Suggestion de regles/ regles alternatives

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Suggestion de regles/ regles alternatives

Messagepar dampyre » Mar Nov 20, 2007 8:09 pm

Je me suis dit qu'ouvrir un topic pour poster des suggestions sur des regles annexes/supplementaires/alternatives pouvait etre une pas mauvaise idee. A Brain de voir s'il veut laisser ca comme ca ou pas.

Pour ma part, je me suis inspire d'une regle de Cadwallon (desole pour la citation d'un autre JD, meme si je pense pas qu'il y ai vraiment concurrence dans le monde du jdr): la prise de paris (non, pas la ville).

Je m'explique, cette regle represente la prise de risque lors d'une action, le depassement de soi (sans pour autant taper dans les pools) ou la volonte d'impressioner. En fait, le joueur choisi de lui-meme d'augmenter la difficulte de son action (cad de se rajouter des malus) afin d'obtenir un resultat plus important. Par exemple, faire plus de degat (celle-la, elle etait evidente).

La ou ca prend beaucoup plus de sens, c'est dans le cadre de l'utilisation d'un pouvoir: les malus surnumeraires pris pourraient, en cas de reussite, etre consideres comme des points supplementaires a depenser dans les donnees d'un pouvoir de maniere totalement ponctuelle. Un blaster pourrait "forcer" son tir de laser optique afin de tirer plus loin et/ou plus fort (par exemple).

Je n'ai pas eu l'occasion de tester en situation, mais si cette regle vous attire, n'hesitez pas a la tester et venir poster vous retours (positifs comme negatifs).
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Messagepar helon » Mar Nov 20, 2007 11:39 pm

Autant te le dire honnêtement dampyre, je suis moyennement emballé par ton idée. L'idée de base est bonne mais ça pourrait rendre le jeu trop facile, en tout cas en ce qui concerne les combats ou pouvoirs. Je m'explique.

Le système de combat d'Huma est très meurtrier, les combat durent rarement plus de 5 tours avant que le gagnant soit désigné avec généralement de sévères blessure des deux côtés. pouvoir faire une nombre de blessure plus importante rendrait les combats encore plus courts mais surtout plus meurtrier pour les Pj...Et un mauvais coup est si vite arrivé. si ça t'intéresse, une autre tentative avait déjà été faite dans ce sens ici

Ensuite, la notion de dépasser ses limites existe déjà dans le jeu de base : c'est le fait d'utiliser tout son potentiel et/ou d'utiliser un point d'énergie. Et à partir d'un certain niveau de maîtrise d'une compétence/pouvoir (à environ 7 ou 8 ) on commence à avoir une marge suffisante pour pouvoir prendre des paris sans avoir à s'inquiéter de la réussite de l'action. De ce fait, un joueur peut plus ou moins facilement augmenter les effet de ses pouvoirs..sans compter qu'à partir d'un certain seuil, les écart entre deux valeur sont de plus en plus importants et, selon moi, c'est une grosbillisation à moindre frais.
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Messagepar docseb » Mer Nov 21, 2007 12:17 am

salut dampyre!
D'abord, très bonne idée, le post sur les propositions de règles supplémentaires.
Concernant la prise de paris, pour reprendre ton expression, c'est déjà dans les règles: tu choisis plus de dés à jeter... Libre au MJ d'interpréter le fait de faire beaucoup de positif comme un effet supplémentaire et pourquoi pas, augmenter ponctuellement l'effet d'un pouvoir (l'augmentation de portée d'un pouvoir me parait une idée très intéressante... je garde ça en tête) ;)
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Messagepar dampyre » Mer Nov 21, 2007 8:26 am

J'vais un peu defendre mon steak quand meme...

Deja, les paris ne peuvent etre pris pour les pnj. De toutes facons, vu que le MJ lance pas de des, je vois pas comment la prise de paris pourrait rendre les combats plus meurtriers pour les pj, sauf s'ils prennent des paris sur leur defense, mais la, c'est pas ma faute s'ils sont stupides.

Apres, si le cote sur-bourrin semble exagere, on peut monter le tarif a 2 paris pour 1 gain.

Enfin, le fait de lancer plus de des peut sembler plus risque, sauf que je connais quelqu'un qui ferait du 90 ou 95 % de positif sur ses jets. Au moins, les paris, c'est du negatif automatique.
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Messagepar sabre » Mer Nov 21, 2007 12:03 pm

salut dampyre

Belle initiative.
concernant ta proposition, j'ai été confronté à ce genre de situation et voici comment j'ai procédé :
Le joueur m'explique qu'il désire tenter un tir allant au dela de la portée et qu'il y mets toute sa concentration.
ok => difficulté accrue (on retrouve tes négatifs en supp) ET je lui impose une dépense d'au moins 1 point d'énergie (la concentration en situation de stresse)
Pour les dégats en plus, il y a la violence de l'arme pour çà. Si il s'agit d'un pouvoir, la violence existe toujours et est défini par son niveau si mes souvenirs sont bons (a verifier dans la section combat/dégats du ldb).

Voili voilou.

Petite précision sur le dernier poste : le mj ne jette pas de dés. yop mais il peut en jetter dans le cadre de la violence et la robustesse Tout comme, le mj peut utiliser les points d'énergie et passion de ses PNJ. hé hé hé ... je dis çà, je dis rien. :wink:
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Messagepar docseb » Mer Nov 21, 2007 12:19 pm

il peut en jeter dans le cadre de la violence et la robustesse


Euh... comment dire... je ne suis pas du tout d'accord...
Si le mj fait un jet de violence alors le pj ne fait pas de jet de robustesse!! Sinon, tu peux doubler tous les effets. C'est d'ailleurs pour ça que le mj ne fait JAMAIS de jet de dés.
Pour rappel, un pj peut louper un jet de robustesse, ce qui revient à augmenter les dégâts. D'après la théorie de la relativité, louper un jet de robustesse du point de vue du joueur, ça revient à réussir un jet de violence du point de vue du pnj et vice versa réussir un jet de violence du point de vue du pj revient à louper un jet de robustesse du point de vue du pnj...

non?
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Messagepar sabre » Mer Nov 21, 2007 1:25 pm

yop! Réflexion intéréssant et c'est un point vue auquel je n'avait pas pensé.
Je médite avec le ldb ce soir. :wink:
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Messagepar docseb » Mer Nov 21, 2007 4:41 pm

Petite démonstration par l'absurde:
Ton PJ as une arme dégât 4 / violence 4
Tu touches et ensuite tu choisis de faire un max de dégât, donc tu jettes les 4 dés disponibles pour la violence. Disons que tu réussis à obtenir 8 positifs (que des 6, quelle chance!!), pour un total de 12 de dégât au final.
Maintenant, imagines que le mj doit faire aussi un jet de robustesse. Il jette les dés et obtient 3 négatifs! Gasp, pas de chance!!!
Du coup, le méchant PNJ reçoit une attaque qui lui inflige 15 de dégât!!

Ton pj a une arme qui fait 4 de dégât en moyenne et qui peut au grand maximum infliger 12 de dommage... mais là il en inflige 15!
Ne trouves tu pas qu'il y a un problème?
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Messagepar dampyre » Mer Nov 21, 2007 5:49 pm

Sinon, pour revenir a mon truc une derniere fois (tu parles !), j'ai pense cet apres-midi (oui, mon boulot me laisse enormement le temps de PENSER) qu'il serait interessant de limiter le nombre de paris par le pool de passion. Comme ca, en plus, ca respecte une sorte de logique: les machines ne connaissent pas le depassement de soi, les gens a bout de nerf ont beaucoup de mal a se concentrer et les personnes sur les dents ont tendances a donner tout ce qu'elles ont.
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Messagepar Syzia » Mer Nov 21, 2007 6:28 pm

Docseb : les règles indiquent que la seule occasion pour le MJ de jeter les dés sont les tests de violence/robustesse. Et il est précisé que cette règle est optionnelle. C'était juste pour moduler le JAMAIS concernant les jets de dés du MJ.

Pour ma part, justement si un joueur fait un score monstrueux aux dégâts j'aurais quand même bien envie de tenter ma chance et de jouer la robustesse. Car, bien que ton exemple soit tout à fait pertinent, il faut quand même reconnaître que si un PJ/PNJ fait un score énorme en dégâts, la seule solution pour sauver sa peau est de tenter sa robustesse. Disons que le mieux est de laisser libre choix au MJ/PJ.

De toute façon, la décision leur appartient, un échec conséquent ne pourrait être que de leur faute :twisted:
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Messagepar Syzia » Mer Nov 21, 2007 6:32 pm

Dampyre : l'astuce que tu proposes est intéressante ... mais je ne l'appliquerai pas pour H ! En effet, comme le disait Helon (je crois), le dépassement de soi est déjà symbolisé (de mon point de vue) par le nombre de dés que tu vas jeter : peu de dés à beaucoup de faces, tu prends toutes les précautions du monde faisant confiance à ton expérience (=potentiel/compétence), beaucoup de dés à peu de face, tu te jettes à corps perdu dans le combat (ou autre) en prenant justement un risque énorme.

PS : comme je te le disais j'apprécie l'option proposée et je préférerais l'utiliser dans un jeu où la prise de risque n'est pas déjà prise en compte dans le système de jeu.
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Messagepar sabre » Mer Nov 21, 2007 8:08 pm

aaah ba voilà! Syzia à répondu à ma place ... Page 39 du ldb, à l'appréciation du MJ.

Il est vrai, docseb que dans ton exemple, les dégats sont importants. Dans ce cas, il suffit d'interpréter ce type de dégats comme une blessure à un endroit vitale (tête, coeur) ou carrément un membre arraché, broyé etc. L'arme ou le pouvoir étant passé par un endroit non protégé de la protection ou frappant une partie sensible d'une armure (son générateur par exemple), etc.

A mon sens, faire beaucoup de dégats n'est pas abérant. C'est humanydyne après tout! :lol:

Dans mon cas, mes joueurs ont une arme de service à 7 de degats+violence 3. Ils montent donc sans trop de soucis à 10 de dégats. Cela ne me géne pas le moins du monde. :wink:

Voili voilou ... l'essentiel est de s'amuser ... sans ou avec plein de dégats :lol:
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Messagepar docseb » Jeu Nov 22, 2007 10:59 am

Je vous livre une auto-destruction de mon propre exemple: le combat entre PJs... du coup, le PJ qui touche fait son jet de violence et le PJ qui encaisse fait son jet de robustesse...
Comme quoi, la nuit porte vraiment conseil ;)
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Messagepar Syzia » Jeu Nov 22, 2007 6:32 pm

Juste pour enchaîner avec le commentaire de Docseb : vous n'avez eu aucun joueur qui se plaignait du système pour les affrontements entre PJ (la "disparition" des compétences pour ne prendre que le résultat brut des dés) ?

J'ai eu le cas dans le scénario 3 : le groupe s'est scindé en 2 (en gros ceux "prosionniers" et les autres, mes "complices"). Je pense donc que je vais peut-être regarder à conserver les valeurs de potentiel/compétence en cas confrontation PJ (meme si ça restera rare ... j'espère).
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Messagepar sabre » Jeu Nov 22, 2007 7:54 pm

@Syzia
les talents/potentiels servent à supprimer les négatifs des dés.
Ils ne "disparaissent" pas.
N'ayant jamais rencontré de situations pj /pj, je ne saurias dire si le système est juste ou non.
:wink:
Je simulerai à l'occas ... non ce n'est pas graveleux :roll:
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