Sable Rouge

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Modérateur: Brain.Salad

Messagepar Wang » Jeu Sep 24, 2009 9:20 am

Décidément Mr Brain est partout en ce moment, une autre interview est dispo : http://primalverse.blogspot.com/2009/09/play-sable-rouge-linterview.html

En tout cas, Mr Brain, vous avez un goût très sûr pour choisir les personnes avec qui vous voulez rester coincer dans un ascenseur :mrgreen:.
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Messagepar kristoff » Jeu Sep 24, 2009 9:31 am

intéressant et fun
pour les noms cités dans l'ascenseur, je crois savoir que l'interviewer a remplacé les noms orignaux par ceux-ci (il s'agissait de deux stars du catch d'un quintal chacun)

et pour le string, je confirme de source sûre...
:lol:

et dire que je prends sur mon temps de travail pour écrire ces âneries, le boss va me tuer... encore une fois :roll:
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Messagepar helon » Jeu Sep 24, 2009 11:47 pm

Fini !
Et ya pas a tortiller, il est vraiment bien au tant par le fond, où on retrouve une division des chapitres similaire à celle d'Huma, il est donc très facile de retrouver l'info qu'on cherche rapidement, surtout que les points importants sont sont bien séparés du texte (écrit en gras voir carrément un mini paragraphe de 2 lignes en orange pour les règles) c'est très plaisant. Pour le système de règle, c'est du carac + compétence et tout les dés en dessous sont comptés comme des réussites en sachant que le nombre de dés maximum est défini par l'une des caractéristique, donc rien de très compliqué. La magie est semi libre, on choisit l'effet désiré et ses paramètres sur des tables qui rappellent celle d'Huma et c'est parti ! Mais attention, plus le sort est puissant plus il a de chance de rater (forcément) et d'entrainer des conséquences plus que désagréable sur le personnage. Le système de combat à l'air d'être très dynamique graçe à l'absence de tours et particulièrement jouissif avec la création de coups spéciaux personnalisé (je me ça au conditionnel puisqu'il faut encore que je teste ça...mais ça devrait pas tarder :P )
Pour la forme et bien...la première chose qui frappe, c'est bien entendu le style particulier de Brain. Pour Humanydyne il avait réussit à rendre parfaitement bien la noirceur de son monde, pour Sable Rouge c'est l'hostilité de la planète qui est parfaitement bien rendue avec de magnifiques paysages (rouge évidement) mais pas que et ça claque un maximum ! La seconde chose qui frappe c'est l'atmosphère qui se dégage du livre, qui prend (aux tripes) dès la nouvelle d'introduction qui, dans son genre est tout simplement géniale, tout est fait pour qu'on ai vraiment l'impression d'être sur une lointaine planète en perdition, où on doit lutter pour survivre : des noms d'endroits, d'équipements, de races ou créatures diverses et variées jusqu'au nombreuses citations qui parsèment le bouquin ; c'est un vrai plaisir :D
Mention spéciale au scénar d'introduction qui est particulièrement meurtrier :D

Quelques que tout petits regrets : le fait qu'il n'y ai pas assez d'illustrations pleine page ou demi page par rapport à la taille du bouquin, c'était quelque chose qui m'avait bien plu dans Huma, la fiche de perso qui tient sur une page alors que deux aurait été plus judicieux, surtout vu la place que prennent les manœuvres de combat mais bon, je suppose que c'est à cause du nombre limité de page pour l'ouvrage et enfin le manque d'écran qui se fait cruellement sentir surtout vu le nombre de manœuvres différente dans le jeu

Le mot de la fin : hippopotame
Plus sérieusement, je sens que ce week-end il y aura quelques PJ qui partiront à la chasse au Pyrodactyle

Et...A Quand l'écran ? :D
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Messagepar eplivam » Jeu Oct 01, 2009 4:15 pm

helon a écrit:
Plus sérieusement, je sens que ce week-end il y aura quelques PJ qui partiront à la chasse au Pyrodactyle



je suis preneur d'un CR de partie !
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Messagepar helon » Jeu Oct 01, 2009 9:55 pm

pas de problème...une fois que j'aurai effectivement fait jouer SR :P
Il était bien prévu la semaine dernière sauf que la campagne de warhammer 40K (le wargame hein, pas le jdr) a vidé la plupart des joueurs de mon club, donc exit la création de perso... :(
Dernière édition par helon le Lun Oct 05, 2009 4:59 pm, édité 1 fois.
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Messagepar dampyre » Sam Oct 03, 2009 11:35 pm

A y est ! J'ai acheté le bébé dans l'aprem, je vais pas tarder à me mettre à la lecture.
Option 1: On a qu'une vie, autant en profiter à fond.
Option 2: Tant que tu as mal, c'est que tu es vivant. Il y a des jours où mon cerveau me rend TRÈS vivant...
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Messagepar helon » Lun Oct 05, 2009 5:59 pm

Bon, première partie finie !
la création de personnage a duré plus de temps que prévu, 2h-2h30 mais il faut dire aussi que ça a pas mal rigolé, au final on se retrouve avec un Silicate Ferrailleur, deux Desperados : un Squal et un Bleek et pour finir un Furien Faiseur de Veuve, le tout (ré)unis pour survivre.
Le début de partie se fait tranquillement malgré l'aversion des habitant de Morpheo Rupes vis-à-vis des pj, notamment le Silicate. Par manque de temps je zappe une grosse partie de la découverte du village et place le sabotage le soir même de l'arrivée des pj, s'en suit une phase un peu dirigiste (et fastidieuse pour moi) pour mettre les pj sur la piste du pyrodactyle, notamment parce que la majortité du groupe était plus intéressé par le Necronom d'où venait les habitant de Morpheo Rupes que d'aller risquer sa peau pour des inconnus qui les insultes à longueur de journée et aussi parce que le Bleek voulait faire une tête au carré à Kimbo. Je zappe aussi le voyage parce qu'on commençait à manquer de temps et je m'arrête juste avant d'appâter le pyrodactile pour cause de fatigue.
Reprise le lendemain après-midi avec le combat contre le pyrodatyle après de longues négociations et une altercation entre canine féroce et le Squal, malheureusement un cafouillage de ma part sur le système qui rend les combats complètement inintéressants. Les pj passent par la faille après la fuite de la grosse bête et investissent le bunker, pillent tout ce qu'ils trouvent sur place et s'engueule avec Kimbo, Cham'Lee et Vin quand les desperados de Calvera arrivent de l'attaque pendant que le Ferrailleur essaie de convaincre le groupe de rester sur place pour réparer la console de commande du champs de force. Vu du peu d'intérêt qu'on porté mes joueurs à sauver la communauté et les relations qu'ils entretiennent avec le reste des pnj, tout les pnj sont transformé en Pilleur de Corps pendant la nuit, s'en suit un petit combat naturellement.

Verdict : les pj ont bien aimé le monde qu'ils trouvent sympa, même s'ils s'attendant à plus de post-apo que de western, par contre c'est plus difficile du côtés des règles :?
Mais j'ai quelques questions pour voir si j'ai bien lu les règles, pour réussir test il faut bien faire en-dessous de carac+comp'+ influence et les critique arrivent qu'on on a que des réussites sur un jet. Donc un pj qui a 10 + 10 fait tout le temps des critiques puisqu'il doit faire en dessous de 20 et il n'a besoin que de lancer un seul dés pour réussir ses actions :?
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Messagepar Brain.Salad » Lun Oct 05, 2009 7:10 pm

Je dirai qu'un mec qui a 10+10 fait juste des réussites, pas des critiques sur 20. Autant laisser les critiques pour ceux qui en ont vraiment besoin (càd les mecs qui peuvent échouer). Un seul dé, oui, dès lors que tu ne lui imposes pas des échecs en face (par une difficulté, par exemple).

Mais après, hé, lorsqu'on crée un bourrin, on a de grandes chances d'avoir moins de difficultés que les autres (là c'est un peu comme si tu me parlais d'un mec qui à 100% sous Basic quoi....).
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Messagepar helon » Lun Oct 05, 2009 7:45 pm

je suis d'accord, mais les combat deviennent quand même beaucoup moins dangeureux : attaque critique, défense critique... impossible de faire du mal au pj sauf avec de très gros bête comme le pyrodactyle :/
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Messagepar Brain.Salad » Lun Oct 05, 2009 9:11 pm

Face à des PNJ de même taille, clairement (parce que la Dimension est justement prévue pour cette éventualité). C'est d'ailleurs limite un peu dommage d'autoriser un PJ à mettre 10 dans une carac (mais je suis certain qu'en les collant tous sans eau dans Chasma, ce ne serait pas la même chanson).

Cependant, comme indiqué dans le livre, c'est aussi à toi de déterminer quand une Influence s'applique. Ainsi, je n'applique pas systématiquement une influence comme les PJ s'y attendent. Dans le bunker, par exemple, on est plus dans du Chasma que du Planitia.

L'Encre, les hallus, les pièges, le surnombre, sont autant de moyens de calmer la grosse hache de service. D'ailleurs c'est même le meilleur moyen de le prendre à contre-pied.
Ce que je trouve le plus dommage dans ta partie (parce que le fait que des PJ sachent se battre c'est prévisible, voire encouragé et ils ne sont pas là pour flipper à la moindre attaque de lézard), c'est que tu n'aies pas choisi de les paumer en plein désert sans eau. Histoire de comprendre l'intérêt d'une colonie. Ce n'est pas parce qu'on sait tenir une épée qu'on est indestructible. On compte plus le nombre de guerriers à s'être fait bouffer une jambe par un Ver.

My two cents : lorsque vous composez un groupe, essayez d'adapter les dangers qui leur font face (ce qui signifie aussi, prenez un minimum de temps pour préparer le scénar plutôt que de l'enchaîner direct après, sans possibilité d'ajuster). Là, on est comme dans Humanydyne. Si un de vos joueurs a un perso super balèze qui lance des flammes, collez-le sous la pluie ou face à RainLobo. Si dans Sable Rouge un personnage est trop imbattable, en face à face, mettez le tout seul face à trois Chasseurs de Scalp. Succès assuré.
Par contre, oui, SR ce ne sont pas des niveaux 1 qui ont 25% de chance de toucher. Donc en règle générale, partez du principe que des créatures faibles et en nombre réduits n'attaqueront jamais les PJ. Ils les piégeront, les obligeront à se séparer, bref les adversaires n'errent jamais dans le désert par hasard. :wink:

P.S : j'en viens quand même à penser que les joueurs d'aujourd'hui sont tous des criminels en puissance. Entre ceux qui me dézinguent le Pentagramme et ceux qui buttent tous les PNJs... Y'a des empalements qui se perdent.
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Messagepar dampyre » Lun Oct 05, 2009 9:37 pm

P.S : j'en viens quand même à penser que les joueurs d'aujourd'hui sont tous des criminels en puissance. Entre ceux qui me dézinguent le Pentagramme et ceux qui buttent tous les PNJs... Y'a des empalements qui se perdent.


Après l'histoire du crash d'avion, y'a un de mes joueurs qui avait le blast anti-matière qui le démangeait gravement...

Clairement, faut trouver un moyen de calmer ce genre de joueur. D'ailleurs, les miens savent que j'y arrive, ils évitent donc de me/se mettre dans la situation où j'ai besoin de les recadrer.
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Messagepar helon » Lun Oct 05, 2009 10:39 pm

Je savais que le Pj allaient être au dessus du pèquenot de base, mais je pensais pas qu'ils serait aussi puissant, le scénar d'intro m'a servi de partie test. Maintenant je sais à quoi m'attendre, je vais faire mes futurs scénar en fonction histoire de donner plus de challenge et au besoin de je retravaillerai un chouïa le système parce qu'apparemment les joueurs ont pas vraiment accroché malheureusement.
Ceci dit, pour le scénar, si j'ai pas fait de coup fourré à mes joueurs c'est uniquement par manque de temps, la preuve c'est que le pyrodactyle n'est même pas mort et qu'ils sont encore coincés dans le bunker (pourtant c'est pas l'envie qui m'a manquée) mais au prochain scénar vu qu'ils prévoient de faire demi-tour pour visiter le Necronom, ça sera plus la même histoire :twisted:
Mais bon, au moins j'espère que le compte-rendu va aider les futur mj dans leur partie pour pas qu'ils fasse les même erreurs :D

En tout cas, merci pour la réponse Brain, ça m'a aidé à comprendre une ou deux chose et je vais spouvoir préparer mes prochains scénar avec plus sérénité :wink: (si ça continue comme ça je vais me transformer en moine bouddhiste tiens....)
Dernière édition par helon le Mar Oct 06, 2009 1:56 pm, édité 1 fois.
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Messagepar dampyre » Lun Oct 05, 2009 10:48 pm

Double post, désolé, mais il s'agit de tout autre chose.

Je viens de commencer Hack'n'slash et j'ai eu une illumination (pas de sarcasme, merci.): en lisant la création de perso, j'avais bêtement cru que les manœuvres étaient des propositions et qu'il fallait en choisir un certain nombre (que je n'avais d'ailleurs pas trouvé).
Après avoir lu la base du combat, j'ai compris qu'il n'y avait pas à choisir: c'est cadeau !

Au passage: système de combat plutôt original (voire très original), peut être un peu "fouillis" lors de la première mise en place (je verrais ça si/quand je fais jouer), mais ça doit être jouissif de pouvoir animer un combat assez facilement grâce aux manœuvres. Ça change des "Je tape" qui transforment un combat potentiellement palpitant en looongue série de jets de dés...
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Messagepar Brain.Salad » Mar Oct 06, 2009 9:34 am

helon a écrit:En tout cas, merci pour la réponse Brai, ça m'a aidé à comprendre une ou deux chose et je vai spouvoir préparer mes prochains scénar avec plus sérénité :wink: (si ça continue comme ça je vais me transformer en moine bouddhiste tiens....)


Je t'en prie, c'est un plaisir. Je reconnais que je suis comme vous : la première partie c'est toujours la plus hard. On souhaite que cela se passe le mieux possible car si c'est le cas, tout le monde est motivé pour poursuivre. Malheureusement c'est aussi la plus difficile car on doit jongler pour la première fois avec le setting et les règles. Et finalement, c'est toujours la seconde partie la meilleure parce qu'on a pris la main sur le jeu.
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Messagepar Rom1 » Mar Oct 06, 2009 9:56 am

Oué c'est comme le sesque quoi. (enfin on m'a dit, moi je sais pas...)
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