Combat

La version de Kenneth Hite éditée par Pelgrane press

Modérateur: Neko

Combat

Messagepar Crypt » Dim Fév 10, 2008 4:07 pm

j'ai une question concernant la résolution du combat, pour moi c'est un peu flou.
Il est dit que "Les combattants ne perdent pas lorsqu'ils ratent leurs jets de dé" ce qui signifierait que ça ne fonctionne pas du tout comme les Test en Opposition (où le premier à raté est le perdant.)

Or j'aimerai bien savoir comment ça fonctionne réellement... :)

"Un Test d'opposition est effectué entre les deux compétences" => oui certes mais est-ce que ça veut dire que les deux belligérants attaquent simultanément ? L'un après l'autre ? Est-ce qu'il y a une défense ? Si oui comment elle fonctionne (dépenser des points pour augmenter son seuil de blessure par exemple ?) .......etc

Je peux tout imaginer là. Je sais bien que c'est de la résolution "à la louche" dans ce jeu mais je crois quand même que ça pourrait être un chouillat plus clair. :) (je suppose que c'est tout aussi flou dans la VO)

PS: je sais bien que les auteurs ne sont pas du 7ème cercle mais peut-être que les traducteurs ont mieux compris que moi ce point précis.
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Messagepar Syzia » Dim Fév 10, 2008 5:10 pm

Pour un combat :

1. Tu détermines qui agit en premier (en fonction des circonstances ou des Niveaux de chacun dans la compétence engagée).

2. L'attaquant utilise sa compétence avec comme seuil de réussite le seuil de blessure adverse (il faut que le résultat du d6 soit supérieur ou égal à ce seuil). Il y a donc quiproquo quand on dit jet d'opposition. En temps, normal, dans une opposition "classique", chaque protagoniste fait un test à tour de rôle. Le premier qui rate, échoue à son action (poursuite, bras de fer, jeu d'échec etc.). En cas d'échec sur un jet d'attaque, le protagoniste ne perd pas le combat dans son ensemble, juste l'ataque qu'il tente.

3. Détermination des dégâts avec (pour simplifier) : d6+modificateur de l'arme-armure éventuelle adverse.

A cela, tu ajoutes bien évidemment les divers modificateurs détaillés dans le livre. Mais le déroulement global est bien celui-là.

Pour résumer :
- il n'y a pas de jet simultané. Chacun attaque à tour de rôle.
- il n'y a pas de défense. Si l'attaquant réussit un jet supérieur ou égal au Seuil de blessure, il touche (pour rappel, le Seuil de blessure dépend du Niveau dans la compétence Ahlétisme).
- le Seuil de blessure est fixe en dehors de quelques cas particuliers et quoi qu'il arrive, le joueur ne peu jamais influer de manière volontaire sur ce score).

En fait, je viens tout juste (il y a 1 heure) de terminer le chapitre combat de CTHULHU et je reconnais qu'il y a beaucoup d'options qui peuvent désorienter. J'ai eu la chance de digérer le système beaucoup plus light d'ESOTERRORISTES avant.

Si tu as d'autres questions ...
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Messagepar Crypt » Dim Fév 10, 2008 5:26 pm

ok, d'accord, c'est la version simple donc.

Par contre je crois que je vais quand même éventuellement donner la possibilité de dépenser des points de Bagarre ou Mêlée pour augmenter le Seuil de Blessure pour le round en cours.
Evidemment à tester mais je crois que ça ne fera pas de mal, ça sera plus fun (le combat étant quand même très basique et ça peut être très frustrant de ne pas pouvoir jouer en défense.)
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Messagepar Syzia » Dim Fév 10, 2008 5:34 pm

Pourquoi pas en effet c'est à tester.

A voir à quel niveau (et surtout à quel mode on joue : Puriste ou Pulp ?) les joueurs vont-ils monter leur compétence de combat au contact.

Je pense plutôt interprêter ça par : soit les joueurs veulent massacrer ce qu'i y a en face d'eux (et dans ce cas , il utilisent leur réserve pour booster leurs jets d'attaque), soit il ne pensent qu'à fuir (et ils n'attendent pas quelques tours mais utilisent Fuite).

Brf, à tester en live. fais quelques retours si tu mets application.
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Messagepar Crypt » Lun Fév 11, 2008 12:28 pm

pour ma part je le ferais à la manière RM/Hero...etc c'est à dire que tu peux, dans un même round, répartir x points pour l'attaque et y points pour la défense. Par exemple tu as 10 points en bagarre et tu décides d'en répartir un total de 8, disons 5 en attaque et 3 en défense.

Contre une arme de mêlée ou contre bagarre c'est du 1 pour 1 en défense. (tu mets 1 point : ça augmente le seuil de blessure de 1.)

Contre une arme de distance on ne peut utiliser que des points de bagarre à raison de 2 pour 1 (tu mets 2 points pour augmenter le seuil de blessure de 1) ou éventuellement des points de Mêlée si l'arme utilisée est adéquate (par exemple l'équivalent d'un bouclier ou tout objet suffisamment large pour fonctionner comme une couverture.)


A l'image d'Hero on peut aussi imaginer que les points puissent aussi servir à augmenter les dégats. Tu mets 2 points en dégats, ça les augmente de 2 si l'attaque est réussie. Je ne sais pas encore si sur ce point il faut du 1 pour 1 ou du 2 pour 1 ni même si ce genre de chose pourrait être autorisée avec une arme de distance (ça ne serait pas totalement absurde puisqu'il n'y a pas de règle de localisation dans Cthulhu.)

Au final le joueur peut faire sa popotte au lieu de dire "je tape" ou "je fuis."
A mon avis c'est plus ludique.
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Messagepar Syzia » Lun Fév 11, 2008 3:14 pm

C'est juste un détail (et j'avoue qu'à la première lecture ça m'avait surpris) mais contre une arme à feu, c'est la compétence arme à feu que l'on utilise et non pas Bagarre.

On peut interprêter en disant que la compétence Armes à feu englobe également la connaissance de ce type d'arme et la manière efficace de contrer ses dégâts.

ça fait bizarre mais comme il n'existe pas de compétence esquive à proprement dit ... Maintenant, ça peut aussi éviter que Bagarre devienne une compétence un peu trop omnipotente.

Voili voilou
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Messagepar Decados » Lun Fév 11, 2008 10:19 pm

Perso une petite question : je vois pas bien (pas fini les règles) l'utilité de la compétence Fuite -> c'est comme athlétisme sauf que cela peut te coûter moins chère... Je ne vois pas l'utilité de cette compétence surtout à la lecture de sa définition dans le livre, sauf à s'en servir comme d'une compétence d'esquive à part entière.
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Messagepar StephLong » Lun Fév 11, 2008 10:23 pm

Moi je vois bien que les universitaires et autres chercheurs pas portés sur le sport vont la trouver utile cette compétence... :twisted:
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Messagepar Decados » Lun Fév 11, 2008 10:25 pm

Donc tu va claquer des points dans une compétence qui ne te sert qu'à fuire alors qu'avec atlhétisme tu peux tout faire ... Tous mes joueurs vont rapidement comprendre cela et me trouver des justifications au grand niveau de course du prof de 50 ans
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Messagepar StephLong » Lun Fév 11, 2008 10:32 pm

C'est là où à mon sens le Gardien doit jouer son rôle, la compétence athlétisme ne pourra être prise que si cela colle réellement avec le BG du perso. Le vieux prof qui a été athlète dans sa jeunesse on va pas me la faire. :twisted:
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Messagepar Decados » Lun Fév 11, 2008 10:37 pm

OK c'est pas la même époque et c'est juste pour déconner mais tu as vu le vieux de 62 ans qui fait Pékin Express cette année !!!
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Messagepar Danto » Lun Fév 11, 2008 10:37 pm

De toute façon c'est un problème que l'on retrouve dans presque tous les JdR non? Un personnage qui n'a jamais fait de combat qui se retrouve subtilement avec des scores de fou dans quelques caracs type esquive, arts martiaux ou arme de poing... Souvent il faut tempérer le joueur en tant que Gardien je trouve, c'est logique.
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Messagepar Decados » Lun Fév 11, 2008 11:08 pm

Oui mais la question n'est pas tant de tempérer les joueurs que de juger de l'utilité réelle d'une compétence. Je trouve pour ma part trop restrictif la définition de la Fuite, je vais certainement y inclure d'autres capacités
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Messagepar Kobbold » Mar Fév 12, 2008 12:33 am

Decados a écrit:Perso une petite question : je vois pas bien (pas fini les règles) l'utilité de la compétence Fuite -> c'est comme athlétisme sauf que cela peut te coûter moins chère... Je ne vois pas l'utilité de cette compétence surtout à la lecture de sa définition dans le livre, sauf à s'en servir comme d'une compétence d'esquive à part entière.


Pour moi, Fuite c'est savoir fuir. Il ne s'agit pas que de courir. Il s'agit d'avoir conscience de son environnement, prendre le bon chemin, penser faire tomber les piles de boites de conserve en travers du chemin, etc...

Athlétisme n'est que la performance physique.

Tu veux courir en ligne droite et aller le plus vite possible? > Athlétisme

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Messagepar StephLong » Mar Fév 12, 2008 12:37 am

Merci Kobbold tu as parfaitement résumé, j'arrivais pas à trouver la bonne formulation.
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