Suggestion de regles/ regles alternatives

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Modérateur: Brain.Salad

Messagepar Kiku » Ven Nov 23, 2007 6:00 pm

Syzia a écrit:+1 au kiku !


j'apprécie l'expression :D
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Messagepar Syzia » Ven Fév 12, 2010 2:50 pm

Je déterre la topic suite à une prise de conscience vis-à-vis du système de jeu : le système reste "confus" pour certains joueurs, notamment les combats. Alors d'une part, c'est sûrement dû au fait qu'on joue pas souvent, et d'autre part, je ne l'explique peut-être pas très bien.

Disons que je le trouve très novateur et le concept est bien foutu mais peu intuitif à ma table.

Donc même si j'aime beaucoup, je vais tenter de dévier un peu du système initial pour essayer autre chose sans dénaturer trop le système de base. En bref, je voulais carrément repiquer le système d'HEX mais le jeu ne permet pas, sans grosses modifications, des exploits hors-normes.

Donc je tente le croisement entre les 2 : je conserve tout le système de création de personnage mais à présent, on additionne le Talent avec un Potentiel adéquat. La somme donne un pool de D6 fixe que le joueur jette. Tous les pairs donnent une réussite. Si le nombre de réussites dépasse la difficulté / Talent du PNJ, c'est une victoire. Si le pool est supérieur à 10, le joueur ne lance que 10D maximum et chaque point au-dessus compte pour un succès automatique.

Oui, je sais c'est pas une révolution mais ça évitera que les joueurs se posent des questions existentielles sur le nombre de D à jeter (ben oui, certains n'ont pas encore fait la relation avec le fait qu'avoir un Talent élevé permettait de jeter MOINS de D - le côté peu intuitif, AMHA).

Clairement, je change rien mais orienterais les joueurs à multiplier le nombre de Talents à des niveaux plus bas (parce qu'en ajoutant les potentiels, ça va déglinguer).

Je garde tout le reste : Energie, passion, système de blessures etc.

Seul problème, si le le nombre de D6 à lancer devient fixe, il faut que je revois le système d'initiative car HS d'un coup. Une solution serait de simplement comparer le Potentiel de Mobilité. Une option pourrait être de sacrifier des D6 du pool d'attaque pour augmenter son initiaitve. Par exemple avec un pool de 8D6 en attaque, un personnage peut choisir de réduire de 2D son pool pour augmenter son initiaitve de 2 points.

C'est un aspect qui me plaît bien : choisir de réduire l'efficacité de l'attaque pour avoir une chance d'agir en premier (c'est pas nouveau mais j'aime bien).

Vous avez une idée sur la manière de gérer cette initiative ? (Pas la peine de me dire que l'idée de changer le système n'est pas bonne - si ça n'avait tenu qu'à moi, j'aurais bien bougé mais c'est pour continuer à s'amuser à la table :lol: ).
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Messagepar Truhl » Ven Fév 12, 2010 3:16 pm

Le problème, je dirais que c'est qu'avec un système de dés fixe, on interdit presque les actions presque impossibles, à moins de mettre toute sa passion ou son énergie, à moins que l'on garde le système des extrémités et que l'on parie sur une chance de cocu. :lol:

Sinon j'aime bien l'idée, et ça permet justement que les joueurs tentent moins de trucs dingues, ou réussissent tout parce qu'un pouvoir est très élevé par contre.

Pour ce qui est de l'init, ton idée se tient bien je trouve aussi.

En fait j'aime beaucoup ce système. Faudrait voir à l'usage ce que ça donne. Le mieux est d'essayer, ne serait-ce que pour les combats, et voir comment ça tourne comme ça.

La seule peur que j'ai est qu'il risque de saper un peu le côté super héroique.
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Messagepar Syzia » Ven Fév 12, 2010 3:25 pm

Disons que j'ai plusieurs trucs en tête : par exemple, dépense d'un Point d'Energie double le pool. Oui, c'est un truc de bourrin mais autant laisser des opportunités de claquer de grosses actions. Les points de passion permettent toujours de réduire la difficulté.

J'ai bien conscience d'une perte de possibilités par rapport au système de base mais je préfère réduire un peu en gardant les joueurs contents autour de la table.

Je pensais peut-être mettre un seuil de 5 maxi sur les talents, permettant une diversification des Talents (vu qu'on ajoute les Potentiels maintenant). Sauf pour les pouvoirs, 10 points à répartir, Point (pour permettre de conserver le principe des paramètres que j'aime beaucoup).

EDIT : ... Encore que si on lance les D, on chute de moitié sur les Talents (1 chance sur 2 d'avoir un positif).
Merci de la réponse Truhl !
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Messagepar Syzia » Ven Fév 12, 2010 3:29 pm

... à moins que l'on garde le système des extrémités et que l'on parie sur une chance de cocu. :lol:


"Extrêmités" ? Le fait d'obtenir le plus haut score sur un D qui donne droit 2 réusites plutôt qu'1 seule ? ça serait une idée effectivement.

EDIT : sans compter que je peux toujours récupérer la règle d'HEX sur l'augmentation du pool : pour 2 D supplémentaire à lancer, la difficulté augmente de 1.
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Messagepar Namergon » Lun Fév 15, 2010 7:51 pm

Tu as essayé le système de Kuro ou d'Yggdrasil ?
(je précise que j'ai pas potassé Kuro, juste feuilleté le livre en boutique et du coup reconnu une mécanique de base quand j'ai acheté Yggdrasil).

La mécanique de base, transposée à Huma, c'est de jeter un nombre de dés = au Potentiel (dans Yggdrasil on garde les 2 meilleurs résultats), d'additionner le tout et d'ajouter le Talent. On compare à une difficulté.
L'Énergie permet de jeter et garder 1 dé de plus pour le total (y a l'équivalent dans Yggdrasil), la Passion permet de jeter 1 dé de plus (mais sans changer le nombre de dés gardés).

L'avantage, c'est que c'est un système 7e Cercle, donc t'auras plus de "support".

Pour l'initiative, tu pourrais regarder le JDR COPS, qui détermine l'initiative en fonction de l'attitude du personnage (qui va du très timoré au très tête brûlée), et qui reste dans l'esprit d'Humanydyne du coup (plus tu te "précipites" dans l'action, plus tu prends de risques).

La seule chose que mes joueurs ont pas trouvé vraiment déroutante, c'est le côté Énergie et état de santé : difficile de savoir intuitivement si on est solide et en combat si on est "mal".

Pour le nombre de dés, j'ai simplement expliqué
1/ plus tu jettes de dés, plus t'as la possibilité de faire un résultat extraordinaire (que ce soit mauvais ou bon :wink: )
2/ plus tu jettes de dés, plus tu prends de risques. L'indice du talent utilisé représente en gros la limite "je gère" / "je sors de ma zone de confort", modulo la difficulté.
Vu comme ça, c'est très intuitif, et mes joueurs lançaient jamais plus de dés que leur indice talent-difficulté s'ils étaient pas dans une situation critique.
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Messagepar Truhl » Mar Fév 16, 2010 1:42 pm

Je reviens après ma partie de vendredi soir et en fait, mes joueurs sont assez largués vis à vis du système et n'en saisissent pas toutes les nuances (j'ai fait 10 positifs mais je rate quand même, c'est mal passé notamment).

Donc je pense adopter le système que tu as proposé Syzia, il m'a l'air très efficace.

Namergon, le problème est que dans ce cas il faut revoir totalement le principe de la difficulté, vu qu'on dépassera allègrement les 15 sans forcer, et du coup ça oblige de changer d'échelle, ce qui risque d'être déroutant (encore que, mais parfois on a de vieilles habitudes dures à oublier).
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Messagepar Syzia » Mar Fév 16, 2010 2:14 pm

Petit MP, Truhl ;)
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Messagepar Syzia » Mar Fév 16, 2010 2:51 pm

Namergon > merci pour les pistes de travail. Ce qui est bien, c'est que je possède Kuro, Yggdrasil et COPS donc je vois bien de quoi tu veux parler ;)

Je pense conserver le principe de lancer un pool de D assez important pour garder le côté ludique (je pense ...) de compter les résultats pairs.

La posture de COPS est aussi intéressante. En fait, pour le moment, j'ai repiqué une table de Choc / Contrecoup développée par Le Grümph (et issu de Trinité) qui prend en compte partiellement ce genre de chose. J'avoue que pour le moment, c'est un point qui demeure dans l'expectative (j'attends les retours de truhl sur le sujet, suite à l'envoi d'un pdf récap des modif proposées). Je garde l'idée de COPS sus le coude.

Je compte (j'espère ?) modifier la fiche de perso pour intégrer la répartition de l'attaque (initiative, etc.), ajouter 2 barres côte à côte pour l'Energie et la Passion (pour avoir un visu sur son état de santé), détailler les caractéristiques d'armes.

ça mûrit tout doucement tout ça.
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Messagepar Namergon » Jeu Fév 18, 2010 12:58 am

@Truhl
(j'ai fait 10 positifs mais je rate quand même, c'est mal passé notamment).


Euh, en fait, ça me laisse songeur aussi. Comment tu en arrives à ça ?
Les règles recommandent de pas dépasser 10 dés.
10 positifs, à moins de claquer toute son Energie (et même), c'est un super jet.
Alors faut une difficulté de goret (plus qu'incroyable) pour rater (sachant que le talent utilisé se soustrait à la difficulté) avec un tel jet.

Après, pour la présentation, notamment sur ce genre de jet pour une action clairement "épique", faut bien faire comprendre que le jet seul (combiné au talent) ne donne pas le résultat, il faut le comparer à la difficulté. Comme dans les autres JDR : tu peux faire un jet de fou et rater quand même car la difficulté est énorme.
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Messagepar Truhl » Jeu Fév 18, 2010 9:23 am

Ben là en fait, dix positifs parce qu'il y avait beaucoup de dés (dont pas mal d'extrêmes) mais aussi des 1 et une difficulté élevée qui a plombé le jet. Les joueurs font une différence entre les malus de difficulté et le jet, du coup ça gueule quand un bon jet est raté à cause des malus de départ. J'arrive pas à leur faire rentrer ça dans le crâne, d'où la nécessité de changer pour quelque chose de plus simple. (Non, j'ai pas traité mes joueurs de boulets qui pigent rien, ça se fait pas. :lol: )

Bon maintenant sur ce jet ils m'ont mis un gros doute, j'ai dû me rater quelque part.

J'ai un peu discuté avec Syzia au sujet des modifs qu'il a apporté, ça a de la gueule, juste un truc que j'aime pas trop, qu'il expliquera s'il en a envie.
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Messagepar Syzia » Jeu Fév 18, 2010 7:01 pm

]juste un truc que j'aime pas trop, qu'il expliquera s'il en a envie.


Eh, euh ! Je t'ai répondu, non ?
Moi non plus je suis pas convaincu à 100% mais je me dis que finalement ces choix-là sont à faire avec chaque table puisque ça n'impacte pas le système tel qu'il a été repensé (ça doit pas être très clair pour tout le monde :oops: ).

EDIT : en fait, le point de discussion provient de la forme d'options tactiques dans le système. On a un point de vue différent mais au final je pense que ce n'est pas incompatible dans la philosophie du truc.
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Messagepar Truhl » Jeu Fév 18, 2010 8:40 pm

Oui, je voulais juste pas forcément commencer en disant que ton système il est nul. :D

Non blague à part, l'idée est bien. Faudrait que tu la postes qu'on en discute avec tout le monde.
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Messagepar Namergon » Jeu Fév 18, 2010 11:36 pm

Ben là en fait, dix positifs parce qu'il y avait beaucoup de dés (dont pas mal d'extrêmes) mais aussi des 1 et une difficulté élevée qui a plombé le jet.


Le bouquin conseille de limiter à 10 le nombre de dés à jeter (au-delà ça devient trop aléatoire). Ce que tu décris semble indiquer qu'ils ont jeté bien plus que ça.
Ensuite, 10 positifs, en tant que MJ, rien ne t'empêche de considérer que c'est une réussite critique.

Bref, changer de système me paraît extrême comme réaction pour un jet très spécial
:shock:
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Messagepar Syzia » Ven Fév 19, 2010 1:16 am

Le bouquin conseille de limiter à 10 le nombre de dés à jeter (au-delà ça devient trop aléatoire).


En fait le bouquin fait plus que recommander puisqu'on ne peut pas lancer plus de 10D.
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