[Sable Rouge] Scénarios et Inspis

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Modérateur: Brain.Salad

[Sable Rouge] Scénarios et Inspis

Messagepar maximilien » Jeu Oct 29, 2009 1:35 pm

je part pour la Lozère revoir d'anciens joueurs et bon, on a tous préparé un PETIT quelque chose. (j'insiste sur le mot petit on n'a que deux jours)
Je poste mon idée à tout hasard, soit elle servira à quelqu'un soit quelqu'un me donnera une idée supplémentaire, soit ben au moins ça m'aura aidé à mettre mes pensées au clair.

Je pense faire jouer plusieurs petit bouts de scénars concernant une caravane de colons qui traverse un bout de Planitia pour des "prairies plus vertes". Quelques chariots renforcés, tirés par des Mormikans et qui fuient une zone où la rouille progresse. Tous sont un peu à cran, et rêvent de s'installer dans une zone plus calme. On leur a parlé de villages troglodytes vers les Olympus Mons. A vous de voir si vos PJs sont des pionniers, des guides pour la caravane, des protecteurs, ou si ils profitent des chariots pour voyager.
La caravane voit monter l'electricité statique, et un orage magnétique se prépare. Les chariots et leur armature d'acier ressemblent de plus en plus à des chaises éléctriques à roulettes. Il est urgent de trouver un refuge dans un paysage de dunes rouges malmenées par des bourrasques. Et le voilà qui s'offre aux Pjs sous la forme d'un batiment silicate tubulaire déterré par les vents. L'abord n'en est pas gardé, il faudra creuser rapidement pour pouvoir en ouvrir une porte et trafiquer la serrure (technoprescience). A l'interieur il fait noir, et c'est un amas de coursives rouillées et de machines en miettes qui continuent pourtant à cliqueter.
Coincés là pour de longues heures, la caravane ne sera pas rassurée loin de là. L'obscurité est oppressante, les recoins innombrables, et vous pouvez utiliser l'influence Chasma pour le reste de l'histoire. Parsemez la zone de vieux cadavres parcheminés et laissez le charme agir.
La chose qui va compliquer ce séjour dans les ténèbres, c'est que de l'Encre est là, dans l'air, et qu'un des colons, un vieux gateux sec comme un fagot nommé Ystende, va rentrer "en resonnance" avec l'Encre, et la manifestation climatique rare qui se passe à l'exterieur.
On ne croirait pas en le regardant, maigre et frippé comme seul les Bleeks peuvent le devenir aprés avoir été exposé à trop de rigueurs, mais ce type prématurement vieilli a eu en son temps une bombe d'Encre placée dans le crâne. Et voilà que tout ça remonte à la surface et que ses differentes représentation de lui même, des vieux cauchemars, vont "prendre corps", pour mieux semer la crainte dans une masse de réfugiés déjà bien inquiets. Plus l'inconscient collectif travaillera, plus à cause des conditions étonnantes rassemblées ici, l'on nagera en pleine subjectivité.
Amusez vous donc à saupoudrer ce huis clos d'apparitions d'un guerrier couvert de sang et de cicatrices, qui traine une lourde shokawindoo derrière lui. Il est trés agressif mais semble pouvoir se faire litteralement avaler par les ombres. D'autres verront un enfant aux yeux vairons qui essayera de jouer avec les enfants de la cravanes, pour les pousser vers les tènèbres au gré d'une partie de cache cache. Ou encore une jeune femme morte de peur qui regardera sans cesse derrière elle sans pouvoir arrêter de répeter "ce n'est pas lui, ce n'est pas possible" (mémoire de la femme d'Ystende, qu'il a tué sous l'influence de son implant)...
Tous ces personnages vont, viennent et disparaissent comme ils sont venus, et le guerrier revient de plus en plus grand et de plus en plus dangereux plus les colons parleront de lui.
Vos joueurs arriveront-ils à faire le lien ?
Ystende, en proie à une grande tension mentale finira par faire une sorte d'attaque, et par saigner du nez abondamment. On préviendra un toubib ou un Pj. Les yeux vairons du vieillard et ses cicatrices sur la poitrine peuvent être une piste. On peut imaginer un final où le colosse attaque et semble invulnerable, alors qu'Ystende agonise entre les bras d'un docteur, et que seule sa mort ou autre chose (laissons les joueurs nous étonner) peut arrêter le massacre.
On peut imaginer d'autres manifestations, d'autres fragments de personnalités, mais comme je jouerai probablement ça en une soirée, je vais beaucoup improviser et pas trop préparer sinon je ne finirai pas...

Ps: je poste sur les deux forums pour "toucher" peut être des gens differents. Mais si ça pose problème, faut me taper dessus... :lol:
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Messagepar Brain.Salad » Jeu Oct 29, 2009 5:15 pm

Oh non je pense pas que cela pose problème. Très sympa ton scénar, sorte de Event Horizon en huis-clos. Tu as choisi une région de Nirgal en particulier ou peu importe ?
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Messagepar maximilien » Jeu Oct 29, 2009 5:20 pm

Je connais pas assez les regions pour le situer...
Et je dois avouer qu'il a fallu que je google event horyzon... :oops:
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Messagepar Brain.Salad » Jeu Oct 29, 2009 5:28 pm

Ouhla, y'a pas de honte hein. J'aime bien citer des références y paraît. :wink:
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Messagepar maximilien » Ven Oct 30, 2009 11:33 am

film visualisé :)
Je me demande si je ne l'avais pas vu somme toute, je vois tellement de film d'horreur pour le projet audio de mon bahut, des fois je doute...
Trame assez classique avec Sam Neil encore une fois face à une porte des enfers.
Mais je vais quand même exploiter deux trois trucs, comme la culpabilité des gens par rapport à des proches qu'ils auraient pu abandonner pour survivre etc... Par contre j'ai bien aimé certains effets des décors: les sas tout en pics (même si personne ne vient s'empaler dessus), les conduits verts fluo avec les circuits du portail, la tente-moustiquaire dans l'infirmerie, avec le bruit que fait la courroie qui glisse dessus. Tout ça va habiller mon impro. J'en ai des trucs à voir et à revoir pour me reapproprier toutes les oeuvres que tu cites dans la rubriques Inspiration...
En plus ça m'a fait super plaisir de revoir l'acteur qui joue l'agent Ellison dans Terminator the Sarah Connor Chronicles. Un rôle different pour lui, il fait tout jeune et musclé, et pas balai dans le ... comme dans la serie. Mais bon ne partons pas en Hors Sujet...

Maximilien, quand même en manque de sa dose de Cameron...
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Messagepar maximilien » Lun Nov 02, 2009 2:16 pm

Finalement, je n'ai pas fait jouer ce que j'avais écrit précédemment. Je fais un petit CR.
Premier scénar, honteusement copié sur Impitoyable, je résume rapidement, mais autant voir le film, parce qu'il y a vraiment autre chose que les faits que je vais décrire.
Dans un village des bronco buster éleveurs, deux crétins tailladent une prostituée parce qu'elle a ri en voyant le sexe ridicule d'un des deux. Le "shérif", un furyen nommé Little Bill, les met à l'amende de plusieurs mormikans pour rembourser le tenancier du saloon. Les prostitués pensent que ce n'est pas assez pour venger leur camarade défigurée, elles se cotisent et promettent une prime importante à des tueurs qui viendrait les venger. Le mot circule, et fini par atteindre les oreilles des pjs.
Voyage difficile, qui soude l'équipe, mais un des Pjs est très mal en point à la fin. Dans le village fortifié, tandis que des Pjs rencontrent les prostitués et qu'elles commencent à leur faire une avance en nature, le malade est pris à parti par le shérif et ses hommes qui le roustent et lui confisquent ses armes. Pour lui laisser le temps de se remettre, le temps de préparer un plan, une des prostituées, que tout le monde pense folle (le perso de ma femme) (et ils n'ont pas tout à fait tort) conduit les desperados jusqu'à une gare abandonnée. Les portes en sont rouillées et verrouillées et elle tient tout du bunker. Mais la folle en a trouvé une entrée. Elle s'y est aménagé son refuge, son nid, entre les banquettes d'un train à l'arrêt. Les PJs s'y abritent, soignent le blessé. préparent leur stratégie, les putes viennent les voir, et un d'eux commence à essayer de réparer le train. C'est une tête de rail et il dépense 2 points de build up pour m'expliquer que ce train est un modèle assez rare et qu'il a travaillé sur ce genre d'engin il y a des années, qu'il a même participé à son élaboration.
Après, ils tuent les bronco busters à travers deux embuscades, se heurtent au shérif, échappent à des battues, et finissent par fuir en train.

Deuxième scénar à deux balles qu'on a joué... Ben j'ecrirai le CR quand j'arrêterai de me dire que c'est mauvais :oops:
Je compte faire jouer une petite campagne autour de ce train, parce que mon joueur est bien motivé et que ça me semble interessant.
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Messagepar maximilien » Mer Nov 04, 2009 11:30 am

Deuxième partie: Campagne du Horizon 21
Joueurs: un desperado-fakir silicate, une prostituée bleek un peu folle et inquietante qui l'a suivi depuis le premier scénario. Eux arrivent à bord du train dans un village fortifié où la population est toute étonnée de voir arriver le train depuis toutes ces années.
Dans le village deux autres Pjs assistent à l'arrestation du desperado, qui est hélas sur un des vieux avis de recherche, tandis que la prostituée Tootie joue une grande scène tout en pleurs et en remerciements et prétend être l'otage du pistolero. Les villageois la secourent et la recueillent, et certains sont tous prêts à la "proteger" voir plus si affinité. Un des nouveaux PJs, une ex tête de rail, n'a de cesse de caresser la carlingue du train, et de répéter qu'il connait ce modèle là par coeur, que c'est un horizon 21, une noble machine à bord de laquelle il a travaillé dans ses meilleurs années. L'autre perso est une mercenaire Squal qui se fait payer à grand renfort de denrées alimentaires par les gens du village.
Le soir est émaillé de grands débats pour savoir ce qu'il faut faire du train, du desperado, debat auquel participe les deux pjs du village. Pendant ce temps, Tootie commence à réflechir comment sortir le desperado de sa cellule.
Dans la nuit, alors que tout le monde est censé dormir. la Squal veille sur un toit. Elle voit exploser le mur nord. Des suturés ont égorgé les sentinelles et ils se lancent à l'assaut de la cité. Malheureusement pour les PJS ils ont un tripod...
"Les suturés?
-oui, si ils prennent le village, ils nous violenterons jusqu'à ce que mort s'en suive, mangerons notre chair et coudrons nos peaux à leurs vétements, et si on a beaucoup, beaucoup de chance, ils le feront dans cet ordre...
(merci Firefly)
Gros combat, avec en vrac, Tootie qui profite du chaos pour liberer le pistolero, la squal qui bondit sur le tripod depuis un toit et expulse le pilote de la cabine avec un Gore, Odi le tête de rail qui essaye de défendre une famille. La squal ne sait pas piloter un tripod mais utilise le canon comme une arme de siège, et depense tous ses points de premonition et les munitions. La bataille fait rage, les Pjs sont petit à petit mis face à des situations qui leurs pointent que le village est en train d'être submergé sous les fous furieux, ils organisent la retraite des villageois qui restent à bord du train que le tête de rail prépare à repartir depuis quelques tours de jeu. Entre son bon score en crane et sa prémonition, Le pistolero pilote le tripod pour couvrir la fuite et le fait s'écraser sur quelques suturés qui leur barrent le chemin.
Dans le train, les joueurs n'ont pas le temps de chomer. Entre gérer l'hysterie et les pleurs, les gens qui recherchent leurs proches, le train, les blessés, ils ne savent plus où donner de la tête. Certains rescapés sont trés mal en point et divaguent. L'un d'eux, un bleek, est en train de changer. Est-ce qu'il a été traumatisé au point de se prendre pour un suturé lui même, est ce que l'archeo bacterie que contient son organisme a muté au contact des archeo bacteries empoisonnés des suturés quand ils l'ont mordu où lui ont saigné dans la bouche? A vous de voir. De toute façon il n'a pas de rôle à jouer pour l'instant.
Les villageois savent qu'à quelques six heures de train à plein régime, il y a un fort troglodyte avec des gens qui entretiennent une discipline toute militaire, il leur vendait de la bouffe.
Arrivés là bas, un mélange de bleeks et de furyens en pseudo uniforme les parquent dans des cellules, leur passe des interrogatoires séparés, parle de confisquer le train, enfin bref, leur font ressentir tout le plaisir et l'humanité des joyeux militaires. Là mes Pjs commencent à marchander leur liberté et le train en echange d'un tripod en état de marche (le silicate pense pouvoir le réparer) Pendant qu'ils sont séparés des blessés, le Bleek "contaminé " ou fou, fait un massacre au bloc opératoire. Et les Pjs se retrouvent à devoir expliquer ça aussi et à accompagner le sergent pour retrouver le forcené. Il s'est tailladé, fabriqué des piercings en féraille... S'en suit un jeu cruel du chat et de la souris entre eux et le fou dont j'ai boosté un peu les carac. (je repense à un episode de firefly) Evidement le suturé tombe à bras raccourci sur le sergent et la Squal le sauve, ce qui le poussera à respecter son marché.

Sinon j'ai déja un peu chamboulé les regles. Pour le combat contre plusieurs j'ai instauré deux choses:
Les Anonymes quand j'ai envie qu'il y ai des hordes de mechants anonymes mais que le combat dure moins, je divise les jauges des mechants par deux, apres tout on connait pas leur nom, il n'y a pas de raison qu'ils restent trop longtemps "à l'ecran". (j'envisage souvent mes parties comme des films).
les attaques d'anonymes groupées Pour que les combats contre pleins de suturés restent effrayants, j'ai parfois groupé leurs dés. Exemple: Deux suturés avec six en sacrifice se regroupent pour faire une attaque à 6+6/2 dés, soit 9 dés, comme ça les PJs stressent un peu, et se font parfois toucher malgré leur 9 en sacrifice et leur score en esquive.
les succés critique petite regle optionelle du bouquin que j'ai developpé pour que les joueurs ne jettent pas toujours le nombre maximum de dés possible. Quand les Pjs font un jet où tout les dés sont des succés c'est un succés critique. (ça c'est les regles du bouquin) En combat, sur une attaque critique qui passe, je compte +10 dommages, en plus des degats habituels et de la manoeuvre. (donc pour une attaque gore à l'epee pour la squal de Sandrine 7 de muscles +6 epee+10 gore +10 critique: une attaque à 33 dégats...) A terme, les joueurs recherchent aussi le critique. Sandrine est restée a lancer un nombre de dés réduits pour qu'ils fassent tous des succés. Il en a resulté une tension quand au nombre de dés qu'il fallait lancer, assez pour toucher, et pas trop pour n'avoir que des reussites.
Idem, une parade, esquive critique permet de faire 10 dommages (hors armure) à un ennemi. Du coup j'ai des joueurs qui flirtent avec les limites: "il a fait combien de succés? Cinq? Je jette que six dés."


Les gens avec qui j'ai joué ça sont loins, on va surement entretenir la flamme par email (la récuperation du tripod tout ça) avant de leur fait jouer une éventuelle suite.
Je pense qu'une partie des rescapés restera dans le fort troglodyte tandis que d'autres et les Pjs essayeront de vivre dans le train et de découvrir de nouveaux paysages. Chercher de quoi alimenter les chaudières, réparer la voie pour avoir accés à un plus grand réseau, voir des territoires inconnus, ça devrait nous occuper...

Maximilien qui se dit que c'est un peu bateau mais poste à tout hasard.
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Messagepar maximilien » Mer Nov 04, 2009 12:28 pm

Idée de Scénar : Une course poursuite avec un autre groupe pour la possession d’un artefact, sans trop savoir ce que c’est. C’est une tête de fakir silicate, dont la vie est entretenue par une machine étrange. Le genre de truc qui rentre tout de même dans un sac. Le fakir est perdu dans ses rêves, mais possède des renseignements plus qu’intéressants. Le scénar se jouerait sur deux plans, voire trois :
- réussir à garder la tête
- des plongées dans les délires du fakir et ses univers oniriques pour lui soutirer des renseignements.
- Suivre ces renseignements, talonnés par le (les) autre(s) groupe(s)

Je n'utiliserais pas ça avant bientôt, j'ai déjà pleins de choses lancées. Et je ne sais pas trop où ça peut mener, mais l'idée du scénario sur plusieurs plans, réalité et royaume onirique me tente bien.
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Messagepar Dr. Fatalis » Mer Nov 04, 2009 3:46 pm

"Les suturés?
-oui, si ils prennent le village, ils nous violenterons jusqu'à ce que mort s'en suive, mangerons notre chair et coudrons nos peaux à leurs vétements, et si on a beaucoup, beaucoup de chance, ils le feront dans cet ordre...
(merci Firefly)

:D C'est aussi une de mes réplique favorite...

L'idée de la tête Silicate est exelent je pense l'utilisé!
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Messagepar maximilien » Mer Nov 04, 2009 3:58 pm

Si tu en fais quelque chose, n'hesite pas à nous raconter, j'ai trop de trucs sur le feu pour l'exploiter pleinement en ce moment.
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Messagepar Dr. Fatalis » Jeu Nov 12, 2009 1:37 am

C'est le genre de trucs à exploité après deux ou trois scènar; ma première séance est pour jeudi en huit...

Mais le premier qui s'en serve en raconte sur le forum.
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Messagepar maximilien » Dim Nov 15, 2009 8:49 pm

D'autres idées que je n'ai pas encore le temps d'exploiter, je dois être affligé moi aussi d'une maladie :roll:
Deux endroits, encore une fois liés aux Silicates et à leur conception particulière de la réalité.

-Dans Chasma, une cité enfouie et secrète, dans les ruines à demis écroulées d'une cité de pierre, oubliée au fond d'un gouffre abyssal bien avant la chute de la Ruche. Elle ressemble un peu aux gravures magiques de Gérard Trignac. (si vous ne connaissez pas il faut aller voir http://www.trignac-gerard.com/). Ici, en secret, et dans une atmosphère où flotte perpetuellement des vapeurs d'encre, les silicates ont essayé de tisser des simulacres d'une telle ampleur qu'ils pourraient proteger leur empire du cataclysme à venir. Mais les personnages invoqués ont commencé à développer des caractères propres, et voici des dizaines d'années qu'ils règnent en maître sur la cité, aliènant les plus faibles et se débarassant des plus forts. La poignée de personnes qui survivent ici sont devenus complètement folles, soumises aux caprices de Chun L'inevitable, du Long Ver des Limbes ou du grand Chasseur Violet...

-Une communauté de mystiques, encore silicates, qui sont persuadés que le monde est mort avec la chute de la Ruche, et que la réalité actuelle n'existe que parce qu'ils la rêvent et la construisent sans cesse, à grands renforts de tradition orale et d'encre. Entre temps du rêve et moines tibetains qui "racontent" le monde (je n'ai plus trouvé les réferences à cette croyance), les aventuriers devraient d'abord les traiter d'illuminés mais ce sera encore plus drôle si vous arrivez à les faire douter...
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Messagepar Brain.Salad » Ven Nov 20, 2009 5:32 pm

Très intéressant tout ça. :)
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Messagepar Wyatt Scurlock » Sam Nov 21, 2009 2:57 am

J'aime beaucoup ces compte-rendus, merci d'en avoir fait profité le forum. L'ambiance est très western sombre, j'adore. Il semblerait que tu te sois bien approprié l'univers si particulier de ce jeu.
Wyatt Scurlock
 

Messagepar maximilien » Mer Déc 02, 2009 9:07 pm

J'ai joué une troisieme partie à la campagne du Horyzon 21, je poste un CR quand j'ai le temps.

Je lisais et une phrase m'a inspiré un endroit dans Chasma. Ce sont plusieurs usines automatisés, des merveilles de la precotechnologie. Avec la chute de la ruche et la disparition des Silicates, elles ont continuées tout de même à tourner, continuant à forer ou je ne sais quoi pour les matières premières, et engloutissant tout une zone de Chasma sous des avalanches de produits identiques, comme des collines de couverts, degringolant des passerelles, devenus des monceaux de déchets inexorablement corrodés par les ruissellements des niveaux supérieurs...
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