Retour sur l'affaire Armitage

La version de Kenneth Hite éditée par Pelgrane press

Modérateur: Neko

Retour sur l'affaire Armitage

Messagepar arknam » Jeu Fév 24, 2011 2:04 pm

Alors je prends le temps pour vous faire un rapide retour sur la campagne Armitage que j'ai commencé avec mon groupe d'enquêteur.

Tout d'abords, prise en main assez simple, je me suis aidé des idées de scénars pour les première lettres en y ajoutant des petites choses.
Cela va faire 6 mois que nous avons commencé à raison d'une partie de 3h tous les 15 jours. Mon groupe en est à la réception de la 4ème lettre. Elle arrivera à la prochaine partie.
Le plus dur a été de faire appliquer le principe "Gumshoe" aux joueurs qui sont des joueurs de l'Appel de Cthulhu à la base. Ils ont trop l'habitude d'attendre que le MJ leur dise de lancé des dés ou d'utiliser tels comps plus tôt que de le faire spontanément par eux même.

Voilà le résumé des aventures de mon groupe :
ATTENTION SPOILE POUR LES JOUEURS DE CETTE CAMPAGNE

Mon groupe de base était constitué de 6 joueurs : 2 personnage appartenant au groupe Armitage, 2 personnages appartenant au groupe Alliance et 2 personnage appartenant au chasseurs de livre à Londres. Tous les personnages ne sont pas à leur premières enquêtes cela permettant une connaissance minimal du mythe.

Armitage ayant reçu sa première lettre décide de monter un groupe d'enqueteur de plusieurs service afin de prouver la véracité de ces lettres. Chaque groupe à un objectif clair en acceptant la démarche du professeur, pour Alliance il faut en savoir plus sur ce que sait exactement le professeur Armitage et sur ce qui sait réellement passé a Innsmouth. Pour les chasseurs de livre, tout le monde sait que l'université d'Arkham contient des livres très anciens, un bon moyen de s'infiltrer dans cette bibliothèque, d'autant plus que la lettre fait mention d'un certain livre appelé "Les larmes d'Azatoth".

Une fois cette équipe réunis il ne reste plus qu'a les envoyé en chasse. Je me suis inspirée de la Structure C du 1er scénario pour cette partie. Les investigateurs finissant cette quête à moitié fou en voyant Dagon sortant de l'eau. Ils arrivent à récupéré cette boite rouge et décident de la mettre dans un endroit sur fermée dans une caisse en bois rangé dans un entrepôt sous la garde de l'Alliance.

J'ai volontairement occulté la 2ème lettre pour arriver directement à la 3ème, c'est Armitage pour l'instant qui reçoit les lettres. Celui-ci est d'ailleurs surveillé par ces collègues.
Un des PJ a entendu parler d'un livre nommé le Nécronomicon, est insiste pour voir ce livre malgré les mises en garde d'Armitage. 2 joueurs vont lire ce livre. La santé mentale des joueurs à ce niveau là de l'histoire est entre 4 et 5. Eh oui lire le nécronomicon et voir Dagon sa pardonne pas.
Suite à cela un joueur décide de retourner à la boite rouge pour l'ouvrir. Pendant ce temps là un autre joueur enquête sur sa mort prochaine comme décrit dans la lettre. Les autres décide de fouiller les bibliothèque et bouquiniste du coin au sujet d'un livre appelé "Les larmes d'Azatoth". Après 2 jours de recherches, un investigateur trouve un vieux livre dans la maison de son aïeul, celui permettrait d'après une vieille formule de pouvoir envoyer des objets à travers le temps et l'espace. Pendant ce temps, l'autre enquêteur ouvre la boite rouge et aperçois brièvement les images d'un futur dévasté. Celui tombe dans un état latent, réagissant au bruit, mais malheureusement pour lui son esprit s'en ai aller. (En même temps on lui avait dit de pas ouvrir la boite). Ce personnage étant marié à un autre, sa femme décide de tester le sort nouvellement trouvé et d'envoyer un message dans le passé pour absolument pas ouvrir cette boite et prévenant qu'un tel va le faire. Le message est envoyé mais arrive à un moment de l'histoire où les enquêteurs n'ont pas encore trouvé la boite, le premier paradoxe temporel est créé.
A ce moment là rien ne vas plus, les enquêteurs ce retrouvent pourchasser par un culte à Dagon ne sachant pourquoi, la maison d'une des enquêtrices à bruler... Eh oui il ne faut pas jouer avec le temps. Celui-ci à pris une autre directions avec l'envoi de ce message. Maintenant il faut savoir ce qui c'est passé depuis l'arriver de ce message jusqu'à aujourd'hui. Heureusement l'enquêteur ciblé n'a pas ouvert la boite rouge, et n'étant pas la au moment du sort n'as pas subi ces effets. Pour lui tout ce qui est entrain de ce passé est normal et connais tout le déroulement depuis la réception du message.

Je suis partit du principe que ce sort affecté toute les personnes dans un rayon de 5 mètres. Cela veut dire que les personnes utilisant ce sort sont projeter dans une nouvelle réalité mais au même endroit et moment que l'utilisation du sort. Cela signifie qu'il ne sont pas au courant de tout ce qui s'est passé dans cette nouvelle réalité qui a changé à la réception dans le passé du message. C'est comme si le temps avait bifurqué au moment de la réception du message et que nos investigateurs ce retrouve projeté sur cette nouvelle ligne de temps. Je sais pas si cela est très clair.

Toujours est il que cela est amusant et que les persos sombre un peu plus dans la folie. Une fois tout cela accomplie les persos repartent en chasse pour ce livre. J'ai utilisé la Structure : "Sujet de classe" pour ce scénario. Les investigateurs ont cependant eu la chance de rencontré un étrange personnage dans un cirque lors de la recherche d'un certain Gundzum, il se sont retrouvé face à un être capable de lire dans le temps et les mettant en garde face à de tel agissement. (Il s'agit du visage humain de Nyarlathotep, ce n'est que leur première rencontre... je suis fourbe). Malheureusement dans cette réalité un grand ami d'un des PJ est mort alors qu'il tenté de barrer la route a des membres du culte de Dagon. Le perso décide alors de réutilisé le sort pour le prévenir. Les autres persos étant dans la pièce à coté au moment du sort, (dans la chambre d'un hôtel à Boston) il se retrouverons donc tous affecté par celui-ci. Le message par bien mais arrive au tout tout début de l'aventure. (Ce qui permet un petit reboot). Ce message aura pour conséquence le changement de perso pour deux joueurs (leur perso ayant refusé la proposition d'Armitage tout au début sachant ce qui allait ce passé grâce à ce message).
Du coup une nouvelle bifurcation dans le temps apparait et celle ci avant la première. Oui je sais sa devient compliqué...
Toujours est-il que du coup on a deux nouveaux perso qui apparaissent qui sont la en faite depuis le début dans cette nouvelle réalité mais que nos anciens perso ne connaisse pas. Cela donne des scènes assez cocasse. Du coup la santé mental de nos investigateur en prennent un coup surtout que dans cette réalité un des investigateur présent est censé être mort depuis 2 semaines. Enfin bref, tout le monde va mal. Heureusement le professeur Armitage décide de confisquer ce sort à nos enquêteurs. Voila comment Armitage est entrée en possession de ce sort pour lui même s'en servir bien plus tard ^^.

Ce scénars c'est fini avec une enquêtrice en prison pour avoir braqué une banque afin de nourrir une tirelire vorace. Et les autres ce sont battu face à un prêtre venant tout droit des contrée du rêve. Ils ont trouvé les larmes d'Azatoth et quelque investigateur trop curieux (j'adore le principe de Motivation) l'ont ouvert. Ils ont entrevu l'image d'un monde dévasté, boston en flamme et le livre à disparu dans une fissure temporel.

Résultat au bout de deux grands scénars : 2 joueurs qui ont changé de perso a cause du temps, 1 investigateurs avec une santé mental à 1, et 3 autres qui tente de ce raccroché a ce qu'il leur reste d'humanité et d'espoirs (sachant qu'un de cela est censé être mort dans cette réalité).

Voilà un petit résumé du début de cette première campagne pour Cthulhu.
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Re: Retour sur l'affaire Armitage

Messagepar aziraphale » Jeu Juin 21, 2012 12:29 am

Salut

je cherche des retours d'expérience sur la campagne Armitage …
depuis ton message de février 2011 tu as dû pas mal avancer ?!?
Tu peux m'en dire un peu plus sur ton sentiment général ?

petite question : tu parles de structure C etc… ce sont ces structures qui te donnent des idées de comment gérer les paradoxes (et les créer) comme le coup de la Pj qui prévient que …etc…

dans l'ensemble ça demande beaucoup de boulot pour le Mj ? Je veux dire, les structures donnent de bonnes idées de scénarios et tu customises ou il faut vraiment tout écrire ?


si d'autres ont des retours , je suis preneur !
merci d'avance
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Re: Retour sur l'affaire Armitage

Messagepar aziraphale » Dim Oct 14, 2012 2:46 pm

ça y est … j'ai filé ma première liasse de l'Affaire Armitage à un de mes joueurs lors d'une mini-aventure solo attenante à une campagne.
Bon… vu là où il l'a découverte, je doute qu'ils pense à un canular : elle était dans un coffret renfermant un texte de Saint-André, coffret qu'il a obtenu après une sorte de trip étrange où un vieillard maladif sorti des eaux lui a donné le dit coffret.
Mais ça a eu le mérite de l'intriguer !

Dès l'actuelle campagne finie (il ne nous reste qu'un scénario) je vais attaquer … à moins que mon groupe de Pj préfère pourchasser l'étrange archéologue allemand qu'ils ont croisé à Rome et qui est parti pour le Maroc (ah oui j'aime bien distiller mes futurs scénarios longtemps à l'avance !)
Bref … va falloir que je me retrousse les manches sur cette histoire d'Armitage !

Je suis toujours preneur d'idée(s) sur le sujet … et de retour sur des "trucs qui ont bien marché" :D
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Re: Retour sur l'affaire Armitage

Messagepar aziraphale » Sam Fév 16, 2013 1:19 pm

Hier, premier vrai scénario de la campagne avec une équipe restreinte de 2 persos.
J'ai pris l'effet Armitage en pleine face ! Cette campagne a quelque chose d'abyssal que je comprend mieux en ayant joué une scénario.
Mes joueurs se sont vraiment torturé l'esprit à déchiffrer, comprendre, analyser. Ils ont mille questions… alors qu'ils n'ont lu que la première lettre !

Je comprends mieux aussi l'aspect "improvisation". Par manque de temps d'organisation, je n'ai pas pu transmettre aux joueurs la lettre avant la séance, et avoir leurs envies / idées / pistes. Bien sûr ils ont exploités à fond un truc que j'avais pensé secondaire et ne sont même pas aller à Kingsport où je comptais se faire dérouler 75% du scénario (autour de "LES EAUX FATALES" Scénario de "Kingsport cité des brumes" facilement adaptable en remplaçant le mafieux du scénario d'origine par "Diamant Walsh", et en faisant de Gardiner ou de Kitrell le responsable involontaire de la renaissance de la "mère des étoiles" le monstre artefact du scénario)

Bref, ils se sont surtout concentré sur le "nouveau sanatorium" que j'ai improvisé comme une sorte d'hôpital fake … quasi vide… spécialisé dans les pathologies féminine dirigé par l'étrange analyste Dr Deake avec comme patiente notoire la voyante Claudia : tout est prêt à la recevoir, une chambre toute noire, aux angles bouchés et aux murs recouverts de symboles (peints en noir sur noir sur toute la surface des murs … on ne distingue que la différence d'épaisseur de la peinture). Mais ce que ne savent pas les joueurs c'est qu'elle ne sera là qu'en Octobre prochain… et oui… le cirque n'est pas encore en ville. C'est un cirque qui revient tous les 10 ans (et Armitage y a rencontre Alfie le semi-profond il y a 10 ans… grâce à l'aide de "Diamant" Walsh)
J'ai vraiment aimé la facilité avec laquelle j'ai pu glissé des éléments étonnants et des éléments de la "boîte à outils" (j'ai même glissé le nom de Olfie Olson : sa femme est internée au nouveau Sanatorium… hasard ou pièce du puzzle ?)

Je me pose encore des questions du type "faut-il définir réellement ce qui aurait dû se passer" ? "Quel est le grand plan ?" "à qui Armitage écrit ? aux Pj ? à lui-même ? à une personne qui n'est plus là mais qui était là dans une autre version du passé ?" … en gros j'ai le cerveau en ébullition !
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