" Solveig : chouchou de Nada et dotée des pouvoirs psi de l'équipe (attaque mentale, bouclier mental et lecture des événements vécus par un corps). Le chef de l'équipe.

Armand "Le Blob" Van Der Block : victime d'une catastrophe nucléaire à Graveline (Nord de la France) et capable de modeler son corps à volonté. Le "gentil" de l'équipe.

Piotr Bejensko : transfuge du FSB russe. Son corps possédé par un démon de la putréfaction lui permet de décomposer des corps à distance ainsi que d'interroger les âmes des morts. Le char d'assaut de l'équipe (et le pas du tout gentil).

Josh "Rewind" Raw : biker ancien militaire. Capable de rembobiner le temps et de rejouer certaines scènes. La sauvegarde de l'équipe.

Après avoir été mis sur la piste de la Ceuta par Gyro, les Agents font appel à l'antenne locale d'Humanydyne à Paris pour obtenir un hélicoptère. Concernant la Ceuta, j'ai laissé un des joueurs lancer une recherche sur son iphone pour savoir exactement où ça se trouvait (ce qui m'a laissé une pause clope bien méritée :p ).

L'Agent Dreamcatcher profite du trajet pour lancer quelques recherches sur son palm et découvre la nouvelle situation "économique" de la Ceuta. Il parait moins évident de se pointer en hélico venant de nul part. Coup de bol pour moi, ils décident de contacter Humanydyne pour savoir s'il est possible d'avoir un contact sur place : une occasion en or pour placer Jonathan Laze (le nouveau perso dont je t'avais envoyé le BG). Celui-ci leur permet d'atterrir sur un des innombrables héliports de la cité.

Une cadillac les attend sur place avec champagne, petite restauration raffinée et un message vidéo de Laze. Ils ont rendez-vous avec lui et ça me permet de combler quelques trous dans les explications données : il leur révèle l'arrivée de plusieurs VIP logés au Babylonia ainsi que la sécurité renforcée. Sur le trajet menant au rendez-vous l'Agent Rewind en profite pour faire une sauvegarde lui permettant un éventuel futur rembobinage du temps.

Anecdote : pendant que je prenais une autre pause clope avec 2 des joueurs, les 2 joueurs restant ont joué comme des grands l'interrogatoire d'un garde par Piotr. Je reviens ils terminent leur scène et le joueur incarnant le garde balance des infos (pour rigoler) qui collent quasiment à ce qui était prévu dans la suite du scénario. Bah voilà : adjugé ! La scène est validée :D Autre scène : Laze apprend aux Agents que Fabrizia a été vue dans un restaurant de la ville. L'Agent Rewind décide alors de l'aborder façon James Bond en lui sortant le grand jeu de la séduction. Après que Fabrizia ait signalé à Rewind qu'elle avait un pistolet braqué sur ses testicules, il parvient tout de même à faire craquer la cinquantenaire … Et à rejoindre l'hôtel Babylonia à son bras. Là, ça dégénère tout de même et Rewind se fait finalement gicler de l'hôtel.

Je passe sur les détails mais globalement, Rewind parvient à pénétrer dans le zeppelin avec un des costumes de garde du corps, Dreamcatcher emprunte un des uniformes de serveuse, Piotr fait de même avec un serveur tandis que Le Blob embarque dans un des fûts de bière.

Deux des serveuses (dont Dreamcatcher) sont désignées pour être enfermées dans une cage de plexi pour une petite démonstration des effets du gaz. Dreamcatcher parvient à gagner du temps en déclenchant une légère attaque mentale sur l'autre serveuse qui se met à saigner du nez et à être désorientée. Finalement, les 2 femmes quittent la pièce. Pendant ce temps, Piotr utilise son pouvoir de décomposition de manière détournée pour altérer les propriétés des capsules. Seules 3 sont neutralisées … Mais lesquelles ??? :D

Les Agents décident de passer à l'action … au même moment que Rashkalov (que Piotr a reconnu comme l'un des conseillers de Roodnine) et que les Commandos Stryges de Roodnine. L'assaut est donné et les Commandos arrosent copieusement les baies vitrées du Cloud Nine. Le Blob se retrouve au corps à corps avec Monkey. Rewind parvient à quitter la salle et se dirige vers l'hélicoptère de Hartmann, stationné dans la soute à l'arrière du zeppelin. Dreamcatcher enchaîne les assauts mentaux mais en vain (pas de bol aux dés). Piotr insensible aux balles décompose à distance le plus grand nombre d'adversaires possible. Une capsule éclate et 2 des acheteurs s'entretuent. Fabrizia est déchiquetée par les balles. Rashkalov se jette sur le carnet de Roodnine et le saisit en même temps que La Blob. Piotr décompose le bras de Rashkalov tandis que Le Blob lui arrache le carnet des mains (et repart avec la main du Russe en prime). Les bourrasques de vent s'engouffrent par les baies éventrées. Un des capsules menace de tomber dans le vide, Piotr l'ajuste et la dégomme à distance avant qu'elle ne tombe. Dreamcatcher se retrouve nez-à-nez (au sens propre) avec Monkey qu'elle parvient à étourdir par une attaque mentale (de justesse). Hartmann parvient à s'enfuir avec quelques-uns de ses hommes, en direction de son hélicoptère. Il verrouille la porte derrière lui et enferme les Agents restant dans la salle de vente.

Pendant ce temps, Rewind ayant atteint la soute tombe sur Eol qui le submerge de rafales puissantes. Dans un geste désespéré, l'Agent active une des roquettes de l'hélicoptère stationné … et loupe Eol, suspendu dans les airs, pour atteindre la coque du zeppelin ! Le Blob claque un de ses points de Ténacité et active son Atout "le hasard fait bien les choses" : l'explosion à l'intérieur du Cloud Nine a désactivé les sécurités internes et le sas verrouillé par Hartmann s'ouvre. Piotr se tourne et liquéfie sur place la douzaine de Commandos Stryges en armures intégrale. Le zeppelin se met à chuter à la verticale. Rewind n'a d'autre choix que de décoller avec l'hélico, ce qu'il parvient à faire de justesse. Se maintenant autant que possible au niveau des baies vitrée, ses compagnons sont sur le point se sauter dans l'hélico mais décident au dernier moment de se rabattre sur les jet-packs des commandos Stryges … Une excellente idée vu que l'hélicoptère est pris pour cible par la DCA au sol. Le joueur n'hésite pas un instant : il lance son personnage dans le vide ! L'hélicoptère explose tandis que le zeppelin se précipite vers la Ceuta. Les 3 Agents équipé se jet pack sautent à temps. Dreamcatcher rattrape Rewind en plein vol.

Le zeppelin s'écrase sur la ville tandis que les Agents se posent sur le sable d'une plage privée.
"On s'en est pas mal sorti cette fois"
En fond, le zeppelin éclate au sol tuant plus de 300 personnes.

… Là, je me dis que c'est terminé, il est 2h30 du mat' et certains joueurs sont un poil hors course. Et en fait non, une sacrée discussion s'engage entre les 4 joueurs, bien regonflés, sur le succès ou non de l'opération. Ils ont le carnet mais un paquet de gens sont morts et ils n'ont pas récupéré le sérum. Le Blob reste persuadé qu'on peut éviter les morts et que les capsules pourraient être utilisées pour sauver des vies, Piotr estime que ça s'est bien déroulé (il reste persuadé que Roodnine est une bien plus grande menace pour l'humanité), Dreamcatcher pense également qu'ils peuvent mieux faire et Rewind, le blasé, estime que 300 morts, ça reste acceptable.

Finalement, décision est prise de rembobiner et nous voilà revenu au dernier point de sauvegarde : les Agents regroupés dans la voiture envoyée par Laze, sur le trajet du rendez-vous avec ce dernier. On rejoue très rapidement les scènes qui vont être modifiées (ils savent maintenant que le sérum et la clé USB sont cachés dans une paroi du zeppelin protégée par un code d'accès). Il est décidé que Dreamcatchr s'approchera d'Hartmann pour lire en lui et découvrir le code. Pas de bol : échec du joueur. Pendant ce temps, l'agent Rewind, sous déguisement Black Dog, va jusqu'à l'hélicoptère de Hartmann et détermine les coordonnées de ce dernier avant qu'il ne rejoigne le Cloud (son yacht privé au large de la méditerranée).

On rembobine une fois de plus et les Agents demandent du semtex à Laze (qui est donc bien au courant de la cache du sérum et de la clé :D ). Les Agents infiltrent le zeppelin avant le décollage, forcent le coffre et récupère sérum et clé. Le lendemain matin, ils rejoignent le yacht de Hartmann en hélicoptère. Celui-ci pris au dépourvu se fait descendre par Piotr au fusil à lunette. Le bateau est copieusement arrosé à la mitrailleuse lourde pour nettoyer des Black Dogs assurant la sécurité. Dans l'assaut, le bateau est lourdement touchée et commence à prendre l'eau. Dreamcatcher saute à bord, retourner le corps de Hartmann et s'aperçoit que le petit carnet rouge flotte à quelques mètres de là. Elle est hélitreuillage et évacuée des lieux du naufrage.

Finalement, cette version leur convient mieux : ils ont le carnet, le sérum, la clé USB et il n'y a aucune victime à déplorer puisque Hartmann ne se pointera jamais sur le Cloud Nine. Fin de l'histoire.

Debriefing : les Agents rejoignent le QG d'Humanydyne à Madreselva. Leur grand patron, John Nada, les reçoit. Ils sont félicités. Piotr hérite du carnet de Roodnine qui s'avère être rédigé en russe mais également en anglais et d'autres langues. Malheureusement, les Agents réalisent que son court séjour dans l'eau a partiellement détruit une partie des textes. Les premières informations tendent à montrer que Roodnine serait arrivé sur Terre lors d'un crash à Tungunska en 1917. Il aurait alors possédé plusieurs corps à travers l'histoire dont celui de Staline et celui de Hoover. Le sérum est remis au Docteur Badalamenti, responsable de l'unité scientifique de l'agence malgré les protestations du Blob qui aurait aimé les remettre à son mystérieux ami, Ego (qui semble s'être donné comme mission de soigner les gens à travers le monde).

Epilogue : Dreamcatcher retrouve sa fille adoptive, mélinda, gardée par la famille du Blob durant le mission. Le Blob retrouve sa famille toujours autant en difficulté avec la culture espagnole. Piotr découvre que le transfuge russe ayant fourni les informations sur l'existence du carnet n'est autre que Tretiak (celui qui a tenté de l'éliminer). Rewind apprend que le procès de sa fille et de son ex-femme aura lieu le lendemain.

Epilogue + : quelques jours plus tard, Nada convoque Dreamcatcher. "Qu'est-ce que c'est que ce bordel ?" La clé USB a été décryptée. Il n'y a qu'un "Trop tard" qui s'affiche et un joli doigt d'honneur clignotant. Manifestement, les Agents se sont fait doubler. Hors-champ, le petit acheteur japonais aux gants blancs dépose une clé USB sur un bureau. Une main sort de l'ombre et s'en empare. "Beau travail" …

Au final, un très bon scénario, très difficile à rythmer sur la partie assaut du zeppelin mais les joueurs étaient ravis (et moi aussi).
Une bonne scène de roleplay avec la séduction de Fabrizia (mon joueur a bien assuré avec son petit côté James Bond qui ne doute de rien).
Une petite scène amusante dans laquelle Piotr a enfermé un des Black Dogs dans le coffre du van de l'équipe sans prévenir ses collègues.
Bien entendu, le BD reprend conscience alors qu'ils s'apprêtent à rejoindre Fabrizia en pleine ville.
Interpéter Jonathan Laze a été vraiment du plaisir : nonchalant, courtois et un poil blasé (il balançait ses informations en visiocom depuis son jacuzzi).

Arf, je l'ai fantasmé longtemps ce scénario. ça a demandé pas mal d'impro (encore plus sur le rembobinage du final) mais ça valait le coup.

EIDT : bon, je me rends compte que je viens de coller ce message à partir d'un mail envoyé à mon ami Tobormory et que ça peut être obscur pour des personnes ne connaissant pas le scénario initial. Avec l'accord de Tobormory et si cela intéresse certains, je peux mettre le scénario sur Googldoc en lien …

EDIT 2 : ce scénario a été écrit avec l'aide d'Odillon pour l'idée de la société pharmaceutique (d'ailleurs Novartis est un client de la boîte pour laquelle bosse une de mes joueuses IRL :D), du zeppelin et du gaz, de Fabien Lyraus pour plusieurs détails (mais impossible de me souvenir desquels vu le nombre de version du scénario) et surtout de Tobormory qui a rédigé une trame complète pour son propre usage ! :D
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar Bob Darko » Lun Jan 27, 2014 5:44 pm

Chouette compte-rendu.
Ce serait cool que ce scénar soit mis à dispo d'une façon ou d'une autre pour que tout le monde en profite!
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar hanurbaal » Mar Mar 11, 2014 5:51 pm

Et hop, la suite des aventures du club sandwich, bon pas romancé pour cette fois, parce que zut :

1.1/ Fin de l’enquête de l’Eglise du Renouveau :

Après avoir meulé la gueule à la population d’une station sous-marine profonde complétement branque ayant partiellement fusionné avec du matériel génétique coralien hybridé avec des souche Shytori Gan’Zu et participer à un match amical entre les USA ,ayant déployé un héliporteur du CMAD , et la Noctézuma ,ayant déployé un battlecruiser classe Quetzalcóatl, pour savoir qui a la plus grosse arme (Noctezuma vainqueur par plus grande rapidité à détruite ce que convoitait les USA), le Club sandwich est retourné à San Sep’ pour finir d’enquêter sur les Sapiens (les humains) qui meurent après avoir fait une large démonstration d’une capacité post-humaine.

Dans le cadre de cette enquête, il y avait l’interrogatoire d’une sorte de consultant extérieur post-humain (Augusto Douglas Ramirez) ayant la double nationalité américano-méxicaine et fortement soupçonné par le gouvernement Madreselvar d’être un agent US. Pour ce faire, il y a eu l’organisation non pas d’un interrogatoire officiel mais d’un pique-nique impromptu au plus profond d’une grotte de la zone industrielle géante de Guerrero Negro. « L’invitation » a été lancée lors d’une filature réussie de la personne en question, d’un piratage de son agenda online personnel, et d’un kidnapping discret dans un restaurant chic d’Augusto Douglas Ramirez et de l’ambassadeur américain avec qui il dinait ce soir-là.

L’interrogatoire se passa dans une ambiance bonne enfant, l’ambassadeur américain se faisant proprement émietter par le système maxillo-facial de l’agent Junior qui présente toutes les caractéristiques d’une machine à copeaux de bois associé à un module d’ultra-aspiration. L’ambassadeur a permis ainsi à Junior de faire une bonne pause déjeuner. Augusto Douglas Ramirez n’a pas apprécier le spectacle et il n’a pas fallu longtemps pour qu’il se mette à table (façon de parler ^^), révélant que pour une fois les USA n’était pour rien dans tout ceci, qu’il y avait l’usage d’une des deux clé de Chac pour tester l’octroi de capacité post-humaine à des personnes endoctrinées, qu’il y avait non pas trois mais quatre associés, le quatrième lui étant inconnu mais devait être un ponte du gouvernement Madreselvar. Tout a été écrit de sa main dans une lettre de suicide, et après il s’est tuer (c’était ça ou finir manger vivant par Junior…).

Une intervention à l’Eglise du Nouvel Homme est organisée avec le seul Club Sandwich. A leur arrivée, l’Eglise est vide, les bureaux en désordre, on a fait un ménage rapide. Quelques hommes de mains restent là, retardant un peu le Club Sandwich. Une rapide poursuite s’engage avec les fuyards qui tentent de rejoindre la Carretera Transpeninsular. Fuyards et poursuivants sont stoppés net par un impact magnétique d’une puissance extrême faisant s’affaisser la zone d’environ 1 m sur une centaine de mètre, l’ensemble des lumières sur presque un kilomètre à la ronde cessent de fonctionner. Le Club Sandwich ne souffre que d’une incapacité légère, les fuyards sont littéralement réduits en pulpe. Le responsable de ceci fuit dans une explosion de lumière et la clé de Chac a disparue.

L’Eglise est fermée, l’association dissoute, l’ambassadeur n’est pas retrouvé mais des stupergang organisant des rapts de personnalité sont soupçonnés (la lutte contre les enlèvements monte d’un cran), le corps d’Augusto Douglas Ramirez et sa lettre où il évoque ses crimes, une enquête administrative est en cours au sein du gouvernement Madreselvar.

Fin de cette enquête.




1.2/ Les Masques du Vodianoï (scénario officiel Novorusse):

Après une intervention impromptu du super groupe « Las cuatro Estaciones » -particulièrement non respectueux des prérogatives de Humanydyne- qui manque de condamner des enfants post-humains monstrueux dans une enquête d’enlèvement massif par des créatures infernales, où ils entendent parler pour la première fois de Moksha « le paradis des monstres », le Club Sandwich est contacté par l’entreprise de Hernan Tizoc (ministre des affaires étrangères), John Nada, et l’agent Sénior Johnson du Bureau 13 pour démêler l’implication du responsable du Bureau de Humanydyne de Moscou (Wen Aflane) dans le meurtre d’un célèbre journaliste contestataire du régime de la Komsovspé – Sasha Pryenko.


Il s’agit d’une mission diplomatique d’enquête à Moscou en zone ultra-hostile :

- Tous les agents d’Humanydyne de Moscou sont mis sur la touche par le régime

- Wen Aflane est en prison, sa culpabilité prouvé par un test Lacrymov

- A Moscou, seul les Bagatyrs officiels (les post-humains du régime) ont accès à leurs capacités sur-humaines du fait de puces d’inhibition de pouvoir greffé à tous les autres post-humains.

- Le club sera chaperonné par l’Escadron suprême particulièrement anti-madreselvar.

o Red Son : le chef du groupe, une sorte de guerrier suprême ayant des mousquets aux capacités extraordinaires

o Létavitsa : une ballerine meurtrière, muette, pouvant voler et maîtrisant la densité des choses et des gens

o Jyj 0.6 : un colosse robotique capable de se déplacer dans le sol comme dans l’eau et d’altérer la configuration des bâtiments.

Les débuts de l’enquête sont difficiles du fait des tracasseries administratives et du manque de capacités post-humaines (même si Trixi ne semble pas totalement soumis aux effets des puces, et que Junior de par son métabolisme extradimensionnel en a rejeté les nanites). Plusieurs éléments tendent à démontrer qu’il s’agit d’une machination :
- orgie de preuve accablante pour Wen Aflane (un ancien barbouze particulièrement talentueux),
- film truqué avec des images subliminales retrouvées sur l’ordinateur de Wen Aflane, Ordinateur de la victime complétement effacé,
- Wen Aflane mis au secret,
- un élément de preuve -les pièces de monnaies (des Kopecks)- retrouvées à proximité du corps du journaliste ne correspondent pas à celles trouvées dans toutes les affaires similaire, l’analyse du modus opérandi et des victimes lié aux pièces du vodïano ne sont pas cohérentes avec les allées et venues de Wen Aflane,
- amnésie partielle médicalement constaté de Wen Aflane sur toute la nuit du meurtre,
- et enfin la victime était apparemment en relation avec un agent d’Humanydyne disparut depuis dix ans (un certain Alex Bryce dont des recherches sur lui au sein de la base de données d’Humanydyne relève son parcours exceptionnel et qu’il menait souvent des recherches directe ou associées sur Moksha).

La séparation des membres du club sandwich permet de diminuer la pression de l’Escadron Suprême, ce qui a permis de :

- effectuer un rencontre prévue avec le Tovarich qui se permet de remettre en place Red Tsar devant l’Agent Smith

- Amorcer une mise en relation avec un membre de l’opposition au régime – Pavel « Kepnobataï » Grossarkian – pour initier un projet de changement de régime brutal.

- Se mettre en relation sur portable hors détection (trois chacun) avec le dirigeant du GruGR8 -General Alexandr F. Zimyanin- pour avoir un soutien potentiel armé

- Contacter le Colonel Vladimir Illitch Blakanov, suprémasiste Russe Orthodoxe et Chef de la compagnie de Saint Gorges pour avoir un soutien armé contre le régime.

- Contacter le Abubakar Alkhazurov de la mafia Tchétchène implanté à Moscou

- Contacter Anatoli Semenovich, « l’oncle » de l’Agent Kraspeck, pour de la logistique

Juste après avoir réussi à avoir une entrevue avec Wen Aflane - qui est presque à bout du fait du traitement de faveur qu’on lui réserve depuis 1 semaine, mais qui accepte l’éventualité d’être sacrifié pour que le bureau de Moscou puisse continuer de fonctionner et que la réputation d’Humanydyne soit préservée -, le Club sandwich est convoqué auprès du président Krimov pour un entretien privé.

Après un sermon long sur l’évidence de la culpabilité de Aflane, les vitres du bureau du Kremlin explosent noyant la zone dans un nuage de nanite inhibitrice et paralysant, un homme bardé de cybernétique défait magistralement toute poche de résistance, la secrétaire de Krymov se transforme en mutant à la peau bleuté immobilisé au sol, et l’homme décapite Krymov, dépose trois Kopecks anciens sur le bureau, et saute par la fenêtre…

Suite à cela, l’ensemble du club sandwich et l’homme bleuté sont mis aux arrêts et transféré hors du Kremlin par Alexis III, grand patriarche de Moscou et ministre de l’intérieur de la Komsovspé. Bref échange sur la possible destination avec l’Homme bleuté : un camp de traitement des mutants, dont il a vu des images à Moksha. Le véhicule de transport blindé et toute l’escorte est stoppé par l’intervention de la Baba Yaga qui met en miette une bonne partie des véhicule à l’aide d’une masse d’arme gigantesque de plusieurs tonnes. Petit échange cordialement étrange entre Boris Kraspeck et sa « marraine » qui emporte l’Homme bleuté, les laissant seul.

Le club sandwich se réfugie chez Anatoli Semenovich où tout le monde se fait retirer les nanites d’inhibition. S’en suit une recherche d’information sur le dossier « Wen Afflane » au sein de la Komsovspé, et des entrées de Moksha. Pendant ces recherches, il y a une altercation musclée avec les forces spéciales de la Komsovspé lors d’une tentative de destruction d’un des trois piliers Makarov servant au dispositif inhibiteur. Le Club sandwich leur met une claque monumentale, et sans atteindre le pilier, endommage gravement (8 voies bouchées sur 14, 30 civils morts, et des centaines de blessés) l’échangeur géant principal du périphérique de Moscou provoquant une des plus importantes perturbations du trafic routier moscovite depuis les vingt dernières années ! Et tout ça en réussissant à rester anonyme. Leurs recherches d’accès aux strates supérieures de la Komosovspé ne se fixant sur aucun dignitaire en particulier ou étant assez erratiques, le club sandwich se recentre sur les accès à Moksha.

Le président Krymov fait plusieurs apparitions en publiques notamment pour soutenir les victimes des rebelles terroristes qui sont venu porter la guerre à Moscou. Il semble en bonne santé.

Un accès à Moksha est finalement trouvé, où le Club sandwich rencontre les habitants des lieux – des post-humains particulièrement monstrueux tant dans leur apparence que pour leur actes – son dirigeant, Zmeï Gorynytch et ses terribles Tchoudo-Iodo. Après avoir plaidé leur cause et expliqué le pourquoi de leur venue (le lien Sasha Pryenko – Alex Bryce – Moksha), le Club sandwich est mis en relation avec un ancien agent d’Humanydyne qui est descendu en bas avec sa « vrai » famille, un certain Alex Bryce qui a disparu sur le terrain il y a une dizaine d’année.

Alex Bryce fournis des éléments transmis par Sasha Prienko que le Club sandwich consulte directement dans la structure d’un homme électronique - gigantesque assemblage techno-organique de câble et de biocircuit remplissant un caverne de bonne taille. Sasha Prienko a transmis des photos et la localisation d’un camp d’expérimentation sur les mutants situés en pleine Sibérie Occidental dans la zone Novvy Urengoy, le camp de Tver.

Suite à cela départ de Moksha, mais avec un dernier mot de la Baba Yaga indiquant à Boris Kraspeck qu’il sera toujours le bienvenue. Arrivé à la surface, le contact avec le trafiquant de la mafia Tchétchène est repris pour obtenir un guide, une équipe et des transports jusqu’au site du camp, le téléporteur du groupe n’y étant jamais allé il faut procéder à l’ancienne. Une équipe de personnes qu’il considère peu sûr est confié au club Sandwich avec la demande de les éliminer si cela tourne mal ou en fin de mission de transport. S’en suit un périple en train jusqu’à Kurgan, puis vers une base militaire russe pour récupérer un hélicoptère capable de voler dans les conditions de l’hiver sibérien. Arriver à la base, il y a une altercation avec les unités de combat corrompues car il y a un traitre (pas futé) qui désire tirer de l’argent de ses passager et les militaires n’ont pas procéder à l’avitaillement du véhicules : Club sandwich 1 – militaire russe + traitre 0. Transport jusqu’à un village « Khanty Mansiysk » puis récupération d’un chasse neige russe pour se rendre au camp avant l’arrivée du blizzard, en tout une quinzaine d’heure de voyage.

Le camp de Tver est enclavé dans un affleurement rocheux dominant la mer de Kara. Il est constitué de quatre groupes de bâtiments semi enterré. L’un d’entre eux est à flanc de roche vers l’intérieur des terres assez peu surveiller : les baraquements des prisonniers. La zone est surveiller depuis le haut de l’affleurement mais nécessite peu de garde du fait des dispositifs inhibiteurs et des conditions météorologique qui empêchent pratiquement tout le monde de s’enfuir. Le club sandwich donne l’assaut, le combat est âpre et difficile, l’Escadron suprême ayant été déployé sur site :

- Red Son se fait trouer la gueule au corps à corps et arracher la machoire par l’Agent Smith dans un combat assez sale

- Létavitsa : se fait clouer au sol par Trixy et Jane Mac Bleas

- Jyj 0.6 : Fini fusionner avec l’Agent Kraspeck

S’en suit une exploration du camp, où sont réaliser des expériences sur les capacités post-humaines, leur reproductibilité via du clonage humain, l’inhibition des capacités post-humaines localement ou à grande échelle, voir la suppression immédiate, la fabrication d’un dispositif de frappe orbitale anti-post-humains via un dispositif d’exploitation d’un cube au pentagramme. L’ensemble du camp semble sous la houlette du ministère de l’intérieur et le directeur ne répond que devant Alexis III.

Une observation détaillée démontre qu’une partie du camp est un système de récupération d’énergie d’un combustible qui n’est autre que des post-humains qu’on soumet à un traitement thermique après injection de certains composés radioactifs, qu’une partie de l’énergie est stockée pour alimenter le dispositif de frappe orbitale et le reste (dénommé « non-énergie ») est envoyée pour alimenter une structure de confinement où se trouve le cube au pentagramme.

Le club sandwich récolte tous les enregistrements de donnée qu’il peut trouver, procède au blocage du circuit de confinement et à l’extraction des post-humains prisonniers. La structure de confinement cède environ deux minutes après le départ du club sandwich qui s’est téléporté dans la banlieue de Moscou. Au niveau de la structure de confinement, une explosion atomique sans précédent provoque l’apparition d’un mini-trou noir pendant environ une seconde, absorbant une disque de 300 km de diamètres sur 30km d’épaisseur de matière terrestre provoquant une déflagration suivi d’une perturbation météorologique instantanée ressentie jusqu’à Moscou et créant une nouvelle mer intérieure en Sibérie.

Suite à cela l’Agence Humanydyne et le ministère des affaires étrangères Mafréselvar ont suffisamment d’éléments pour éviter de reporter le sommet Krymov –Oïlinn Solstar (la présidente de Madreselva), et d’infléchir durablement la politique de Krymov par rapport à Humanydyne qui voit ses prérogatives étendues en Russie et aux lois ségrégationiste anti- post-humains. Alexi III est mis au vert avec un plat de pissenlit enfin surtout de racine de pissenlit.

Epilogue 1 :

Oïlinn Solstar a insisté pour que le Club Sandwich fasse partie du dispositif d’escorte lors de la conférence devant avoir lieu sur deux jours à Moscou avec Krymov. L’ambiance globale est aux mielleuseries comme rien ne s’était passé. En pleine conférence, le service d’ordre est mis à bas rapidement pas le tueur aux Kopeck, il s’apprête à tuer Krymov mais il suspend son geste en regardant effrayé Oïlinn Solstar. Il a juste le temps de crier « Vous n’allez pas faire ça !! » avant d’être écraser pas une frappe de force magnétique brute le réduisant en charpie.

Epilogue 2 (non connu des PJ sauf pour les conséquences climatiques) :
Le General Alexandr F. Zimyanin du Gru-SV8 n’appréciant pas du tout le régime de Krymov se retrouve tout émoustillé par le contact de l’Agent Smith pour un possible renversement de celui-ci. Mais plutôt qu’une approche frontale et violente, il préfère, au vu des ressources limitées de son organisation, montée une cinquième colonne et apporter un soutien à un candidat à la succession de Krymov qui lui parait réaliste. Même si il ne l’apprécie pas du tout, son choix se porte sur Pavel « Kepnobataï » Grossarkian que le bref contact avec le club sandwich à laisser sur sa faim.
Pavel « Kepnobataï » Grossarkian n’est pas encore prêt pour une révolution mais l’avenir proche risque de lui faire envisager fortement cette voie là car il est dans le collimateur de Krymov et l’appareil d’état. Un soutien inattendu d’une obscure personnalité militaire représentant les couches sombre des régimes précédent va lui venir en aide. Il ne va pas devenir hors de portée de Krymov mais ses chances de voir les prochaines élections vont grandement s’améliorer. Mais peut-être demandera-t’il de l’aide au club sandwich car après tout, ce sont eux qui sont venu le cherché avec ses idées de révolution !
Le Colonel Vladimir Illitch Blakanov a perdu son Patriarche. Il se voit comme le protecteur du Patriarcat de Moscou et ceci depuis de nombreuses décennies. Le colonnel est un Bagatyr qui se croit investi de la colère Divine pour preuve, cela fait longtemps qu’il ne vieillit plus…
Le colonel a participé dans le passé à de nombreuses opérations conjointes avec l’Agent Smith contre le régime communiste. Le colonel travaillait mais dans la main avec Alexis III sur de nombreuses opérations clandestines. La disparition d’Alexis III, le contact de l’agent Smith pour l’aider à renverser le régime, l’affaire Krymov et la venue du Club Sandwich en Russie pour résoudre cette crise sont clairement en sa connaissance. Et maintenant le Colonel est en guerre sainte contre ceux qui ont affaibli son Eglise et entaché l’honneur de celle-ci auprès du pouvoir en place.
Il en fait une affaire personnelle.
Le président Krymov a paniqué et, de peur, a fait éliminer le Patriarche Alexis III au cas où certain essaierait de retirer des informations ou que sa mise au vert forcée lui donne des idées revanchardes contre lui. Il s’est ressaisi depuis car la Russie traverse une crise politique où un nouveau ministre de l’Intérieur doit être nommé et vite sans déstabiliser la totalité de son gouvernement et sans se remettre en porte à faux diplomatiquement avec certains états dont Madreselva, le Canada et les états-Unis. La Russie traverse aussi une crise diplomatique internationale importante car l’explosion du complexe de Tver et l’altération majeure du découpage des côtes ont provoqué un tôlé internationale qui ne s’est pas senti immédiatement lors du sommet bi-partie avec Madreselva. Le monde entier soupçonne la Russie d’avoir à sa disposition une nouvelle arme révolutionnaire, et les déclarations officielles sur l’explosion d’un centre d’étude des mécanismes des Whormholes et d’un accélérateur de particules géant ne sont pas prises au sérieux. La diplomatie Russe fonctionne à plein régime pour garder le soutien de ses alliés actuels, d’éviter l’apparition de blocus économique et militaires de la part de ses détracteurs et que ceux-ci ne soient pas rejoints par d’autres pays pour des demandes de sanctions internationales. La bourse russe a même décroché deux fois.

En effet, l’explosion du complexe a créé une nouvelle mer intérieure mais a aussi fait disparaître pas mal d’îles et îlots sous souveraineté Russe ce qui modifie fortement le design des frontières maritimes de la zone, dont la fameuse ZEE, qui était en équilibre depuis la fin de la guerre froide. De plus, la non énergie à simplement créer une zone de vide d’une énorme ampleur que l’air et l’eau à brutalement comblé. Les courants marins ont été perturbés par la disparition d’autant de masse terrestre et d’eau de mer, l’affleurement de matière à une température bien plus élevée que la zone sibérienne (environ 430°C d’écart sur 300km de diamètre) provoque un spot thermique sans précédent faisant fondre la glace alentour de la zone touché par « l’explosion » du centre, réchauffant l’atmosphère locale transformant la grêle et la neige en pluie. L’énorme masse d’eau salée se déversant dans le trou et l’eau de pluie sont dans un premier temps vaporisé en un brouillard géant qui monte en hauteur. Le phénomène est amplifié par la création d’une super cellule dépressionnaire par un déplacement quasi instantané de masses d’air et nuageuses de plusieurs centaines de kilomètres au-dessus du spot thermique. La super cellule a à peine le temps de prendre pieds qu’elle se heurte à une remontée massive de la pression atmosphérique et la constitution d’un phénomène anti-cyclonique qui s’emballe sur la quasi-totalité de la Sibérie Occidentale : pendant presque une semaine, la Sibérie Occidentale a connu un changement de température avec une amplitude thermique de presque 70°C ! Il a beaucoup plu, la neige a presque fondue, la zone a été parcourue d’orage aussi violent qu’imprévisibles.
L’Europe a connu un renforcement de températures glaciales une dizaines de degrés de moins que les températures hivernales et les pays de l’Hémisphère Sud une chaleur subite dans les zones des tropiques. L’Atlantique Nord et les côtes américaines ont connues de nombreuses tempêtes froides en peu de temps, le golfe du Mexique a été balayé par deux cyclones de classe 4, la zone du Pacifique a été particulièrement calme. En phase de stabilisation le spot thermique s’effondra totalement renforçant les conditions hivernales en Sibérie Occidentales, diminuant les températures, radoucissant le climat en Europe, amenant un peu de frais dans la zone tropicale, et déclenchant une successions de tempêtes dites éruptives dans le Pacifique avec plusieurs cas d’alerte Tsunami.
Après tout ceci, le monde pose un regard douloureux sur la Russie…
Des nuits du Caire à celles de Constantinople, des Rivages au Continent, des Akashas aux sentiers Umbraux, de la cité de Diis à celle d'Abyme, du Succubus Club à l'Arcologie Renraku, de la Terre vivante à Orrorsh, je reste un éternel voyageur...
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar Omphalos » Mar Mar 11, 2014 11:34 pm

Merci encore pour ces comptes-rendus.
C'est toujours intéressant à lire pour voir comment vous avez adapté les scenarii à votre groupe. Et puis ça fait toujours du bien, même si je suis un poil jaloux, de voir un peu vie autour de ce jeu résolument très bon (et à qui il ne manquerait qu'une fin de campagne officielle).
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar dampyre » Mar Juil 15, 2014 8:59 am

Hello,

J'ai récemment fait jouer deux scenarii que je vais me contenter de pitcher vite fait. Je m'ennuie un peu ce matin, ça m'occupera... Par contre, je ne connais pas le nom de tous mes PJ (MJ indigne).

"Mais, heu, on y connaît rien a la magie, nous !"

Alors, le club (qui, chez moi, sont très souples et mixe souvent perso enquête et blitz):
- Willat McCormak, mon cher Irlandais alcoolo champion de billard. Qui va avoir une sorte de révélation lors de cet épisode. Pouvoir d'auto-clonage poussé: 8 clones max (pour une heure, je crois), pas d'original (s'il ne reste qu'un clone vivant, il devient l'original), partage de mémoire lorsque le clone "disparaît" (qu'il meure ou soit réabsorbé) et clonage de l'équipement (ce qui peut en faire un blitz s'il transporte une sulfateuse ou des grenades...).
- Naru, princesse originaire d'une dimension dans laquelle son père dirigeait à la façon d'un tyran despotiquement dictatorial le monde ou ils vivaient. Elle a fuit quand la révolution à enfin réussi à renverser le régime de sa famille. Hautaine, pète-sec et pas vraiment adaptée à sa nouvelle vie. Télépathe et psychromètre.
- Elora Danan (je crois), amérindienne rongée par la découverte de son pouvoir qui a rasé la maison où vivaient ses parents et la famille de son frère. Seuls survivants: elle et son neveu, qu'elle a prit en charge en fuyant à Madreselvar. Telekinesiste capable de parler aux animaux (un reste de pouvoir shamanique dans ce dernier cas).
- Je sais pas son nom, nouveau perso ancien hacker ayant subit un interrogatoire qui a mal tourné à cause de l'usage de drogues non testées et instables. Désormais capable de communiquer à distance avec les machines électroniques.

Le club est appelé pour un cas plus qu'étrange: une voiture à littéralement mangé son conducteur... Quand ils arrivent sur place, ils s'aperçoivent (après confirmation par le hacker) que la voiture à prit vie, s'est jetée sur son conducteur tandis que sa calandre s'ouvrait telle une mâchoire de prédateur. Seules les jambes pendent encore de la calandre ensanglantée, le reste n'étant plus qu'une bouilli informe. Après enquête auprès d'un témoin difficile à trouver (il était hors-champ des caméras du coin) et recherches auprès des cas bizarres non résolus ou classés en "accident", ils s'aperçoivent que ce manège dure depuis 50 ans et concerne des gens sans lien. Ils ont du mal à comprendre ce qu'il se passe jusqu'à ce qu'ils confient leur désarroi à Nada. Ce dernier finit par embaucher le Prof Mystère (le Doc Strange, quoi) en tant que consultant. Celui-ci leur explique quelques trucs sur la magie et part avec eux pour essayer de comprendre ce qu'il se passe (après tout, il n'est pas omniscient). L'enquête reprend avec un spécialiste qui finit par voir le schéma se dessiner. Avec l'aide des PJ qui lui apportent des explications manquantes et recoupent quelques infos. Ils ont affaire à un esprit de colère et/ou justice et/ou de vengeance (dur a dire) qui s'est infiltré sur le plan physique par le biais d'un portail mal fermé et/ou mal surveillé (à moins qu'il ne se soit libéré du contrôle de celui qui l'avait invoqué) 50 ans plus tôt. Cet esprit à des notions de bien, de mal et de réponse mesurée qui lui sont propres et il semble attiré par ceux qui ressentent de la colère, du ras le bol ou un sentiment d'injustice profonde. Par exemple, le proprio de la voiture s'était garé sur la place handicapée du parking privé qu'il investissait régulièrement et la "témoin", habitant l'immeuble attenant, était excédée par ce comportement qui avait ennuyé plus d'une fois sa fille handicapée alors qu'elle lui rendait visite. Oui, je l'ai dit, l'esprit à une notion de "réponse mesurée" assez particulière... L'esprit investit alors l'objet le plus proche, lui prête vie et puni le responsable... Cette enquête, malgré sa réussite apparente, à fait chou blanc: ils n'ont pas mis la main sur l'esprit et n'ont donc pas écarté la menace...
De temps en temps, j'aime bien mettre mes joueurs face à ce genre de situation, histoire de leur rappeler que leurs perso restent "humains" et donc faillibles. Dans ce cas, n'ayant aucun perso magicien dans leur groupe, ils étaient tout perdus. Par contre, je regrette d'avoir fait ça alors qu'il y avait un nouveau joueur. Mais il a aimé quand même...
Petit détail qui n'en est pas un: le Prof Mystère leur a proposé de les initier à la sorcellerie. Info tombée dans l'oubli, sauf pour un certain Irlandais...

"La fille de Strix"

- Willat (encore), qui provoque des hoquets de surprise auprès des autres persos qui le connaisse: il débarque, sobre depuis un mois, habillé comme un magicien de foire et équipé d'un grimoire... Oui, il a pris des cours (j'ai considéré que tout le monde peut développer des pouvoirs de type Sorcellerie à condition d'avoir un mentor et d'autres, que j'expliquerais à la fin, histoire de pas rendre ce paragraphe gigantesque). Toujours auto-cloneur mais également Invocateur débutant.
- les jumelles (remplaçant Naru et Elora). L'une travaille en tant que videur (avec des potentiels de corps à 6 pouvant passer à 12 grâce à son pouvoir de mutation façon Colossus, ça semble logique) et l'autre est LA mademoiselle météo de mon San Sepulcro (quand on a les pouvoirs de Tornade, c'est logique aussi).
- un autre nouveau perso (d'un autre joueur), possédant une montre comparable à celle de Ben Ten (qui lui prend la moitié de l'avant-bras). Perso ouvertement Gay et tellement extraverti que ça en est un handicap (potentiel de Figure à 1). Sa montre lui permet de prendre des formes hybride entre humain et animaux. Pour l'instant, trois animaux sont débloqués: chauve-souris (vol et attaque sonique), ours (force, encaisse et griffes) et guépard (vitesse et griffes). Ancien mafieu qui a voulu parlé, à été obligé de se faire passer pour mort avant d'immigrer depuis l'Italie.

Quand le club arrive au QG après une semaine de patrouille pépère (à part un El Toro qui a encore bu le canon de trop facilement géré par la Colossus), ils entendent Nada se faire engueuler comme du poisson pourri. En débarquant dans son bureau, ils voient une femme en costume de chouette (costume à mi-chemin entre celui de Batman et l'armure d'Iron-Man) le menacer de mettre San Sepulcro sans dessus-dessous s'il ne met pas tout en œuvre pour retrouver sa fille. Elle quitte ensuite le bureau comme une furie, adressant un regard plein de violence aux PJ. Nada, qui n'a pas perdu son calme, leur explique qu'il s'agit de Strix, une vigilante américaine qui a contourné les lois américaines grâce à sa fortune et son absence de pouvoirs naturels. Du coup, elle reste indépendante et peut protéger sa ville. La, elle était en vacance avec son mari et sa fille adolescente et cette dernière à disparu. Même s'ils ne sont pas tenu d'enquêter, il prend la menace de Strix suffisamment au sérieux pour intervenir et confie donc cette tâche aux PJ (fallait pas être là), d'autant plus que Strix est entrée dans le QG sans y être invitée... Les PJ commencent donc leur enquête en rendant visite à Amanda Sefton (Strix en civil) et son mari. Ils découvrent une femme autoritaire et en colère et un mari abattu par le chagrin. Ils se rendent également compte qu'Amanda est en fait effondrée mais qu'elle se cache derrière sa colère. C'est la qu'ils s'aperçoivent que cette femme a en fait un très bon fond. Ils remontent la piste de l'adolescente (Jenny) depuis l'hôtel ou elle séjournait par le biais des caméra de surveillance (quartier huppé exige). Au fur et à mesure de leur enquête, ils s'aperçoivent que cette jeune fille de bonne famille semble s'être encanaillée avec des gens peu recommandables. Tellement peu recommandables qu'ils s'avèrent être des Stupergang. Leur chef, étonnamment, semble bien plus malin que bourrin (je m'en resservirais sans doute quand j'aurais décidé quels sont ses pouvoirs exacts: bien que dépourvu d'yeux, il semble capable de voir des choses normalement invisibles tels que les champs magiques). Il n'oppose pas vraiment de résistance face à la perquisition des PJ, semblant même s'en amuser. Ils finissent par se rendre dans un entrepôt désaffecté tenu par le gang. Une petite fusillade extérieure et un combat intérieur écourté par une Colossus renverseuse de piles de caisses plus tard, ils voient arriver vers eux en courant une Jenny tout à fait libre. Avant tout interaction, vous me faites un test de potentiel d'esprit avec sept malus, siouplait ? Raté pour vous deux ? Et ben, vous ne sauriez dire pourquoi, mais cette fille, elle a l'air vraiment digne de confiance. En plus, elle a besoin d'aide. En fait, elle est mutante et avait peur du traitement que lui ferait subir les USA quand ils s'en rendraient compte. Elle avait surtout peur de la guerre qui s'en suivrait entre eux et sa mère... Du coup, elle a incité sa mère à prendre des vacances à Madreselvar avec la ferme intention de rester sur place. Pas de plan ? Pas de problème ! Son pouvoir fera l'affaire. Après discussion presque mouvementée entre les PJ (heureusement que parmi les deux qui avaient résisté au pouvoir de Jenny, il y avait la Colossus...) et un appel à Nada, ils ramènent Jenny au QG. Ils assistent à la discussion téléphonique pour le moins mouvementée entre Nada et Strix. Elle finit par accepter l'offre de Nada: Humanydyne embauche Jenny (elle sera sans doute utile pour les interrogatoires) et veillera sur elle tandis que ses parents auront un droit de passage à la frontière sans conditions. Tout est bien qui fini bien (sauf pour la douzaine de gangers qui iront de la case "hôpital" à la case "cellule").

Petit point explication sur la Sorcellerie en général et l'Invocation en particulier.
J'applique la règle de base de la sorcellerie: chaque point en sorcellerie correspond à un "sort" qui a pour niveau le score de sorcellerie (et donc le double de point pour les paramètres). Par exemple, Sorcellerie à 2 donne 2 sorts de niveau 2. Sorcellerie à 6 donne 6 sorts à 6 (oui, ça pique). Du coup, pour que ça pique moins fort, je mets les restrictions suivantes:
- mise en place d'un talent de connaissance "Théorie magique". Le score de Sorcellerie ne peut dépasser celui de Théorie magique. De plus, ce talent permet de faire des tests d'ordre général sur la magie.
- présence obligatoire (même s'il n'y a pas utilisation réelle) d'un grimoire (ou d'un focalisateur autre, si c'est cohérent) pour lancer les sorts.
- decalage entre le début d'invocation et l'activation du sort. Pour l'instant (mais faut que je réfléchisse à ce sujet, ça me plaît pas vraiment), le sorcier commence son invocation son initiative et le sort part à la moitié de son initiative (s'il fait des tests réflexes entre le début et la fin de l'invocation, il écope de malus sur son test).
- obligation de préciser un type de sorcellerie lorsqu'on develloppe le truc (histoire de pas,pouvoir faire le thé et le café avec un seul truc): Pyromancie, Invocation de créature, Illusion, Divination, etc, etc... Rien n'empêche d'avoir plusieurs talents de pouvoirs de type Sorcellerie, cependant.

Concernant le cas précis de l'invoc de créatures, chaque sort donne des points de création pour la créature (qui est, à priori, spécialisée). Si la créature est dotée de pouvoirs, les points mis dedans sont à nouveau multipliés par deux pour les paramètres (ça a l'air bourrin comme ça mais j'utilise le même système pour les alter-ego et les changements de forme et ça marche plutôt bien puisqu'il y a forcément une durée associée au changement de forme ce qui représente un inconvénient suffisant pour moduler: quelqu'un qui a un pouvoir de blast inné peut l'utiliser à tout instant, celui qui en possède un par le biais d'une forme alternative doit d'abord changer de forme et ne comme il ne peut pas la garder indéfiniment...). Concernant le temps pendant lequel les bébêtes sont présentes, on prend le score du pouvoir brut. Par exemple, Willat est doté d'Invocation 2 (je l'ai dit, il débute): il dispose donc de deux invocations de durée 2 (j'ai pas les tables sous les yeux): un Farfadet mortier arc-en-ciel (il utilise son chaudron pour ça) et une elfe infirmière sexy qui fait des bisous magiques. Je considère qu'avec des invocations de type Sorcellerie, le magicien créé ses créatures sur la base de son inconscient en manipulant les flux magiques. Pour invoquer des créatures ayant une existence indépendante, il faudrait des pouvoirs de type Dimension.
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar Syzia » Sam Fév 07, 2015 2:22 pm

Tes 2 pitchs sont très sympa !
J'aime bien notamment le second avec des problèmes de mutants qui ne se limitent pas à de la bastion ;)
"Si ça continue j'vais demander ma mutation ..."- HUMANYDYNE
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar dampyre » Lun Mar 16, 2015 7:28 pm

Ben, dans la mesure où j'ai un peu fait jouer tout l'existant "officiel", j'essaye de sortir des stéréotypes... C'est valable aussi quand je créé un perso (en tant que joueur) dans un univers que je connais bien ou qui est classique: Tremere de combat de contact, Gangrel social, Druide à DD sans magie (mais avec des dons de combattant), etc, etc... J'ai besoin de ça pour renouveler mon intérêt pour un jeu.

Cela dit, malgré le temps qui passe et les très bonnes productions "récentes" qui m'ont plut (Luchadores, Cats, Pathfinder qui renouvelle bien DD, Téocali ou autres) et les classiques que j'affectionne toujours (Vampire, surtout, dans sa nouvelle mouture ou l'ancienne), je continue de citer Humanydyne comme étant LE meilleur jdr à mes yeux...
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar dampyre » Jeu Aoû 06, 2015 9:20 am

Alors, j'ai pas joué hier mais je fais jouer demain. Et je voulais juste que vous vous foutiez de ma gueule en apprenant que mon inspiration venait d'un épisode d'Alien Monkeys, un petit dessin animé nul (mais vraiment, hein) diffusé le matin sur Canal+. Et oui, à partir d'une connerie de 2 mn, je viens d'imaginer un scénar. Pour le lendemain (j'avais rien avant)...

Sinon, j'avais oublié de le dire: la dernière fois que mon livre d'humanydyne est sorti, c'est pour une partie maitrisée par ma chérie ! Enfin ! Alleluia !
Elle nous a fait joué "Les ailes de l'ange démonique." et elle s'en est bien sorti. Si si, vraiment: compte tenu du scénar en lui-même (j'y reviens) et du fait que c'était sa première partie en tant que MJ, c’était vraiment sympa. Malheureusement, le scénar... Bon, l'idée de base est sympa, piquer les personnages de guilty gear est une idée amusante et haute en couleurs. Par contre, côté réalisation, c'est pas ça: scénar dirigiste et brouillon, pouvoirs des PNJ non expliqués (mais genre, y'a juste le nom et le niveau; éventuellement les dégâts: que faire avec un pouvoir appelé "Invitation à l'enfer" ?), etc, etc... Il aurait fallut travailler le scénar. Ou être bon improvisateur (j'aurais sans doute pu m'en dépatouiller) mais pour un MJ débutant, c'est pas top. Mais qu'importe, la partie était sympa et a plut à ma chérie. Et maintenant que Mangrove est sortie, je pense que je vais à nouveau pouvoir jouer. Et ressortir mon speedster !

En attendant, j'essayerais de faire un CR de ma partie de demain soir.
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar dampyre » Jeu Aoû 13, 2015 10:11 am

Bon, ben, ça y est: je viens faire le CR de ma partie de vendredi (sous forme de pitch, comme d'habitude et en ne me rappelant pas le nom de tous les perso). Alors, le petit détail est que j'ai eu une autre idée entre temps (plutôt plus délire, celle-la) et que j'ai laissé le choix aux joueurs entre une partie sérieuse (celle inspirée par Alien Monkeys, si si) et une plus "top délire mega groove". Ils ont choisi la deuxième. Les inconscients.

"Énigmes et Cie"

Willat McCormac (peut être pour la dernière fois, le joueur semble vouloir changer de perso): clones et magie d'invocation.
Naru: télépathe et (surtout) psychometre.
Alan Hartley: nouveau perso. Ancien super méchant repenti, utilise une flûte pour canaliser plus facilement ses pouvoirs: contrôle mental, attaque sonique, bouclier de son et vague de son (qui repousse simplement les ennemis).
Ivana Je-sais-plus-trop--vitch: nouveau perso. Ressortissante russe au passé flou (j'en dis pas plus, au cas où un de mes joueurs passerait la, on sait jamais): télépathe et télékinésiste. Froide comme la mort et pourtant extrêmement séduisante.
Joey Je-sais-plus-non-plus-et-j'ai-honte-parce-que-c'est-un-vieux-perso: LA miss météo de mon San Sepulcro, vu qu'elle la présente et qu'elle a des pouvoirs équivalents à ceux de Tornade...

A leur arrivée à l'agence, les trois "anciens" trouvent une note de Nada qui les convoque. Ils retrouvent les deux nouveaux dans son bureau. Après les présentations de rigueur, John leur explique qu'un vieil ami à lui, devenu maire d'une petite ville (Cala de Cristal) a appelé l'agence à la rescousse. L'affaire lui a semblé confuse, une histoire de cinq jeunes américains dont l'arrivée coïncide avec des événements bizarres: certains concitoyens tout à fait respectables se mettent à faire des trucs étranges, sans qu'il y ai, à priori, contrôle mental. Bien que l'implication de sur-humains ne soit pas prouvée, John a suffisamment confiance dans le jugement de son vieil ami pour envoyer un club sur place. À ce moment-la, ils entendent une petite voix dans un coin de la pièce et ils regardent tous dans cette direction. Un homme est là, avec un APN autour du cou. John se demande à haute voix comment il a pu oublier de présenter ce journaliste au groupe: il s'appelle Peter Gyrich (oui, je sais). Le détail avec "mon" Peter Gyrich, c'est que c'est un mutant. Son pouvoir est parfait pour une fouine: dès qu'on le quitte des yeux, on oublie jusqu'à son existence (heureusement que, comme beaucoup de mutants, son pouvoir s'est révélé à l'adolescence). Par contre, tous les souvenirs le concernant reviennent quand on le revoit. Mais sans qu'on puisse comprendre pourquoi on l'a oublié (je considère qu'il faut un potentiel d'esprit - ou de sens, éventuellement- supérieur à 5 pour avoir une chance de ne pas être pris par son pouvoir). Gyrich les accompagnera dans cette enquête qui semble assez peu dangereuse. La seule info que le club aie sur le groupe d'américains de Cala de Cristal, c'est qu'il s'agit de 4 post-ado et d'un "chien" garou...

Ils arrivent en ville et filent se présenter au maire. Celui-ci explique qu'une semaine après l'arrivée des americanos, un monstre a commencé à terroriser la ville. Le groupe des 5 a enquêté en marge de la police et a fini par capturer le monstre et révéler aux gens présents qu'il s'agissait de la bibliothécaire. Celle-ci avait monté un plan farfelu pour pouvoir cambrioler la banque attenante à la bibliothèque municipale. Il y a deux choses qui étonnent le maire, Avec à peu près autant de force. Premièrement, la bibliothécaire était en poste depuis près de 20 ans. 20 ans passés à côté de la banque sans que même l'idée de la braquer ne lui vienne. Elle n'avait pas de problème d'argent et était d'une nature plutôt gentille et généreuse. La deuxième chose, c'est le "monstre" en lui-même: un costume branlant fait de bric et de broc qui aurait à peine fait sursauter un nourrisson. Et pourtant, plusieurs dizaines de témoins ont été terrifie par ce déguisement... À partir de la, plus ou moins toutes les semaines (ou une semaine sur deux), un monstre surgit, l'équipe (qui se fait appeler Énigmes et Cie) le capture et révèle qu'il s'agit d'un garagiste, d'un boulanger, d'une mère de famille, etc, etc... Le maire n'a pas mis longtemps pour demander l'aide du meilleur télépathe de sa ville: son investigation auprès des victimes/monstres est sans appel: pas de manipulations mentales, ils sont vraiment devenu machiavéliques. Et n'ont aucun regret. Quant à Énigmes et Cie, il est plus mitigé mais ils semblent sincères. Mis à part Dominic (leur leader) qui prétend qu'ils sont venu ici parce que la ville était réputée pour ses monstres (chose totalement fausse), rien de bizarre dans leurs déclarations.

Il est temps de préciser une chose "mineure" de mon univers Huma: bien que le Mexique n'ait pas une politique d'extradition des super, la présence juste à côté de Madreselvar tend à les drainer. En conséquence, la concentration en super est bien plus faible que dans les autres pays ayant une position plutôt neutre. Du coup, paradoxalement, les mexicains voient moins de choses étranges...

Petite présentation d'Enigmes et Cie:
- Dominic, Dom pour les intimes: le leader charismatique du groupe. Beau gosse, plutôt beau parleur, bien sapé. Pas forcément très futé mais très à l'aise avec la mécanique, surtout les pièges...
- Delphine: la potiche du groupe. Elle ne parle pas souvent et est surtout jolie. Et riche.
- Val: le petit grassouillet geek. Lui est plutôt très intelligent et semble connaître pas mal de choses sur à peu près tout.
- Tammy: une grande gigue un peu benête. Capable d'ingurgiter des quantités impressionnante de nourriture, surtout pour sa corpulence.
- Chipeur: le chien-garou (j'insiste: CHIEN-garou et pas loup) du groupe. Enfin, surtout de Tammy. Il arrive à s'exprimer relativement bien. Et est capable de manger plus que Tammy. Note: il doit son nom à une connerie de début de partie. Willat s'est prèsenté avec un gros sac-à-dos en disant qu'il fallait pas l'appeler Dora. Alors qu'il avait des babouches aux pieds. Du coup, il manquait que Chipeur...

Bon la, vous devriez avoir tilté: oui, c'est Scoubi-doo. Mais vous avez pas plus d'idee sur ce qu'il se passe que mes joueurs...

Le groupe se scinde en trois: les deux télépathes vont voir celui de Cala de Cristal, Miss météo et le flûtiste vont au gymnase (reconvertit en prison improvisée puisque personne ne veut accueillir ses "méchants" bizarres) et Willat va trainer dans un bar...
Les deux télépathes n'apprennent pas grand chose de plus, hormi que le télépathe de Cala de Cristal est loin d'être une tanche.
Le gymnase est plus utile: les méchants semblent plus proche de mériter un traitement psychiatrique que la prison. Et restent convaincus que les monstres qu'ils incarnaient sont dangereux. Ce que contredit les costumes ridicules entassés dans une pièce du gymnase.
Les rêveries de Willat au bar sont interrompues par un espèce de croassement et par un mec qui traverse le vitrine. Et par des hurlements. Il sort pour aller voir ce qu'il se passe et se retrouve nez à "nez" avec un truc. Ça ressemble à un crapaud géant mais c'est clairement un mec dans un costume. Qui imite de façon ridicule un croassement des enfers. Comble du ridicule: Willat se fait frapper par une langue de belle-mère qui le chatouille à peine. La ou c'est étrange, c'est que tout le monde autour est terrifié. Pire, un homme se fait touché par la langue et s'effondre, paralysé. Alors que le "monstre" tente de s'enfuir en sautillant de manière ridicule, Willat le capture et l'emmène au gymnase. Il rejoint donc le flûtiste et miss météo. Pendant qu'il discute avec le gardien de la prison qui refuse d'incarcérer un pauvre pompiste qui n'a rien fait, je leur fait faire à tous (présents ou non) un test d'esprit. Les télépathes et le flûtiste ont raté. Pendant la discussion, le pompiste remet son costume et la, chose étrange, le flûtiste est paralysé de peur face à un crapaud géant mutant qui s'enfuit en faisant des bonds de 5/6 m de long. Dans le même temps, Willat et miss météo voit un mec dans un costume ridicule s'enfuir en bondissant de manière ridicule... Un peu plus tard, les deux télépathes voient passer un crapaud géant mutant dans la rue. Celui-ci arrête brutalement ses bonds gigantesques quand à un coin de rue un filet géant lui tombe dessus tandis qu'une tapette géante venu d'un mur proche lui file un gros coup dans la tronche: Énigmes et Cie vient de résoudre l'affaire. Bon, je vais passer les détails de l'enquête en impro totale (enfin, en même temps, après l'idée de base, tout est improvisé) pour arriver à la conclusion: les 5 "américains" sont des super. Mais ils sont pas tous américains. Et ils se connaissent pas plus que ça, en fait. En plus, ils s'appellent pas Dom, Val, Tammy et Chipeur. En fait, tout vient de Delphine, qui est amoureuse de "Dom". Elle a le pouvoir de tisser des illusions à grande échelle et très prenante. Mais ça lui demande du temps (et elles ne sont pas efficace tout de suite quand on rentre dans leur zone d'effet). À part cela, elle a également le pouvoir de faire ressortir ce qu'il y a de pire chez quelqu'un. Sans contrôler la suite (mais son illusion peut donner une direction générale). Pourquoi elle est partie dans un délire Scoobi-doo, ça, elle seule le sait. Quant aux autres, "Dom" peut générer de manière temporaire des objets mécaniques simples; "Val" a accès à une sorte de puit de connaissance absolue; "Tammy" est capable de se déguiser avec n'importe quoi (pouvoir renforcé par l'illusion de Delphine) et "Chipeur" est un chien-garou, et c'est déjà pas mal...

Voilà voilà.
Option 1: On a qu'une vie, autant en profiter à fond.
Option 2: Tant que tu as mal, c'est que tu es vivant. Il y a des jours où mon cerveau me rend TRÈS vivant...
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar hanurbaal » Jeu Déc 10, 2015 5:17 pm

Débrief première partie :

Hell’s Break

Codigo Negro à la Jefatura : 1 évasion dans les Terres Négatives, il y a moins de 6h.

Le club sandwich convoqué par Nada pour mener une enquête sur ceci. La personne s’étant échappé se trouve être Nirvelli Ashook, une post-humaine hybride de plante issu de la Madreselva (la jungle Mère) et d’humain, elle est intervenu lors d’une bio-contamination majeure d’un District de San Sepulcro via des spores faisant tomber enceintes toutes les femmes. Elle avait enfermé le club sandwich dans un rêve étrange où John Nada allié à Alan Nucléus – vivant caché depuis l’incident Cortez - essayés de conquérir le monde. Ils l’avaient laissé pour morte mais le Docteur Santo Mantle de l’unité Médic d’Humanydyne l’a soigné afin qu’elle n’échappe pas à sa peine d’enfermement dans les Terres Négatives.

Le Club Sandwich se rend dans le 4ième cercle du Temps du Rêve où se trouve les Terres Négatives et le pénitencier cryogénique d’Yqualoca. Ils y sont accompagnés de Rodrigo Chamenez, jeune chaman prometteur. Là-bas, ils apprennent que Nirvelli Ashouk n’était pas dans les Terres Négatives à proprement parler, mais en cryodétention car son état physique ne lui permettait toujours pas de subit sa peine comme les autres prisonniers. De plus, de nombreuses traces démontrent une opération d’exfiltrations préparée minutieusement avec :

- des complicités internes dont un chaman, Magno Ortiz qui a effectué une inversion de garde avec un autre chaman, Regina Graça, pour être présent sur 2 jours d’affilés.

- La mise ne place d’un système de surveillance informatique de très haut niveau doublant l’ensemble du système de sécurité, preuve d’une très haute compétence dans ce domaine.

- L’emploi d’un dispositif techno-chamanique pour l’exfiltration e tant que telle qui a permis la création d’un portail en les terres Négatives et la Terre, pas loin de San Sepulcro. Des restes du dispositif sont présents sur place.

Enfin, l’Agent Smith repère des traces de codes, de structures de programme et une backdoor qu’il aurait lui-même aménagé dans le système informatique de la prison. En creusant plus loin, un faisceau de preuves met en évidence que les membres du Club Sandwich ont mené l’opération.

Mais aucun d’entre eux ne s’en rappelle !

L’interrogatoire de Magno Ortiz laisse penser que le Club Sandwich (Agent Mortimer et Agents Bruster) l’a contacté avec des accréditations « Bureau 13 » (le bureau des opérations spéciales et du contre-espionnage interne à Humanydyne, dirigé par le M.Orson le directeur « Espectro ») pour lui forcer la main.

Fort de ces éléments, le club sandwich retourne à la Jefatura non sans avoir écrasé quelques pieds (Messer O’Ghoul shaman superviseur de la 2ième équipe du tiers-temps de veille, supérieur de Magno Ortiz) et s’être fait quelques alliés (Mama Blau, shaman superviseur de la 1ière équipe du tiers-temps de veille). Au siège névralgique d’Humanydyne, ils font un rapport détaillé à John Nada, le directeur, en ne cachant aucun élément lié à leur implication.

Suite aux premières révélations, M.Orson est invité pour ce bilan provisoire. Après un face à face houleux où Nada soutien ses agents, l’enquêtes ne leur est pas retirée. M.Orson fait une vérification des codes « bureau 13 » qui ont été utilisé, il s’agit de vieux codes n’ayant pas été invalidés qu’ils ont déjà été utilisés lors d’une enquête auprès du consulat du Vatican. Le bureau 13 est sur les dents car il y a une brèche évidente de sécurité. Le club sandwich sans être inquiété a des obligations de réussites sur cette affaire.

En faisant des recherchent sur le portail techno-magique. Ils découvrent qu’il a été volé au professeur Tesora (dépôt de plainte, numéro de séries de certains composants permettant de remonter la piste vers l’université comme acheteur, etc) de l’Université d’El Oro après que l’agent Sandoval soit passé pour une enquête de routine sur la conformité aux règlements des études et voyages à travers le Temps du Rêve des études et prototypes de son laboratoire. Avec les éléments techniques fournis par le professeur, le centre de télécommunication secondé par Silencer Diego lance une analyse à large spectre pour repérer le point d’émergence du portail utilisé pour l’évasion. Les recherches indiquent qu’il s’agit d’une zone particulière de Santa Gertrudiz, une ancienne ville de la basse Californie situé actuellement au beau milieu de la Madreselva (la jungle-Mère mutante issue de l’incident Cortez).

Le club Sandwich réussi à négocier d’obtenir une image satellite de la zone en faisan jouer leur contacts et ils décident de s’y rendre en usant des capacités de téléportation de l’agent Sandoval car sinon, il aurait fallu réaliser un voyage d’une dizaine de jours par voie terrestre sans compter les préparatifs nécessaire pour s’y rendre.

Ils arrivent sur le toit d’un vieil immeuble où se trouvent de nombreux système de câblage au sol et un équipement similaire à celui du portail. Il y a des bâches militaires de camouflage, des groupes électrogènes, des sortes de tentes ouvertes avec du matériel de couchages pour 6 personnes et des ordinateurs. Il n’y a plus de courant. Les câbles s’engouffrent dans un escalier enténébré. Ils relancent le courant, pirates les pc et découvrent l’ensemble du plan d’exfiltration qui correspond bien à leur façon de faire. Ceux qui ont agît, l’on fait à des moments où le céritable club sandwich était occupé ailleurs. Après cela ils décident de suivre les autres câbles. L’étage du dessous est en partie muré. Deux étages plus bas, ils découvrent les corps d’une partie du club sandwich, et ils entendent des bruits de pas de personnes qui fuient rapidement par les escaliers de l’immeuble vers les sous-sols. Ils partent à la poursuite des fuyards et arrivent dans une salle où il y a 3 structures ovoïdes métalliques montées sur des vérins antisismique et possédant des systèmes d’alimentation dédiés, des sortes de modules spatiaux.

L’un d’eux est en train de se refermer, au sol, il y a les corps des 3 derniers membres du club sandwich. Ils empêchent la fermeture du module et combattent brièvement un homme qui meurt en s’effritant comme si sous sa peau il était constitué de centaines d’insectes. L’Agent Sandoval et l’agent Sandoval ressentent une activité magique dans le dernier module. Il se met à faire extrêmement froid et une phrase claque comme un fouet dans la pièce :

« Moi, Shadowcer, oint du pouvoir de Kronos, j’ouvre la porte des prisons du temps à travers les cercles du rêve et y bannis mes ennemis. »



Après un énorme craquement, le club sandwich se retrouve au bureau, engourdis, avec une impression légère d’être oppressé, la gorge nouée, comme après une boucle temporelle lié au Rollback system (un système de sauvegarde temporel lié à un stimulus de mort et soumis au contrôle d’Echoe) mais celui-ci leur a été retiré suite aux problème généré par son test. Une rapide vérification leur apprend qu’ils sont 48h avant l’évasion officielle de Nirvelli Ashouk. Une recherche dans les bases de données sur le terme « Shadowcer » leur apprends qu’il s’agit d’un des pseudos utilisé par le principal lieutenant de Mesmério, le chef des Variant. Il s’agit d’un shaman, l’un des deux premiers formés par Serpent-Plume, l’autre étant Silencer Diego. Il a fui le giron de Serpent-Plume, il y a plusieurs années et a commencé sa carrière d’activiste suprématiste Post-humain comme le mouvement Variant se présente.

Le club sandwich demande immédiatement après cela un entretien avec le directeur Nada et lui explique ce qu’ils viennent de vivre. Pour lui, l’affaire est grave mais, il soupçonne l’existence de taupes au sein de l’agence et ils leur proposent d’employer cette opportunité pour découvrir le pot-aux-roses, et intercepter ces dopplegangers. Ils décident d’un commun accord de prévenir tout de même le directeur Espectro , M.Orson.
Ainsi, le club sandwich, n’ayant plus accès à toutes leurs notes, reconstitue de tête l’enchaînement des opérations et définissent une stratégie d’interception :

Agent Smith contre le double Agent Sandoval lorsqu’il se rend à l’Université pour récupérer le module.

Agent Sandoval contre les doubles de Punky Bruster et le double Junior lorsqu’ils se rendent à Santa Gertrudiz pour constituer le refuge/base d’opération.

John-John Mortimer et Punky bruster contre Pandi-Panda lorsqu’elle se rend aux marché de Cohyol (marché Noir) pour récupérer du matos pour renforcer l’installation du refuge.

Junior contre le double de l’agent Smith lorsqu’il se rend au pénitencier d’Yqualoca

Pandi-Panda contre le double de John-John Mortimer lors des premières surveillances du Shaman Magno Ortiz avant contact.



Alors qu’ils sont en train de monter leur opération contre les dopplegangers, demandant l’accès aux cartes de la Madreselva au centre de télécommunication, appelant la maintenance pour un pb de PC, tentative de contact avec le Docteur Mantle de l’unité Médic, un climat étrange s’installe à la Jefatura. Le club Sandwich a l’impression d’être surveiller. Ils entendent des chuchotements et de vagues plaintes lorsqu’ils sont seuls. Certains d’entre eux croient entendre des phrases prononcées par leurs interlocuteurs menant à des quiproquos étranges. Lorsqu’ils apprennent la mise en examen et la mort par explosion crânienne en plein tribunal du Docteur Mantel, certains commencent à avoir des hallucinations. L’Agent Smith en pleine programmation d’un contre-systéme de surveillance pour la pénitencier se sent surveiller de façon intense. Il utilise sa webcam et en la faisant pivoter, il voit son reflet dans la vitre donnant sur l’atrium central de la Jefatura : celui d’un Shitoy’Gan’Zu de 2m 50 engoncé dans un costume Armani. Peu de temps après, l’Agent Sandoval se met à avoir un faim dévorante qu’il réussit à contrôler mais pendant un bref instant, il a l’impression que l’ensemble de sa dentition a été remplacée par celle d’un prédateur. Les autres membres du club se mettent à vivre des épisodes schizophréniques bref mais de plus en plus intenses. Dans le même temps, les agents Sandoval et Bruster se rendent dans les locaux de l’unité Médic pour obtenir des calmants et être examinés. Ils arrivent en plein boom, personnes n’est disponible, plusieurs dizaines de cadavres sont là en attendent de traitements, fort heureusement, la nouvelle recrue du service prend les choses en mains : Charon 238. Et chaque spectre va pousser le chariot de son corps vers la bonne chambre froide.
Alors qu’ils ont enfin quelqu’un à qui parler, la faim de l’agent Sandoval se réveille et il s’éclipse pour chercher un encas. Il se réveille repus un ou deux minutes après, dans une chambre froide ravagée, tous les tiroirs ouverts, couvert de sang et de morceaux de cadavres. Il emprunte une tenue de praticien après une brève toilette, récupère pas mal de calmants et part chercher l’agent Bruster qu’il trouve prostré dans un coin d’une salle de consultation, une mare de sang aux pieds qui répète :

« J’ai plus faim, J’ai plus faim, J’ai plus faim, J’ai plus faim… »

Un bref contact entre les agents Smith, qui vient de détruire leur bureau de rage, et Sandoval leur confirme qu’ils vivent des choses étranges, l’agent Smith rejoint l’agent Sandoval auprès de leur collègue lorsque l’Agent Junior et Mortimer pêtent litéralement un câble au milieu de l’open Space. L’agent Mortimer reprend le contrôle in extrémis mais l’alerte intrusion est donnée. Les agents Smith, Sandoval et Bruster sont retranché dans la salle de consultation. Dehors, Nada et deux club de l’unité Blitz dont Ammo commencent à négocier une réddition. L’agent Mortimer s’est faufilé jusqu’au centre de communication qui est vide. L’agent Bruster se rue vers la porte en hurlant qu’elle n’est pas ce monstre tout en faisant exploser sa structure de chaire libérant la chose à l’intérieure qui se fait recevoir par les Blitz, ceci donne le temps aux agents Sandoval et Smith de rejoindre l’agent Mortimer au centre de Comm.

Il entre vaguement en contact d’Echoes qui leur envoie un flash mental où ils font une crise de claustrophobie, car ils sont coincés dans un tube organique relié à une masse de chaire leur apportant soutien organique et oxygène puis, ils reviennent à eux. D’un commun accord, ils décident de s’enfuir de la Jefatura non en avoir témoigné une forte demande d’assistance à Echoes. Non sans mal, ils réussissent à rejoindre SanSep.

Pourchassé par l’Agence, seuls, sans les formidables ressources à leur dispositions, ils décident de rejoindre non sans avoir bien tergiverser leur seul bout de piste qu’ils ont pour rejoindre le cœur de la Madreselva et le site d’exfiltration de Nirvelli Ashook : le quartier de Pueblo où tout à commencer avec cette femme.

Il y rencontre le maire dela zone avec qui ils ont gardé un bon contact et il lui demande de l’aide pour rejoindre les ruines de la ville dans la forêt. Celui-ci les met en contact avec quelqu’un de confiance, mais pas les autorités : Juan Moreno y Herrera-Jiménez alias Tamcho, el duque humos, Primero Lava Cota (littéralement Tamcho, Duc des fumées, Premier Haubert des Laves)
Des nuits du Caire à celles de Constantinople, des Rivages au Continent, des Akashas aux sentiers Umbraux, de la cité de Diis à celle d'Abyme, du Succubus Club à l'Arcologie Renraku, de la Terre vivante à Orrorsh, je reste un éternel voyageur...
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Re: T'as joué à numanidine hier ?

Messagepar hanurbaal » Ven Déc 11, 2015 1:16 am

Hell's Break Deuxième partie : Attention gros Spoil sur Humanydyne : MJ Only !!!







Le rendez-vous est pris suite à un échange téléphonique se faisant sur des portables jetables, les agents d’Humanydyne ayant détruit les leurs.
Le club Sandwich se rend donc dans le Colonias de Guerrero Negro dans une zone de Cuidad Perdida où d’immenses entrepôts achèvent de pourrir sur place. Ils y trouvent une sorte de zone de stockage de pilonnes électrique en béton bizarrement agencés, l’ensemble forme presque un système de fortification avec les anciennes guérites du parking pour check point. Cela tiens à la fois de camp retranchés comprenant de nombreux type de défenses dont des véhicules blindés légers, et de village avec ses habitations en abris militaires et des systèmes de culture hors sol, de l’élevage. Plusieurs centaines de personnes avec plus de la moitié de post-humains.
Après avoir exposé la situation à Tamcho, ce dernier accepte de les aider en leur fournissant armes, matériel et des guides pour rejoindre Santa Gertrudiz. Il fait cela suite à l’aide qu’ils lui ont apporté en servant de négociateur lorsque les autorités de San Sepulcro ont voulu commandité une exécution sur son équipe de Masque (les Luces Senores - noms ronflants, étiquettes à rallonge, organisés en unités para-militaire copiant les ordres de chevalerie, disciplinés, nombreux [plusieurs centaines de membres dont de nombreux post-humain aux pouvoirs offensifs majeurs], fortunés, seigneurs d’une ville apportant une stabilité à plusieurs milliers de personnes).
Les voilà donc partis dans un road trip de 5 jours à travers la Madreselva, une partie à travers la mangrove et une partie à pieds, devant jongler avec les pulsions de leur hôte Shitory’Gan’Zu qui se réveillent de plus en plus souvent. Ils doivent chasser des quantités de nourriture de plus en plus importante genre 200 à 300 kg de viandes tous les 2 ou 3 jours. Lors de leurs temps de repos des sortes de cocons hyper-réfrigérés sont sécrétés par leur corps. Ils souffrent de visions où ils se voient dans des tubes organiques relié à une masse de tissus, leurs infligeant des crises de claustrophobies de plus en plus violentes comme si quelques choses étaient imminent. Des instincts étranges les poussent à tenter des actes étranges, et la réserve de calmant diminue de plus en plus…
Dans le même temps, il leur faut louvoyer avec les autorités, frayer avec les contrebandiers et éviter de perdre leurs guides de plus en plus effrayés.
L’agent Sandoval tente plusieurs fois de se téléporter au niveau de la ville mais quelques chose bloque vraisemblablement ses capacités, et n’ayant jamais eu un visuel du reste de la ville et n’ayant pas connaissance de cette régions, il ne peut pas tenter de le faire sur une zone juste à proximité de la ville.
Comme convenu dans l’accord les liant à Tamcho, les guides les amènent jusqu’au plateau à proximité des ruines de la ville, à leur charge de se rendre jusqu’à la ville. Depuis leur point de vu, ils localisent une sorte de masse organique énorme situé au cœur de la ville qui ne semble pas lié à l’écosystème de la Madreselva.
Le club Sandwich pénètre dans les ruines et ils se rendent compte qu’ils ressentent une sorte de rumeur mentale, comme un appel irrépressible qui agit aussi comme blocage sur les capacités de téléportations. Ils détectent la présence de plusieurs dizaines de Shytory’Gan’Zu. Alors qu’ils cherchent leur chemin jusque vers l’immeuble du camp de base des dopplegangers, ils sont repéré par les Shytory’Gan’Zu qui les prennent en chasse.
Arrivé à l’immeuble, ils sont surpris de le trouver bien plus en ruine que lors de leur première venue. De plus, ils reçoivent une aide inattendue d’un petit groupe de Masque, des Variants, présent dans l’immeuble. Tout le monde se réfugie dans une sorte de bunker présent dans les tréfonds de l’immeuble, sous la zone des modules spatiaux. Là-bas, le club Sandwich rencontre le Shadowcer, alité, grièvement blessé qui s’excuse auprès d’eux car leur rencontre n’était pas prévu dans ses conditions. Le club Sandwich lui isgnifie que effectivement, la dernière fois qu’ils l’ont vu, il ne s’est pas montré amical. Lui de comprendre qu’ils ne sont donc pas exactement ce qu’ils semblent être, mais qu’ils ne semblent pas le savoir…
Lors de leur échange avec le Shadowcer, le club Sandwich apprends donc qu’ils sont rentrés en contact avec lui par un intermédiaire commun : le patron de la Héraklès Œcoumènos Inc. En effet, ils désiraient creuser une piste suite aux mises en garde sur l’apparente bienveillance de l’Agence Humanydyne et que les choses ne semblais pas être ce qu’il semblait. Le Shadowcer rechercher lui aussi certaines réponses et ses propres investigations l’ont mené à faire des recherches sur la nature même de la Madreselva. La forêt serait consciente mais à un niveau difficilement interprétable. Et il se trouve que le club Sandwich a eu à interagir le seul avatar/hybride qu’il lui soit connu : Nirvelli Ashouk. Ainsi, pour avoir des réponses chacun de leur côté, il était nécessaire de l’exfiltrer pour pouvoir communiquer plus facilement avec la Madreselva. Or à peine le club Sandwich a réussi son opération que l’immeuble a été attaqué par des Shytory’Gan’Zu. Ceux-ci ont enlevé le Club Sandwich et Nirvelli Ashook. Ainsi, ils ne sont que des doubles mais visiblement quelque chose ne s’est pas passé comme les Shytory le pensaient car leur moi originel est aux commandes et pas l’inverse. Lors de leur première rencontre, le Shadowcer et ses Variants venaient de subir leur première attaque surprise avec des doubles d’eux qui avaient déjà causé des pertes, ils ont crus à une seconde vague ce qui était en partis le cas, vu qu’ils sont des doubles.
Mais le rite effectué par le Shadowcer n’a rien changer aux pertes qu’ont subi les Variants, il y a eu une sorte de boucle de causalité causant de plus en plus de mort inévitable, seul lui et un petit groupe ont gardé le souvenir de ce qu’il s’est passé lors de son exécution, et quel que soit les mesures employés, le club Sand wich était quand même enlevé. Tout ceci est sans doute dû à la présence d’un Bio-vaisseau transdimensionnel Shytory’Gan’Zu. Celui-ci paraît d’ailleurs avoir une influence de plus en plus marqué sur la forêt avoisinante, sans doute à cause de Nirvelli Ashook qui doit être soumise à quelques chose.
A un moment, il se pose la question du choix car le temps pressent, leur moi véritable vont bientôt subir une dégradation de plus en plus profonde à chaque « copie » réalisé d’eux. Intimement, l’Agent Sandoval, guidé par le Shadowcer, ressent qu’ils peuvent choisir soit d’assumer leur forme Shytory, ou permettre de rompre le lien psychique avec le double en permettant au moi originel de sortir de son état léthargique. La première option peut être un avantage pour pénétrer dans le bio-vaisseaux et mener une offensive surprise dévastatrice afin d’y déposer des explosifs et se sauver eux-mêmes et si possible Nirvelli Ashook afin d’obtenir des réponses. La deuxième les met directement au cœur de l’action mais dans une position de faiblesse initiale plus importante.
L’Agent Sandoval et Pandi-panda choisissent la forme Shytory, l’Agent Smith et John-John Mortimer préfèrent réintégrer leur corps. Une stratégie est mis au point pour se coordonner tous ensemble dont les dernier Variant, et infliger le maximum de destruction, libérer leur corps et Nirvelli.
L’assaut est donc donné. L’effet de surprise sans être total est suffisant pour faire une brêche dansles défense du bio-vaisseau. Les agents agissant directement depuis l’intérieur surprennent complétement les techniciens Shytory non-combattant, et des variants peuvent être libérer eux –aussi augmentant les forces en présence.
Malheureusement, Nirvelli Ashook est bien trop atteinte pour être sauvé mais l’agent Sandoval l’emporte tout de même. La destruction du bio-vaisseaux, des énormes racines fouisseuses interconnectées avec lui, génère une déflagration mentale qui se synchronise partiellement avec le club Sandwich.
Ils revivent l’incident Cortez mais comme si ils étaient dans la peau de Shu Atonatiuh dont l’essence imprègne la Madreselva. Cette énorme explosion paraît faire rejaillir ces souvenirs
Elle est avec le reste de Révolucion sur la base offshore, non loin d’un cube au pentagramme rouge sang, les missiles s’apprêtent à être tirés sur México. Serpent-Plume est derrière elle, Alan Nucléus à sa droite, Johnny Tlaloc est au fond et Oïlinn Solstar, ivre de pouvoir, s’apprête à se saisir du cube au lieu de se soucier des missiles. Un Super-Soldat ultra-rapide est présent et va donner le tout pour le tout pour protéger l’artefact. Elle sait en sont fort intérieur qu’au fond tout cela n’a pas d’importance, que seul compte la vie des innoncents. Elle s’apprête à empêcher Oïlinn d’agir, mais une masse terrible la frappe de derrière elle, la projetant au sol. Elle se retourne en tombant pour constater qu’un énorme tentacule vaguement rougeâtre sort du corps de Serpent-plume, d’autre apparaisse comme une corolle autours de lui. Elle voit la folie dans les yeux d’Alan Nucléus qui s’apprête à souffler sur ses molécules comme sur la flamme d’une bougie. De ses pieds puissants, elle défonce le sol envoyant un morceau de plancher métallique éventrer Alan Nucléus. Elle se tourne un instant pour hurler aux membres de Morningstar de s’enfuir. Oïlin Solstar frappe avec la puissance de la Terre, Johnny reste interdit ne sachant que faire. Les tentacules frétillent dans tous les sens, essayant de l’écraser ainsi que le super-soldat qui sprint de toute ses forces dans ce milieu clos afin de percuter celui qui est déjà blessé. Un amas d’énergie fuit déjà du corps d’Alan Nucléus. Shu ne sent plus les coups, son corps soutenu par la colère, elle appelle l’eau et les vagues a elle pour noyer ses fous, tout en implorant son amour de faire quelque chose pour l’aider. Le super-soldat est happé par la chose qu’est devenu Serpent-Plume, mais il se débat en s’agitant si vite qu’il brule littéralement sur place meurtrissant les chaires de la créature qui a un mouvement de recul et percute les parois d’une force incommensurable. La station se disloque, Johnny fait rempart un instant devant l’explosion du corps d’Alan nucléus, absorbant une dose massive de rayonnements mortelle. Toute la zone est contaminée, les vagues, les courants et les monstres des profondeurs ont répondu à l’appelle de Shu qui se joint à eux. L’eau souillé la soigne partiellement, elle s’y fond pour éteindre le soleil brulant qu’est devenu Oïlin, la chose s’est renfermé dans Serpent-Plume, mais il a la force de l’air, porté par Johnny, soumit, et en appelle à celle des dimensions. Un fracas cataclysmique a lieu, personne n’en sort indemne. Voyant que son sort sera funeste, Shu rompt le combat est concentre ses dernière forces pour sauver ceux qui doivent l’être en absorbant le maximum de l’essence pernicieuse d’Alan Nucléus, ce qui la ronge de l’intérieure. Elle se délite dans la masse aqueuse, se lie aux algues, aux animaux marins, aux graines flottantes et son ultime élan étant celui de la vie, cela fait naître la Madreselva. Ses dernière force insuffle une volonté farouche, pugnace d’en découdre et de se venger des quatre autres soleils de Révolucion.
La volonté ubique de cette nouvelle forme de vie qui s’écoule dans l’eau, avant de perdre sa conscience de soi, voit ses compagnons sur la plage non loin des soldats américains, mexicains, des masques venus aider Révolucion. Elle voit le retour d’Alan Nucléus qui se reforme à partir de ses particules dispersé, et elle sent la sentence de Serpent-Plume : aucun de ces témoins ne doit subsister de ce gâchis. Elle ressent plus le sang répandu des victimes de cette ultime boucherie alors que les derniers fragments de son moi conscient s’éffilochent, lui donnant à peine le temps de penser : Révolucion, traitre, ils doivent payer…
Le club Sandwich constat que Nirvelli Ashook vient de mourir elle aussi, comme si tout cela était trop pour elle.
Peu de temps avent de se séparer, le Shadowcer transmet un avertissement à l’Agent Sandoval, lui disant que : « Comme tous les Shaman, Serpent-Plume a une ascendance naturelle sur lui et qu’il doit trouver un moyen de se protéger. Ceci est possible avec les puissances d’en-bas mais cela est risqué car on troque un maître sur son âme pour un autre. Mais le rite de l’Homoncule est lui aussi possible. Plus risqué car il est nécessaire d’obtenir quelque chose (cheveux, peau, etc) de celui qui exerce sa domination, mais bien plus puissant. Un moyen de rentrer en contact est donné au club Sandwich.
Le club Sandwich transmet ses coordonnées à Humanydyne grâce aux équipements de la base variante et après une enquête interne, ils sont réintégrés.
Des nuits du Caire à celles de Constantinople, des Rivages au Continent, des Akashas aux sentiers Umbraux, de la cité de Diis à celle d'Abyme, du Succubus Club à l'Arcologie Renraku, de la Terre vivante à Orrorsh, je reste un éternel voyageur...
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