Help on me tire dessus ...

La version de Kenneth Hite éditée par Pelgrane press

Modérateur: Neko

Help on me tire dessus ...

Messagepar Zerzan » Lun Fév 22, 2016 4:44 pm

Bonjour à tous,

Je suis un peu perdu sur les règles combat ...

Bagarre vs bagarre

Mêlée vs Mêlée

Tir vs Tir

Faut-il faire un test en opposition ? que se passe-t-il lorsque on n'a pas/plus de points ? où intervient le seuil de blessure ? Tirer sur une personne/monstre sans arme à feu quelle compétence faut-il prendre ?

Donc comme vous voyez de très nombreuses questions qui pourraient s'éclaircir avec un ou deux exemples .... :roll:

Merci par avance


Z.
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Re: Help on me tire dessus ...

Messagepar Zerzan » Ven Fév 26, 2016 3:15 pm

Bon je me fais les questions réponses ... Solution trouvée un un autre fil (Cthulhu -->"Combat" post de 2008).

J'ai encore quelques interrogations sur les attaques supplémentaires (qui doivent souffrir dans la version française d'un mauvais copier coller).

Si quelqu'un peut éclairer ma lanterne...

Merci par avance ,

Z
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Re: Help on me tire dessus ...

Messagepar Darkkeeper » Sam Fév 27, 2016 2:26 am

Salut,

Un petit point sur les règles de combat. Voila comment se déroule un combat (en détail) :

1) choix des compétences générales utilisées : Bagarre vs Bagarre, Bagarre vs Mêlée, Mêlée vs Mêlée, Arme à feu vs Arme à feu. Si l'un des protagoniste à une arme à feu et non l'autre c'est un test simple d'Arme à feu pour le protagoniste armé, la difficultée étant égale au Seuil de Blessure de la victime : c'est du tir au pigeon, dans Cthulhu on n'esquive pas les balles.

2) le meneur de jeu décide qui est l'agresseur : la personne qui va attaquer en premier (l'initiative dans d'autre jeu). L'adversaire de l'agresseur est de fait le défenseur. En cas de doute sur qui est agresseur et qui est défenseur, le protagoniste qui a le plus de point dans sa compétence choisit s'il est agresseur ou défenseur. Contrairement à un test en opposition classique, il est plus intéressant de commencer le combat.

3) On fait un test en opposition entre l'agresseur et le défenseur, sauf que :
- Les jets durant le test d'opposition servent à attaquer, il n'y a pas d'esquive ou de parade.
- La difficulté d'un jet est égale au seuil de blessure du protagoniste visé par l'attaque.
- Comme pour un test d'opposition normal, il est possible à chaque jet de dépenser un ou plusieurs points de la compétence utilisée pour augmenter le résultat du jet de dé sur la base de 1 pour 1 et ce, avant le jet.
- Lorsqu'un protagonistes rate son jet de dé, il ne perd pas le test. Un combattant n'est forcé d'arrêter le combat que lorsqu'il perd le combat ou perd connaissance.
- Lorsqu'un protagoniste réussit son jet de dé, il fait immédiatement un jet de dégât (1d6 + le bonus de son arme). Le protagoniste qui subit cette attaque perd immédiatement autant de points de Santé que le résultat du jet de dégât. Seulement ensuite, le test d'opposition reprend.

4) Lorsque la réserve de Santé d'un protagoniste tombe à zéro ou en dessous, ce dernier ne peut plus combattre (épuisé par le combat). Le protagoniste qui continue à lui porter des coups fait directement des jets de dégâts, il n'est plus nécessaire de passer son Seuil de Blessure.

Voila pour la base.

Sinon que veux tu savoir sur les attaques supplémentaires?
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