Nos bidouilles

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Messagepar Dom » Dim Oct 11, 2009 7:54 pm

Nous sommes nombreux à essayer des variations sur les règles ou l’univers des jeux que nous maitrisons afin de les mettre à notre main.

Je vous propose de les exposer ici pour ce qui concerne Sable rouge.
J’ai bien conscience que si les bidouilles proposées par un meneur lui conviennent, elles n’intéresseront probablement pas beaucoup d’autres. Le confort que l’on imagine retirer de ces modifications nous cache quelquefois de déséquilibres ou des incompréhensions d’un point de règles que d’autres peuvent percevoir. Les critiques sont donc bienvenues.

Pour ma part, cela ne porte que sur les règles :
J’ai voulu une création des personnages « seulement » basée sur l’historique. Je compte donc présenter les cubes sans les données chiffrées. Après une présentation rapide, les joueurs pourront lire les descriptions des espèces, métiers, gimmicks qui les intéresseront (j'ai préparé des cartes reprenant leurs descriptions) mais sans voir quels avantages ils en retirent en termes techniques. Ce sera seulement à la fin de la création, lorsqu’il leur faudra répartir les points dus à l’âge de leur perso que je leur présenterai la synthèse chiffrée de leurs différents choix.

Pour le cube 6 : être jeune permettra d’avoir les caractéristiques à 10 au maximum et les compétences à 9 au maximum, être mature permettra d’avoir au choix les caractéristiques ou les compétences à 10 au maximum et l’autre à 9 au maximum, être âgé permettra d’avoir les compétences à 10 au maximum et les caractéristiques à 9 au maximum.

Pour les critiques : il faudra que tous les dés lancés indiquent une réussite et qu’au moins un dé indique le résultat maximum possible pour une réussite.
Donc un personnage réussissant un jet avec 20 (10+10) n’obtiendra un jet critique que si l’un de ces dés au moins indique un 20.

Voilà c’est tout pour l’instant.
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Messagepar helon » Ven Déc 25, 2009 1:23 pm

Pour ma part je vais changer tout le système de résolution des tests suite à quelques retours de mes joueurs après la première partie. On passera du système utilisant un D20 à un système plus classique sur une base D10. Les tests se feront sur Carac + Comp' + D10 contre une difficulté, un jet moyen revenant à faire au dessus de 15, les critiques se feront sur 10 et les fumble sur 1. Les malus de difficulté imposeront un -3 par niveau sur l'action et la dimension, multipliée par 2 donnera le bonus octroyé aux bébêtes sur leurs jets.
Par contre j'hésite entre un -2 et un -3 par niveau choisi dans les tableaux pour la magie.
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Messagepar maximilien » Dim Déc 27, 2009 11:56 am

Je suis tout à fait d'accord avec l'idée de Dom pour la création de perso sans montrer les chiffres aux joueurs, on ne joue pas à comptable rpg, et ils sont là pour créer un perso, pas faire une grille comparative. Par contre toutes les limitations vieux, jeunes tout ça, je suis moins chaud, Je n'aime pas m'embeter avec ce genre de truc artificiel et toujours trés discutable (pkoi ne pas avoir un vieux avec 10 en crane par exemple ?)

Je reste dans le système avec les dés 20 et j'ai du mal à comprendre ce que devient la carac sacrifice dans la version d'Helon.

Sinon, pour ma part, voilà mes adaptations.

Pour le combat contre plusieurs j'ai instauré plusieurs choses:
Les Anonymes quand j'ai envie qu'il y ai des hordes de mechants anonymes mais que le combat dure moins, je divise les jauges des mechants par deux, apres tout on connait pas leur nom, il n'y a pas de raison qu'ils restent trop longtemps "à l'ecran". (j'envisage souvent mes parties comme des films).
Ainsi au lieu d'avoir 21-42-63 pour palier de blessures, un anonyme aura 11-21-32.
les attaques d'anonymes groupées Pour que les combats contre pleins de suturés restent effrayants, j'ai parfois groupé leurs dés. Exemple: Deux suturés avec six en sacrifice se regroupent pour faire une attaque à 6+ (6/2) dés, soit 9 dés, comme ça les PJs stressent un peu, et se font parfois toucher malgré leur 9 en sacrifice et leur score en esquive.
Hier soir, le pistolero fakir s'est retrouvé face à trois tireurs soit 7 +7/2+7/4 dés autrement dit 12 dés dans la tronche à chaque tir (si on arrondit)... Autant dire qu'il a bien utilisé son Protocole de régénration cognitive.
Diviser ses dés Je permet à un joueur de diviser ses dés si il s'en sent capable.
Ainsi, avec des feintes et de la prémonition, une de mes joueuses Squal qui avait 8 en sacrifice et avait passé le palier 1 (donc elle pouvait jeter 10 dés) a divisé ses attaques en 5 et 5 dés. Celà lui a fait deux attaques par tour, avec une reussite supplémentaire pour feinte, et des réussites achetées avec de la prémonition, elle s'est régalée de se battre avec deux lames contre deux adversaires en même temps, comme si elle se dédoublait (bien sur la jauge de prémonition qu'il lui restait n'a pas duré plus de deux tours, mais elle s'est sentie sacrément héroique.)

Pour que les joueurs ne jettent pas toujours le nombre maximum de dés, j'abuse de la notion de succés critique.
Quand les Pjs font un jet où tout les dés sont des succés c'est un succés critique. (ça c'est les regles du bouquin) Quand ce n'est que des echecs c'est un echec catastrophique.
Evidement je tempère quand aux nombres de dés jetés en tout et surtout au risque qu'ils ont pris. Je ne décris pas pareillement un jet critique avec un seul dé selon qu'on a 6 en chevaucher par exemple ou 17. Le but c'est d'avoir de la tension dramatique. Si un joueur a un score décent, et qu'il jette un minimum de dés, je lui oppose toujours une difficulté automatique de plusieurs echecs, enfin bref, je dose selon ce que je veux obtenir.
En combat, sur une attaque critique qui passe, je compte +10 dommages, en plus des degats habituels et de la manoeuvre. (donc pour une attaque gore à l'epee pour la squal de Sandrine 7 de muscles +6 epee+10 gore +10 critique: une attaque à 33 dégats...) A terme, les joueurs recherchent aussi le critique. Sandrine est restée a lancer un nombre de dés réduits pour qu'ils fassent tous des succés. Il en a resulté une tension quand au nombre de dés qu'il fallait lancer, assez pour toucher, et pas trop pour n'avoir que des reussites.
Idem, une parade, esquive critique permet de faire 10 dommages (hors armure) à un ennemi. Du coup j'ai des joueurs qui flirtent avec les limites: "il a fait combien de succés? Cinq? Je jette que six dés."

Voilà pour le moment mes adaptations.
Ah, j'oubliais. Pour "mettre au point un stratagème" je compte parfois le nombre de réussites non contrées par des echecs pour fournir des points de prémonition flottant pour le groupe tant qu'ils suivent le plan établi.
Je posterai plus tard dans la section inspis et scénar où je poste un petit gadget à base de bout cartes pour rythmer un long affrontement ou une longue poursuite comme je l'ai fait hier soir.
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Messagepar helon » Dim Déc 27, 2009 12:37 pm

Je reste dans le système avec les dés 20 et j'ai du mal à comprendre ce que devient la carac sacrifice dans la version d'Helon.

Vu que je n'utilise plus qu'un seul dé, Sang-Froid me sert uniquement à connaitre la résistance mentale d'un personnage, en plus ça évite un trop grand déséquilibre entre l'importance des carac
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Messagepar Sverker » Ven Jan 01, 2010 10:02 pm

Bon, toutes les modif de Maximilien me semblent pertinentes exceptées :

1) celles sur les réussites/échecs critiques, mais là c'est une question de style de maîtrise donc c'est pas vraiment sujet à débat ;

2) celles sur les anonymes, en revanche, repose plus sur l'aspect technique ; plutôt que diviser la valeur des paliers par 2, pourquoi ne pas décréter que les anonymes s'enfuient/sont hors de combat dès qu'ils atteignent le palier 2 ? Ca éviterait une division (pas bien méchante) et surtout c'est plus cohérent (les méchants sbires sont pas moins résistant aux mauvais traitement mais moins motivé pour rester debout jusqu'à la fin).
Dernière édition par Sverker le Mar Fév 09, 2010 1:57 pm, édité 1 fois.
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Messagepar maximilien » Sam Jan 09, 2010 6:22 pm

Sverker a écrit: surtout c'est plus cohérent (les méchants sbires sont pas moins résistant aux mauvais traitement mais moins motivé pour rester debout jusqu'à la fin.

Je cherche pas la cohérence fondantalement. J'essaye d'avoir une vision cinématique de la chose, et de gérér mes parties comme des bouts de films. Et dans les films ya des "mechants" qui durent, en général on connait leur nom et le combat a un vrai enjeu, et des anonymes qui se font evacuer en deux mandales, et qui laissent l'ecran aux personnages importants du film .

Mais je respecte totalement une autre vision du jeu, le fait qu'ils fuient ou restent au tapis est une alternative interessante. Mais les malus arrivent moins vite et la periode où le pnj a deux dés de sacrifice de plus, cette période que craignent mes joueurs, elle aussi arrive moins vite, pour durer plus longtemps. A peser, et à gerer selon la scène.
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Messagepar Sverker » Sam Jan 09, 2010 9:09 pm

Exact, j'avais pas considéré les malus. Pour ma part, c'était surtout dans l'optique que les combats durent pas 3 plombes. Mais bon, faudrait que je teste les différentes possibilités avec des joueurs et ça, c'est pas pour tout de suite ! :wink:
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Messagepar Sverker » Mar Fév 09, 2010 3:55 am

Allez à mon tour d'apporter ma participation.

Système

Résolution des actions
Un 1 sur un D20 rajoute un succès.
Un 20 sur un D20 rajoute un échec (sauf si le seuil de réussite est égal ou supérieur à 20)

Prémonition
Bonus de +3 au Fakir (cf. les silicates dans les particularités des races).

Combat

Boucliers
Le petit/grand bouclier rajoute respectivement 1/2 succès lorsqu’ils sont employé pour toute manœuvre comportant le terme « parade ».

Particularité des races
Cette partie a pour objectif de coller techniquement aux particularités décrites dans la partie consacrée aux races.


Caractéristiques de départ

Chaque fois qu’un +3 est donné par une race dans une caractéristique, la valeur maximale de la caractéristique augmente d’un et passe donc à 11.

Maadim
Exosquelette : 1 point de protection naturelle ;
Résistant au froid : bonus d’une réussite pour tous les jets effectués pour résister au froid.

Silicate
Nyctalopie : pas de malus sur la vue en faible luminosité.
Prescient : bonus de 2 point de prémonition.

Pygmachine (Fellök)

Sonar : ce sens remplace la vue (quasi aveugle).
Affinité avec la terre : bonus d’une réussite pour tous les jets effectués pour détecter les nappes de gaz, de pétrole et les filons de minerais ainsi que pour tous les jets effectués pour transformer ces ressources.

Furien
Œil unique : bonus d’une réussite pour tous les jets effectués pour tirer à distance mais malus d’un échec pour toutes les activités nécessitant une vue en relief ou un grand angle de vision (dont le combat en mêlée).
Force herculéenne : bonus d’une réussite pour tous les jets effectués où la force intervient.

Squal

Sang froid : bonus d’une réussite pour tous les jets effectuer pour résister à une compétence d’interaction ou à la panique.

Bleek
Résistant : bonus d’une réussite pour tous les jets effectués pour résister aux mauvaises conditions et aux toxines.

N.B. : certains pourront trouver ces avantages raciaux trop généreux mais plutôt que de rajouter des dés, je voulais gagner en fluidité et rester dans l'idée que c'est vraiment un petit plus inaccessible aux autres races.
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Re: Nos bidouilles

Messagepar soledango » Lun Jan 09, 2012 3:19 am

Je ressors le sujet pour proposer mes modifications personnelles des règles.
Je trouve qu'elles améliorent l'aspect tactique en limitant très nettement l’intérêt pour les joueurs de lancer des brouettes de dés dès que leur score caract+compétence est supérieur à 10 :
On utilise le règle optionnelle des réussites et des échecs critiques.
En combat, chaque réussite ou échec critique apporte respectivement un bonus ou un malus aux dégâts (en cas de réussite à l'opposition bien sur) ou bien à la protection égal au nombre de dés lancés.
En gros, la probabilité de faire des échecs ou des réussites critiques diminue avec l'augmentation du nombre de dés, mais ils sont alors beaucoup plus significatifs en terme de jeu. De même, cela augmente la valeur des dommages et rends les combats plus intéressants.

Toutes les créatures ont un point vulnérable (c'est une excellente idée d'avoir introduit cette notion et je trouve que ça vaut le coup de la généraliser). Si aucun point vulnérable n'est mentionné dans la description des la créature, la tête est la faiblesse par défaut et à une valeur égale à la moitié des points de vie. Dans le livre de base, certaines créature ont des points de blessures au niveau de leurs point faible trop important, j'ai personnellement tendance à les réduire un peu.
Si un personnage ne connait pas le point faible d'un adversaire, il peut le découvrir en faisant un jet de compétence "mettre au point un stratagème" comme manoeuvre de mouvement "manipulation".

Les points d’expérience ne servent plus que pour la création de coups spéciaux.
Pour l’évolution des compétences et des caractéristiques, chaque échec critique à un jet apporte un point d’expérience à la compétence ou à la caractéristique impliquée dans le test.
Lorsque le nombre de points d’expérience est égal au score de la compétence ou de la caractéristique en question, celle-ci augmente d’un point.
La caractéristique Morbus Chaos augmente au gré du MJ selon le roleplay.

Qu'en pensez-vous?
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