Gestion des armures

Rendez-vous au Titty Tequila club !

Modérateur: Brain.Salad

Gestion des armures

Messagepar Valendir » Dim Oct 28, 2007 3:30 pm

Bonjour à tous, j'ai un petit soucis de règles, et malgré mes recherches dans le livre de règle d'Humanydyne et le forum, je n'ai pas trouvé de réponse.

Un de mes joueurs a créé un personnage qui dispose d'une armure (un peu dans le genre space marines pour ceux qui connaissent Warhammer 40k). En lisant les règles, il semblerait qu'il faille, à la création de personnage, créer séparément l'armure de l'humain qui la portera. Et les points de l'armure viendront s'ajouter à ceux de l'humain une fois qu'il la portera.

Cela dit, je n'ai trouvé nul part de règle concernant la création de cette dite armure. J'ai essayé de m'inspirer des personnages du Scénario 00, mais je n'ai pas réussi à trouver de règle générale.

Pouvez vous m'aider à mieux définir les effets de son armure?

A priori, cela devrait lui rajouter de la force, et le protéger en cas d'attaque, voir comporter des "gadgets". Ces "pouvoirs" de l'armure doivent ils être déduits des points de potentiels de pouvoir du personnage?

J'espère ne pas avoir été trop confus dans mon explication, et que vous pourrez m'aider :D
Valendir
 
Messages: 16
Inscription: Jeu Mar 01, 2007 8:10 pm

Messagepar Yann » Dim Oct 28, 2007 3:58 pm

A mon avis le plus simple , c'est de considérer l'Armure comme un pouvoir ; ton joueur va devoir y mettre un certains nombres de points selon le reste ( 12 , 10 , 8 et 6 ). A partir de là , tu multiplis le score par 2 et il place les points dans des categories telles que Solidité , Energie de l'armure , la Robustesse etc.... et pourquoi pas certaines particularité ( par exemple : Champs de Force +3 ).
Avatar de l’utilisateur
Yann
 
Messages: 75
Inscription: Ven Aoû 03, 2007 3:30 pm

Messagepar helon » Dim Oct 28, 2007 5:10 pm

Valendir, par ça il faut que ton joueur prenne l'inconvénient "Artefact". Ensuite il devra répartir ses points de potentiel quand il est humain 'donc limite de 5) et entre parenthèse quand il porte l'amure.
Pour voir l'énergie de l'armure, c'est simple : énergie quand l'armure est portée - énergie sans l'amure (ne pas oublier la limite de 5).
/!\ si l'énergie de l'armure est égale à zéro elle se déchirera au moindre contact.

Pour représenter les différent gadget de l'armure, c'est dans Pouvoir que ça se passe...
La volonté c'est de regarder la Mort dans les yeux en lui signalant qu'elle a la braguette ouverte. Brain Salad - Sable Rouge
La direction s'excuse pour les fautes d'orthographe commises
Avatar de l’utilisateur
helon
 
Messages: 659
Inscription: Sam Déc 30, 2006 2:12 am
Localisation: Derrière l'écran de MJ

Messagepar Valendir » Lun Oct 29, 2007 9:22 am

Valendir, par ça il faut que ton joueur prenne l'inconvénient "Artefact". Ensuite il devra répartir ses points de potentiel quand il est humain 'donc limite de 5) et entre parenthèse quand il porte l'amure.


Pour le désavantage Artefact c'est d'accord. Mais la question est justement : combien de points supplémentaires viennent se rajouter entre parenthèse, et dans quel potentiel? On rajoute le score du pouvoir armure? Le score d'énergie choisi dans ce pouvoir? Autre chose?

Pour voir l'énergie de l'armure, c'est simple : énergie quand l'armure est portée - énergie sans l'amure (ne pas oublier la limite de 5).
/!\ si l'énergie de l'armure est égale à zéro elle se déchirera au moindre contact.

L'énergie de l'armure est elle choisie comme une caractéristique du pouvoir? Et à quoi sert elle?

Pour représenter les différent gadget de l'armure, c'est dans Pouvoir que ça se passe...


Sur ce dernier point ok, j'ai bien compris :D
Valendir
 
Messages: 16
Inscription: Jeu Mar 01, 2007 8:10 pm

Messagepar docseb » Lun Oct 29, 2007 10:10 am

salut,
je vais essayer de répondre par un exemple simple:
si tu veux créer un personnage avec une armure "magique" ou autre, tu crées ton personnage tout à fait normalement, en prenant le trait artéfact.
MAIS, lorsqu'un potentiel dépasse 5, tu dois décider la part qui est due à l'armure et la part qui est due à l'homme. Exemple, pour un personnage mutant classique: super force 8. Pour un personnage avec une super armure: super force 3 (8) ou 4 (8) ou 1 (8) ou toute autre combinaison de ton choix. Au final, tu n'as dépensé que 8 points dans ce potentiel, c'est juste la mise en forme qui change. Si tu as choisi super force 2 (8), cela veut dire que ton personnage à une force de 2 sans son armure et de 8 avec son armure.

Attention, ce n'est pas parce que tu décides d'avoir un objet magique, que tu as des points de créations en plus. La création de ce type de personnage se fait comme les autres, sauf qu'il faut à tout instant décider si c'est l'homme qui a le score ou l'objet.
Encore un exemple pour finir. Tu veux la compétence "tirer des roquettes". Tu dépenses 6 points dans cette compétence. Et ensuite, tu choisis: tirer des roquettes 0 (6) voudrait dire que l'humain sans son armure ne sait pas tirer de roquettes (il a 0) mais par contre, il y a peut être un système d'aide au tir intégrer à l'armure qui permet au personnage d'avoir 6 en tir de roquettes lorsqu'il la revêt.

J'espère avoir été clair.
Bon courage!
Avatar de l’utilisateur
docseb
 
Messages: 212
Inscription: Lun Jan 15, 2007 10:49 am
Localisation: Autour de nantes

Messagepar Brain.Salad » Lun Oct 29, 2007 10:59 am

Très bonne explication didactique de Docseb. :wink:
aka Willy Favre
Avatar de l’utilisateur
Brain.Salad
 
Messages: 1114
Inscription: Dim Mar 26, 2006 6:54 pm

Messagepar Valendir » Lun Oct 29, 2007 11:01 am

Merci docseb, tu as été très clair :D

Cela dis, je ne vois pas bien l'intérêt de l'armure dans ce cas. Car si on résume, tu auras gagné un point de création grace au désavantage Artefact, mais derrière, si tu n'as pas ton armure (ok dans 95% des cas tu l'auras...) tu te retrouves "à poil", avec des attributs minables...

Cela dit, n'importe quel super héros auquel on enlève ses pouvoirs se retrouve dans la même situation mais bon...

Enfin dans tous les cas, avec cette explication je pense avoir compris comment ca fonctionnait.

Il reste juste le point de l'énergie qui reste encore un mystère. C'est en quelque sorte, les points de vie de l'armure? Genre elle peut encaisser autant de blessure qu'elle a d'énergie?

Edit : une question me vient. Un personnage ayant choisi d'avoir 8 (2) en force, à la place de 8 (5), n'a rien gagné par rapport au second. Mais par contre il sera plus désavantagé que le deuxième en cas de perte de l'armure. Donc je ne vois pas l'intéret de choisir une force "naturelle" si faible... (hormis la question du roleplay bien entendu)
Valendir
 
Messages: 16
Inscription: Jeu Mar 01, 2007 8:10 pm

Messagepar Brain.Salad » Lun Oct 29, 2007 11:05 am

Valendir a écrit:Merci docseb, tu as été très clair :D

Cela dis, je ne vois pas bien l'intérêt de l'armure dans ce cas. Car si on résume, tu auras gagné un point de création grace au désavantage Artefact, mais derrière, si tu n'as pas ton armure (ok dans 95% des cas tu l'auras...) tu te retrouves "à poil", avec des attributs minables...


Bien justement, n'est-ce pas un désavantage de se dire qu'on est finalement qu'un "humain" sans armure ? Moi j'imagine tout de suite une scène où l'armure est abîmée et où le PJ doit faire "sans". Pas systématiquement bien sûr, mais c'est un élément intéressant dans un background. Iron Man sans l'alcoolo milliardaire à l'intérieur est moins intéressant.

Il reste juste le point de l'énergie qui reste encore un mystère. C'est en quelque sorte, les points de vie de l'armure? Genre elle peut encaisser autant de blessure qu'elle a d'énergie?


Oui.
aka Willy Favre
Avatar de l’utilisateur
Brain.Salad
 
Messages: 1114
Inscription: Dim Mar 26, 2006 6:54 pm

Messagepar Brain.Salad » Lun Oct 29, 2007 11:07 am

Valendir a écrit:Edit : une question me vient. Un personnage ayant choisi d'avoir 8 (2) en force, à la place de 8 (5), n'a rien gagné par rapport au second. Mais par contre il sera plus désavantagé que le deuxième en cas de perte de l'armure. Donc je ne vois pas l'intéret de choisir une force "naturelle" si faible... (hormis la question du roleplay bien entendu)


Parce que si on veut être logique 5 chez un humain, c'est un catcheur culturiste, pas un humain moyen. Après c'est une question de choix, mais perso je joue bien à Humanydyne pas à Galactus rpg - le jdr où les persos soufflent le soleil dès qu'ils éternuent. :wink:
aka Willy Favre
Avatar de l’utilisateur
Brain.Salad
 
Messages: 1114
Inscription: Dim Mar 26, 2006 6:54 pm

Messagepar helon » Lun Oct 29, 2007 11:23 am

Au final, tu n'as dépensé que 8 points dans ce potentiel, c'est juste la mise en forme qui change. Si tu as choisi super force 2 (8), cela veut dire que ton personnage à une force de 2 sans son armure et de 8 avec son armure.

Je pense que tout est bien résumé :)

@Valendir
Non pas du tout :) Pour l'énergie, le joueur doit simplement la marquer dans le pool d'énergie de la même manière que sur le personnage de Steel Gray : l'énergie du personnage (4 pour Steel Gray) et entre parenthèse l'énergie quand il porte on armure (7 pour Steel Gray) la différence entre ces 2 valeurs donne l'énergie de l'amure (3 pour Steel Gray)
Ensuite pour savoir combien l'armure peut encaisser de dégâts, c'est la même règle que pour les objets.

j'espère avoir été clair ^^

EDIT : grillé :oops:
La volonté c'est de regarder la Mort dans les yeux en lui signalant qu'elle a la braguette ouverte. Brain Salad - Sable Rouge
La direction s'excuse pour les fautes d'orthographe commises
Avatar de l’utilisateur
helon
 
Messages: 659
Inscription: Sam Déc 30, 2006 2:12 am
Localisation: Derrière l'écran de MJ

Messagepar Valendir » Lun Oct 29, 2007 12:49 pm

Parce que si on veut être logique 5 chez un humain, c'est un catcheur culturiste, pas un humain moyen. Après c'est une question de choix, mais perso je joue bien à Humanydyne pas à Galactus rpg - le jdr où les persos soufflent le soleil dès qu'ils éternuent. :wink:


Je suis bien de cet avis :D

Comme le personnage est un militaire, je pense qu'une force de 3, voir 4 maxi sera un bon choix.

Et pour l'énergie j'ai compris comment le marquer sur la feuille du personnage, mais pour ce qui est de savoir combien de point d'énergie rajoute l'armure, il faut choisir ca dans le pouvoir? Parce que si c'est le cas, on peut facilement rajouter une dizaine de point dans l'énergie, ce qui me parait un peu trop...

Pour faire simple, quels sont les caractéristiques que vous mettriez dans le pouvoir "armure"? Je vois bien : Energie, Solidité, plus les éventuels gadgets...

Après pour les armes, vaut mieux compter cela comme un "pouvoir" séparé? Par exemple, s'il veut un fusil d'assaut ou ce genre de chose.

Je sais je pose beaucoup de questions, mais on avait passé tout le début de soirée à essayer de régler tout ca sans arriver à une solution satisfaisante :(
Valendir
 
Messages: 16
Inscription: Jeu Mar 01, 2007 8:10 pm

Messagepar docseb » Lun Oct 29, 2007 1:14 pm

Bah en fait, pour l'énergie, c'est dans la même logique qu'avec les compétences, potentiels, etc...
tu dépenses tes points de créations pour avoir un pool d'énergie non négligeable et ensuite tu choisis la part humaine et la part armure.
Exemple: énergie 4 (1) signifie que l'humain sans armure à 1 seul point d'énergie mais quand il revêt l'armure, il en a 4. Du coup, l'armure en tant que telle a 3 points d'énergie (la différence entre 4 et 1).
Dans le pouvoir armure, on peut mettre un peu ce que l'on veut, mais il te faut absolument une solidité sinon, au premier coup de poing, t'as plus d'armure, donc plus de pouvoir et là c'est les boules!!!
Prend exemple avec l'armure de steel gray: armure volante. C'est une armure qui lui permet de voler, donc il a prit une vitesse et une solidité.
ATTENTION: la solidité de l'armure n'est pas une protection supplémentaire pour le personnage. Si tu veux que ton armure te protège, il faut, au choix, augmenter ton potentiel de résistance ou prendre un autre paramètre de protection. Par exemple, armure de combat 5 (solidité 5, protection 5).

Voilà, bonne journée!
Avatar de l’utilisateur
docseb
 
Messages: 212
Inscription: Lun Jan 15, 2007 10:49 am
Localisation: Autour de nantes

Messagepar usha » Dim Juin 22, 2008 8:18 pm

Bonsoir bonsoir, désolé du montage de topic mais,

je suis futur MJ (merci pour ce super jeu, je suis en pleine lecture de tout plein de marvel histoire d'avoir des idées) et la question sur les armures me dérange un peu, nous n'avons que 8 points potentiels, alors comment faire un personnage relativement normal tout en aillant une armure descente, pas un truc en papier maché qui ne sert à rien.

J'ai regardé steelgray et il a plein de points répartis dans les potentiels, à quoi est-ce dû ?
J'ai beau retourner les points dans tous les sens, je ne vois pas trop.

A bientôt.
usha
 
Messages: 6
Inscription: Dim Juin 22, 2008 8:08 pm

Messagepar Invalys » Dim Juin 22, 2008 9:58 pm

tu prend bien en compte que pour un potentiel tu part avec une base de 2 par défaut, qui represente en fait la moyenne ?

un profil à 8 points pour l'exemple:

agile 3 => 1pt (pas de bonus du à l'armure)
resistant 2(6) => 4pts (bonus venant entierement de l'armure)
fort 3 (5) => 3pts (1 point naturel et 2 points de l'armure)
Avatar de l’utilisateur
Invalys
 
Messages: 87
Inscription: Jeu Oct 26, 2006 12:54 am
Localisation: Paris

Messagepar helon » Dim Juin 22, 2008 11:09 pm

J'ai regardé steelgray et il a plein de points répartis dans les potentiels, à quoi est-ce dû ?

C'est un pnj, héros qui plus est. Normal qu'il est plein de gros chiffres partout :)

Et puis fait pas oublier de donner une résistance à l'armure en détaillant l'énergie de la même manière que les potentiels
La volonté c'est de regarder la Mort dans les yeux en lui signalant qu'elle a la braguette ouverte. Brain Salad - Sable Rouge
La direction s'excuse pour les fautes d'orthographe commises
Avatar de l’utilisateur
helon
 
Messages: 659
Inscription: Sam Déc 30, 2006 2:12 am
Localisation: Derrière l'écran de MJ

Suivante

Retourner vers Humanydyne.

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Google [Bot] et 2 invités

cron