Combat

La version de Kenneth Hite éditée par Pelgrane press

Modérateur: Neko

Messagepar picoloclem » Mar Fév 12, 2008 10:00 pm

Oui, blackflag, bonne question, hin, dis ? tu l'annonce ou pas ? parceque si Bob réussit et que l'investigateur a encore des points, Bob ne pourra jamais le toucher si le joueur connaît le seuil de réussite. Donc oui, ton système est bien, mais il faut laisser le doute pour le joueur...sinon, tu tueras jamais tes investigateurs...
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Messagepar Syzia » Mar Fév 12, 2008 10:11 pm

D'un autre côté, dans le bouquin, il est recommandé de ne pas donner les difficultés aux PJ. ça contribue aussi à faire monter la tension.
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Messagepar StephLong » Mar Fév 12, 2008 10:20 pm

D'un autre côté, dans le bouquin, il est recommandé de ne pas donner les difficultés aux PJ. ça contribue aussi à faire monter la tension.


C'est un peu pour ça que je posais la question, techniquement ça me gène de donner le score du PNJ et en terme de tensions c'est clair que ne pas savoir c'est mieux...
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Messagepar Crypt » Mer Fév 13, 2008 7:37 am

Si on prend l'application strice du système :

1. la gagnant à l'initiative décide qui entame le combat (et il vaut mieux généralement prende la main)
2. l'attaquant jette 1d6 pour tenter de surpasser le seuil de blessure de son adversaire. Il peut dans ce but, dépenser des points de sa réserve pour augmenter le résultat du dé.
3. En cas de réussite, l'attaquant inflige des dégâts à hauteur de 1d6+modificateurs de l'arme
4. Le défenseur encaise de dégâts éventuellement modifiables par une hypothétique armure (surtout valable pour les créatures du Mythe)
5. Le défenseur déduit les dégâts de sa réserve de Santé

En fait, seul l'attaquant jette les dés. A aucun moment, le défenseur ne jette de dé : il subit (dans la même optique que Humanydyne ou Arkéos).

En fait le principe de base du combat est extrêmement simple mais sans exemple c'est pas évident.

PS : serait-il autorisé de reproduire une partie de l'exemple cité dans ESO, juste pour illustrer les règles ? (un non ne m'offensera en aucune manière)


Si tu en as le courage, pourquoi pas.
Cela dit ton explication est très claire, ça me va comme ça.
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Messagepar BLACK FLAG » Mer Fév 13, 2008 5:15 pm

Non, il ne faut pas annoncer au joueur le résultat...grâce à ma vision, plus besoin de déterminer qui agit...juste du descriptif de la part du MJ...
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Messagepar StephLong » Mer Fév 13, 2008 6:10 pm

en tout cas c'est vrai que le combat n'est pas clair...
moi j'imagine:
MJ: Bob, le mafieux te saute dessus avec son cran d'arrêt à la main!
Joueur: je m'défend et essaie de lui foutre la main sur la gueule!
MJ: Ok, test de bagarre en opposition...4!
Joueur: je me met une augmentation...5!
MJ: il te frappe mais tu esquives tel un ressort détendu brusquement, puis tu lui colles ton poing dans le bide..fais tes dégats!
MJ: nouveau rd...
Ce n'est pas comme ça?


Pourtant dans ton exemple tu donnais le score de l'adversaire avant que le joueur n'annonce son augmentation, d'où la question.

C'est pas une critique, c'est juste pour être sur de bien comprendre.
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Messagepar BLACK FLAG » Mer Fév 13, 2008 6:49 pm

oui tu as raison, mais c'est dur de s'exprimer clairement en écrivant vit'fait...de toute façon dans la réalité si quelqu'un nous tire dessus, on ne sait qu'au moment de l'impact s'il a réussit ou non...
Moi, je mise sur l'ambiance de Cthulhu car ce jeu n'est pas simulationniste. Tout faire en confrontation pour les combats me convient bien...par contre je suis un peu septique quant au systeme de dégats..j'aurai préféré un systeme de marges de réussites qu'un D6 + modifs..dans le même temps je n'ai le jeu que depuis moins d'une semaine...il faut que je l'analyse...il me semble que même si un shoggot frappe un perso, celui-ci ne peut mourir en un seul coup? Peut être faudrait-il relancer les dégats en cas de 6 naturel et cumuler les résultats?
En revenant dans le combat, faire un jet de dés supérieur que son adversaire doit être interprété par le MJ en profondeur.
Si untel fait plus, peut être a-t-il mieux visé, ou plus rapide ou a réussit à esquiver et a répliqué...ainsi dans mon exemple des deux gars qui se tirent dessus et qui utiliusent donc la compétence d'armes à feu, celui qui a fait le plus haut score, a esquivé et tiré sur son opposant...en cas d'égalité, les deux se sont tirés mutuellement dessus...aieh
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Messagepar StephLong » Mer Fév 13, 2008 7:29 pm

je vais tester le système rapidement je pense avec des joueurs, je verrai bien ce que cela donne et s'il faut retoucher des détails ou pas.
Sur le papier le système me semble impec, après faut voir en l'utilisant et surtout voir les réactions des joueurs.
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Messagepar Syzia » Mer Fév 13, 2008 8:25 pm

Les modificateurs de dégâts des humains ou des armes humaines s'échelonnent de -2 à +1. Effectivement, ce n'est pas énorme.

Mais si on prend les modificateurs des créatures, par exemple le shoggoth justement : +5 avec un coup de tentacule et, en cas de jet pour toucher réussi, augmenté de +2 ("attraper et emprisonner") ... bloquant le malheureux et lui infligeant +2 de dégâts à chaque round.

A cela, on ajoute le résultat du d6 ... peu de chance qu'un investigateur s'en sorte. A confirmer mais les modificateurs paraissent bien adapter.

Le seul facteur assez aléatoire, c'est le niveau de Santé des investigateurs pour lequel il n'existe pas réellement de limite (même si elle existe implicitement avec les crègles de création). Me semble très meurtrier quand même :evil:
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Messagepar Decados » Mer Fév 13, 2008 8:56 pm

Après lecture des règles sur les combats je pense appliquer une gestion « stratégique » pour la mêlée (bagarre et arme blanche). Cela revient à considérer que les 2 protagonistes vont choisir leur action : attaque / défense avant de l’effectuer. Ainsi on utilise toujours le jet en opposition mais on obtient plus de situation que le simple jet de dès -> réussite donc dommage, échec donc rien. Exemple : A attaque B, les 2 ont des armes blanches. A est en confiance donc il attaque directement don adversaire ; B n’est pas confiant et préfères encaisser :

A -> jet d’attaque en opposition avec le Niveau de Santé : 6 réussite -> il touche B.
B -> Avec l’option défense il fait un jet en opposition avec comme difficulté la réussite de B (ce qui permet d’introduire une notion de qualité) et comme il ne se sent pas en force il dépense 1 point : 6 réussite, il pare le coup.

Nouveau round, chacun choisit en 1er son action avant de savoir ce que fait l’adversaire ou cela qui a la plus faible initiative peut choisir son option en fonction de l’autre. Si les 2 attaques on se retrouve dans une situation normale et si les 2 défendes cela donne l’impression que les 2 adversaires se jaugent.

De même pour la Bagarre. Mais pour les armes à feu il n’y a que dans les films que les gens esquivent -> seul cas d’esquive possible, si le joueur attaqué anticipe (il voit par exemple le méchant dans la ruelle qui fonce vers lui avant de tirer) et peut fuir.
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Messagepar BLACK FLAG » Mer Fév 13, 2008 9:11 pm

selon mon exemple et la méthode que j'emploierai, selon le décor le Mj doit trouver la bonne explication des réussites/échecs des compétences...ainsi dans un décor à la "Bon, brute et truand", un jet loupé pourra s'interpréter par un soudain nuage de poussière, ou le perso qui saute dans une vieille bicoque...mais en cas de duel, comme il est dit dans le jeu des protagonistes peuvent se louper même si le tir semble assuré dès le départ...bref, en tout cas j'utiliserai cette méthode pour toutes confrontations conflictuelles (du genre bagarre contre un shoggot :lol: ).
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Messagepar lordsamael » Dim Fév 17, 2008 11:02 pm

un truc tous bête aussi qui me semble applicable

en cas de bagarre au flingues la règle du combat telle qu'elle est descrit s'applique

En cas de bagarre aux poings ou a l'arme blanche on passe a une version test d'opposition classique simulant les passes d'armes.
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Re: Combat

Messagepar baveux » Ven Mar 02, 2012 3:28 pm

Pour ma part, je me pose une question, c'est dans la gestion des multi-attaques. Je n'arrive pas à comprendre comment une goule peut faire 3 actions avec le système de combat du jeu. Si quelqu'un peut m'aider, je suis preneur !
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Re: Combat

Messagepar Neko » Ven Mar 02, 2012 3:42 pm

baveux a écrit:Pour ma part, je me pose une question, c'est dans la gestion des multi-attaques. Je n'arrive pas à comprendre comment une goule peut faire 3 actions avec le système de combat du jeu. Si quelqu'un peut m'aider, je suis preneur !


P51 : Mêlée générale. On explique comment gérer les attaques multiples. Ou dans la nouvelle édition, on donne des règles spéciales pour les attaques multiples.
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Re: Combat

Messagepar equites » Lun Mar 05, 2012 7:42 pm

A ce sujet, y aura t il un pdf addenda pour ceux qui ont la première édition?
Merci
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