Suggestion de regles/ regles alternatives

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Modérateur: Brain.Salad

Messagepar Truhl » Ven Fév 19, 2010 12:25 pm

Non le jet avait bien 10 dés, mais je parlais juste des positifs, pas des négatifs + malus de difficulté. Donc malgré le jet, il n'était pas suffisant pour contrebalancer la difficulté. Comme le système n'est pas très bien assimilé, ça crée la confusion et du coup, ça gueule.

Mais bizarrement, les joueurs de mon côté ont tendance à toujours tenter des jets à beaucoup de dés. Je me demande s'il n'y a pas quelque chose que je fais mal.
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Messagepar Syzia » Ven Fév 19, 2010 12:51 pm

Même problème, en fait, enfin à peu prêt : les joueurs lancent un nombre toujours pareil de D pour pas se faire chier. Ce qui fait que le dosage de prise de risque n'est pas utilisé au final.
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Messagepar Namergon » Ven Fév 19, 2010 11:00 pm

Ok, donc 10D, et tu parles de 10 positifs. Donc y a pas eu de négatifs sur le jet de dés, ou alors c'est qu'il y a eu de l'Énergie de claquée, sinon le compte est pas bon
:wink:

Tu ne parles pas de l'indice du talent du perso pour ce jet, qui a compensé des négatifs. Pour faciliter la réflexion en attendant que tu détailles, on va dire que le talent a juste compensé les négatifs obtenus sur les dés.

Tu as donc 10 positifs d'un côté, et une difficulté de l'autre, et le perso ne réussit pas son action. Si je regarde la table des difficultés dans l'écran, c'est une difficulté "incroyable". Je sais pas ce qu'il faisait, mais ça me semble avoir été un moment épique. Ce serait dommage de jeter le système pour un malentendu sur une action et un jet si particulier.

Et en tant que MJ, tu peux aussi appliquer la règle d'or : les règles se plient à l'histoire et l'ambiance, pas l'inverse. Et considérer que cette fois-ci, avec autant de positifs, on se fout de la difficulté, le perso obtient quelque chose.

Le "pour pas se faire chier", ça me semble juste bizarre vu d'ici (cad loin de la réalité de ta table, donc je porte aucun jugement) comme approche d'un jeu. :shock:

Voila comment j'ai présenté la chose à ma table : le nombre de dés mesure le "risque" d'obtenir un résultat extraordinaire : plus vous lancez de dés, plus vous pouvez obtenir de positifs et donc un effet surhumain, mais plus l'échec peut aussi être désastreux.
C'est donc un moyen soit de "gérer l'effort", soit de se dépasser (en prenant donc des risques).
Un repère simple : l'indice du talent utilisé.
Comme c'est le nombre de négatifs compensés, ça représente le nombre de dés que vous pouvez lancer sans risque pour une action facile (diff 0, au pire statut quo, au mieux le talent donne large de réussite), ou la difficulté d'action pour laquelle vous avez une chance sur deux de réussir (1 dé jeté, avec un talent à 3, c'est une chance sur deux de réussir une action difficile sans risque de catastrophe).

Faut aussi pas hésiter à parler des marges d'échec :wink:
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Messagepar L'Histrion » Dim Fév 21, 2010 8:18 am

Tu peux toujours faire des tests en cliquant ici: HumanyDés - XdX Simulator
Je vais le finir, tiens...
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Messagepar skarlix » Dim Fév 21, 2010 3:12 pm

Namergon a écrit:Ok, donc 10D, et tu parles de 10 positifs. Donc y a pas eu de négatifs sur le jet de dés, ou alors c'est qu'il y a eu de l'Énergie de claquée, sinon le compte est pas bon
:wink:



Tu oublies les éventuels 6. Parce qu'en théorie on peut atteindre 20 positifs sur un jet. (si on a du bol)
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Messagepar Namergon » Dim Fév 21, 2010 11:22 pm

C'est pas faux :oops:
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Messagepar skarlix » Dim Fév 21, 2010 11:24 pm

Qu'est ce que tu n'as pas compris ? :lol:
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Messagepar Truhl » Lun Fév 22, 2010 10:49 am

Bravo Skarlix, et c'est encore un militaire qui remporte une tringle à rideaux. :lol:

Il a parfaitement résumé, il y avait pas mal de 10 (on joue principalement au D10). Mais bon, je me suis rendu compte aussi que je gère mal les difficultés, j'ai tendance à les augmenter à tort et à travers, parce que je prends l'échelle comme une graduation linéaire et pas exponentielle comme pour les autres échelles (temps, poids, etc...). D'où des difficultés assez outrageusement élevées, my bad.

Je vais les revoir à la baisse, quitte à ce que les joueurs passent leurs tests plus 'à l'aise'.
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Messagepar Truhl » Sam Mar 06, 2010 5:07 pm

Bon, repost, pas bien je sais, mais j'ai besoin d'un avis :

Un de mes joueurs a fait un speeder et son pouvoir vitesse est à 8. Ce qui veut dire qu'en tant que débutant, il peut déjà atteindre la vitesse de la lumière pendant une ou deux secondes, ce qui est largement suffisant pour faire une bonne dizaine de fois le tour de la terre sans forcer.

Perso, je trouve que c'est un peu boost quand même. Bon, je sais que le niveau du pouvoir indique sa limite mais bon, si je commence à lui dire qu'il peut pas dépasser 8 sur la table de vitesse, ça va gueuler. Et ça fait pas si rapide que ça au final.
Et il y a la friction à prendre en compte, tout ça.

Donc je pensais poser comme limite de sécurité une vitesse de pouvoir + vigueur pour ne pas subir de dommages liés à la friction, voire même sa limite de vitesse tout court. Ce qui dans son cas fait 12, soit vitesse d'une fusée (à ce sujet, je trouve la table des vitesses mal fichue) ce qui est déjà pas mal.

D'une façon générale, je vous invite à donner vos avis sur des pouvoirs trop bourrins à vôtre goût et comment vous les gérez.
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Messagepar Namergon » Sam Mar 06, 2010 6:50 pm

Il me semble que le concept de speedster a été discuté sur un topic dédié déjà, avec plein de suggestions sur les manières de l'aborder. Faudrait faire une petite recherche pour le retrouver.
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Messagepar Syzia » Dim Avr 04, 2010 1:51 pm

Bon, ça ne va peut-être intéresser personne mais je viens de pondre un petit système, très éloigné des premières tentatives pour remplacer le xdx (voir posts ci-dessus).

Je vous en parle prochainement ... ou pas, en fonction de votre intérêt pour la chose. C'est, je pense, "spécial" mais j'en suis content et c'est l'essentiel.

Reste à le tester sur table dès que possible !
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Messagepar poupi » Lun Avr 05, 2010 2:33 am

oui ! je suis interessé !
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