[Sable Rouge] Scénarios et Inspis

Bienvenue sur Nirgal

Modérateur: Brain.Salad

Messagepar maximilien » Sam Déc 05, 2009 3:40 pm

Campagne du Horyzon 21, troisieme session.
Les joueurs sont séparés en deux groupes. Un groupe, accompagné de "militaires" qui va chercher dans les ruines du village devasté ce qui peut être récuperable, enterrer les morts, et surtout mettre la main sur le Tripod.
Au menu, quelques moments bien stressants avec un détachement à la Alien, à se demander si il reste des suturés.
Un autre groupe qui reste enfermé dans le camps militaire, dans un hangar, avec les survivants et qui doit gérer leurs humeurs, et les tentatives de prise de pouvoir par une grosse brute et sa clique. Ils sentent aussi une autre chose dans les courants de pensées des survivants: un petit groupe a envie de repartir avec le train, comme eux, et devenir des nomades du rail, tandis qu'une majorité aimerait offrir le train aux "militaires" pour "acheter" leur citoyenneté et s'integrer au camp retranché.
Au retour des autres PJs avec le tripod, une evidence se dessine pour les joueurs: il va leur falloir voler leur propre train et se barrer en douce. Dés lors une deuxieme phase de la partie, trés storytelling commence, avec des règles un peu originales.
Dans cette partie de notre session, j'ai laissé plus ou moins les rênes libres sur le coup des joueurs, les laissant monter leur plans d'"evasion", tous seuls, et faire leurs jets, comptabilisant au fur à mesure les reussites et les echecs sur leurs dés. 100 reussites étaient à marquer, et je lachais des complications tous les 10 echecs. Un gosse qui commençait à les suivre, un militaire au mauvais endroit au mauvais moment et qu'il fallait eliminer avant de cacher son cadavre, un membre des survivants qui tentait de les faire chanter... Ils ont volé du carburant,(soit disant pour le tripod) et des provisions , surveillé les tours de gardes, volés des uniformes (la prostitué a fait des jets en séduction pour entrer, et laisser la fenetre ouverte, puis discretion pour la squal pour voler des pieces d'uniforme), semé la zizanie parmi les survivants en leur faisant faire des sortes d'élections pour des représentants (joli diversions). Ils ont aussi rencontré des gens du camp fortifié (des moments où je reprenais les commandes) et fais quelques alliés avec qui ils se sont "évadés".
Avec eux un vieux pygmachine, qui a perdu plusieurs années dans ce camp, à voir les animaux qu'il avait réuni pour son zoo se faire bouffer par les "militaires" les soir de biture, sans oser quitter l'enceinte, et qui les a doucement remplacés par des animaux artificiels, tout de toile et de rouages... Ils l'ont recueillis à bord, lui et un vieux bleek qui peint des reproductions de tableaux sans jamais les avoir vu, ainsi qu'un jeune garçon qui fuit son père adjudant chef, un rien violent...
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Messagepar maximilien » Ven Déc 11, 2009 10:46 am

Je pense adapter bientôt un scénario de Backstabb, Med Fan à l'origine, appelé histoire de mines. C'est un scénar assez simple, pour initier deux petits jeunes, encadrés par un ou deux vétérans. :)

Première étape:
Les joueurs arrivent dans le petit village agricole du Mur de Pan, abrité dans une faille dans la roche, comme une entaille dans la pierre. L'entrée est protégé par des rempart de métal impressionnant et un canon récupéré sur un tripod boiteux. A l'interieur, une poignée de fermier exploitent intensivement des murs de verdure, cultures verticales qu'ils vont bichonner en portant des harnais d'escalade. Ces merveilles végétales sont l'oeuvre de Pan, un bricoleur de soupe de génie, qui utilise diverses petites sources et du ruissellement, ainsi que d'anciennes connaissances Maadim.
Bref, laissez les joueurs arriver dans ce petit eden et le trouver à leur goût. Ensuite faites arriver les réfugiés.
C'est une troupe de femmes et d'enfants bien mal en point, éprouvé par une longue marche dans le desert, et plusieurs attaques de prédateurs à laquelle ils ont répondu comme ils pouvaient, à coup de pierres.
Les villageois en connaissent certains, ce sont des gens de la mine qui se trouvent à quelques jours de marche du Mur. Les femmes et les enfants sont en pleurs. En utilisant deux prétendus voyageurs mal en point comme Chevaux de Troie qui leur ont ensuite ouvert les portes, des maraudeurs armés se sont emparés de la mine. Ils ont mis les hommes aux travaux forcés et ont jeté les femmes les plus vieilles et les plus jeunes enfants dehors, tout assurés que le desert s'occuperait d'eux. Mais les gens de l'age du Ciel de Sable sont plus durs qu'il n'y paraît.
Les villageois du Mur et les mineurs promettent aux PJs une bonne rémunération si ils libèrent l'exploitation minière. De plus ils les prient litteralement de sauver leur doyen, Hippocampe, un Bleek hors d'age qui est la mémoire du clan et qui a connu Nirgal il y a des lustres. Ils sont persuadés que ce grabataire momifié par les années est une sorte d'immortel qui a connu le Ciel d'Eau. (à vous de voir quelle suite donner à ce personnage, cela peut être un lettré mythomane rendu fou par l'age, un bleek qui a vécu dans des mirages du Ciel d'Eau entretenus par l'Encre, ou un pauvre homme pour qui la rétrobactérie a muté et qui voit depuis des générations mourir les gens autour de lui, tandis que lui demeure)

Partie 2:
du donjon dans la mine pour liberer les mineurs, avec si possible une poursuite en wagonnet fou, laché sur des rails branlants, dans le plus pur style Lucky Luke et la mine d'or de Dig Digger...
(Le but pour moi dans cette scène sera de permettre aux joueurs de prendre en main le système, et de comprendre comment ça marche un jeu de rôle, c'est pour ça que ce sera trés linéaire pour cette partie.)
SCENE 1: Trois maraudeurs sont en train d'essayer de réparer la porte et de la blinder, l'accés à la mine est donc ouvert aux PJs, dés qu'ils se seront débarassés de ces bandits. Toutefois, un des bandits, ou bien un quatrième qui ne s'était pas montré jusque là doit avoir l'occasion de s'enfuir et de grimper à bord d'un wagonnet. A partir de cet instant les choses doivent être claires pour les Pjs: il leur faut le rattraper parce qu'il va donner l'alerte et qu'ils ne sont pas de taille face à une quinzaine de gars préparés à les recevoir. Le but est qu'ils s'embarquent à bord d'un wagon eux aussi, seul moyen de donner la chasse le fuyard.
SCENE 2: Alors que les Pjs passent prés d'une jonction, ils sont pris en chasse eux aussi par un autre wagonnet contenant deux maraudeurs armés d'arbalète légère. En se mettant à couvert, accroupis dans le wagonnet, c'est deux succés bonus que l'on gagne en esquive. Les cahots causent un malus de deux echecs supplémentaires à chaques jets. Et à cause de la vitesse relative des deux chariots, les tirs des Joueurs (qui vont en sens inverse du mouvement) ont un bonus au dégat de + 5.
SCENE 3: Alors que les PJs atteignent un aiguillage, un furien armé d'une shokawindoo essayent de placer une attaque qui provoquera aussi une projection hors du wagonnet (et un +5 aux degâts à cause de la vitesse des vehicules). Si il touche un des PJs se retrouvent seul et blessé face à un furien bien armé. Peut être qu'un autre Pj sautera pour le sauver...
SCENE 4: Aprés avoir parcouru un tunnel couvert de peinture de forêts et d'animaux disparus dans un style naif (l'oeuvre d'Hippocampe), les joueurs traversent une salle où se trouvent des échafaudages le long des parois. Sur ces échafaudages travaillent cinq esclaves enchainés, gardés par un maraudeur. Celui ci est plutot fou et saute dans le wagonnet, encaissant 8 points de dégâts. Seules les armes de petites tailles sont utilisables. (Si jamais les aventuriers reviennent liberer les esclaves, ces dernier les conduisent à la salle centrale, pour sauver leurs amis.
SCENE 5: Le chariot débouche le long d'un précipice, les rails se trouvant sur une plate forme fixé à la paroi. Le wagon qu'ils poursuivaient est là, stoppé sur leur chemin, et le choc est inévitable. Les Pjs vont tous subir un choc de 15 de dégats, et doivent faire un jet en Sauter un Obstacle, contre le destin (un pool de 8 dés avec 13 en compétence) Ceux qui ratent ce jet sont projeté en dehors de la plateforme et ont droit à un deuxieme jet similaire, pour se rattrapper à un rail. Il leur faudra ensuite marquer 10 succés en grimper pour remonter sur la plateforme (un allié peut les aider avec un jet en soulever) Attention, avoir plus d'échec que de réussite se termine par une chute. Pendant ce temps, le garde que les Pjs poursuivaient est allé chercher de l'aide, et c'est avec deux ou trois autres maraudeurs qu'il vient se battre, éclaboussant de leur sang les fresques naives d'Hippocampe.
LE FINAL: A vous d'orchestrer une scène finale, où l'on delivre les mineurs et on les arme, avant de partir à l'assaut des méchants maraudeurs... (et de piller leurs cadavres ). Hippocampe est dans un boyau secret, il a été caché aux envahisseurs jusque là. (A vous de voir si il a peint un portrait des Pjs sur le mur avant de les voir, ce qui ferait de lui un precog ou une autre experience des silicates, et pousserait parfois nos Pjs à revenir ici...)
SI VOUS VOULEZ COMPLIQUER TOUT çA:
Si vous désirez faire de ce scénario une mini campagne et que vos joueurs ne remportent pas le pactole en pillant les maraudeurs, il y a une façon simple et un peu sadique.
Le chef de la bande de pillards était un dénommé Emmet Kronch, une légende de Nirgal, évadé deux fois des Necrocom, un de ces pendards sanguinaires dont on se sert pour faire peut aux enfants qui ne veulent pas manger leur tranche brulée. Ce qu'un tel homme fait sur un coup aussi foireux, avec une telle bande de bras cassé est un mystère.
Mais pas pour longtemps. Emmet s'est senti faiblir, il a cherché un endroit où se reposer, mais la maladie est en train de le tuer et il n'est plus que l'ombre de lui même. Ses meilleurs hommes l'ont quitté et il est fort probable qu'il mourra là dans cette mine, emporté par un virus insidieux et surtout trés contagieux! . Tous ses hommes ont attrapé sont mal ainsi que quelques mineurs.
Aprés leur victoire, laissez vos joueurs exulter et surtout piller les cadavres, aprés tout certains sont mieux equipés qu'eux. Quand ils seront bien accoutrés et chargés d'équipement infecté, commencez à leur raconter comment le doigt d'un maraudeur se détache tandis qu'ils essayent de lui retirer sa bague, ou bien comme l'un d'entre eux a son visage comme rongé... Est-ce uniquement psychosomatique quand ils commencent à se gratter?
Ils ont attrapé la rongeasse, une sorte de lèpre qui finira par les dévorer corps et âmes. Pour le moment la maladie n'est pas assez avancée chez les PJs pour être contagieuse, il faut qu'ils commencent à supurer pour ça. Mais cette maladie ne connait aucun remède. Sauf... Sauf si ils regardent l'évolution de la fresque d'Hippocampe. Là, un silicate vétu d'un long cache poussière étend ses mains sur eux et semble aspirer quelque chose. Si l'un de vos Pjs connait suffisament la culture Silicate, il sait que la Précokinesie (et le protocole de Regeneration Cognitive) permet de faire des miracles. Mais où trouver un tel fakir? La reponse est toujours sur la fresque, en reconnaissant le décor en arrière plan. Salt Flat. Et la dernière chose qu'Hippocampe y peint c'est un gibet.
Salt Flat est une colonie oasis au milieu d'un désert de sel, et chaque habitant y a un cliqueteur. Il étaient déjà isolationniste et pourri par la consanguinité avant la chute de la Ruche, c'est dire ce qu'ils sont devenus. C'est vraiment le sale village de colons bornés, avec ses maisons de toles qui gémissent sous le vent, et ses patriarches qui tripotent leur petite fille rouquine et crachent sur votre passage. Et ils vont y pendre un hors la loi: le Chien Noir, un autre salaud de la pire espèce, mi fakir, mi Gunslinger, que même les silicates ne voulaient pas chez eux.
A vos joueurs de le faire évader avant ou pendant sa pendaison, dans le plus pur style western.
Le Chien Noir regarde nos joueurs toujours amusé, toujours en train de faire danser ses cigarettes ou ses douilles entre ses doigts et de les faire disparaître dans le même geste. Il est cynique, et laconique, mais a l'air d'avoir herité d'un sens de l'honneur un brin tordu. Vos joueurs ne doivent jamais savoir si il considère qu'il a une dette envers eux ou si tout celà l'amuse tout bonnement.
Il est d'accord pour "féer leur guérison", comme il dit, mais encore lui faut il une sacré dose d'encre pour pouvoir les sauver eux, et les mineurs. Aprés tout de grand héros comme eux ne sont pas des gens à laisser mourir tant de pauvres gens dans une situation infamante...
Si les Pjs ne trouvent pas de façon de se procurer de l'Encre, il leur proposera de piller un train. (lachez vous sur les clichés western).
Même quand il sera en train de les soigner, gardez toujours à ce personnage suffisament de cynisme pour que les PJs doutent. Et quand il aura fini (ça peut se faire assez vite pourvu qu'il soit trés bon et bien, bien imbibé d'encre) il se contentera de disparaitre (protocole de la Courbure Spaciale).
Evidement, si vous avez compliqué l'histoire, la partie trois sera un brin différente.

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Partie 3:
Un retour triomphal (on l'espère) au village du Mur de Pan, où les Joueurs sont récompensés, en métal brut et en nourriture.
Participant aux rejouissances, une caravane venu chercher des denrées alimentaires, et parmi les gens de la caravane, un faiseur de veuves (sorte de sheriff si je me souviens du terme) pygmachine, tout bardé de rouages, et arborant une crête écarlate de cheveux teints plutôt singulière.
Le "Red Clinking Dwarf" puisque c'est son sobriquet (Red etant le diminutif) est trés interéssé par les prouesses récentes de nos joueurs, il recherche des "agents" capable d'une mission discrète, dans une autre mine, une exploitation de lothos qui dépend de Forlorn. Des vols entachent l'activité de ce complexe, (et cet encre est indispensable pour un projet que préparent les autorités de Forlorn, ce qu'il ne dira pas). Red cherche des "anonymes" pour qu'ils puissent enquêter sans être reconnus et leur récent succés relativement altruiste, le pousse à leur faire confiance. Il leur fait miroiter des prochains emplois et qui sait à la longue, la citoyenneté que recherchent tant de personnes, pour les fideliser.
Dernière édition par maximilien le Mar Déc 15, 2009 10:36 am, édité 2 fois.
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Messagepar maximilien » Mar Déc 15, 2009 10:34 am

Si vous avez joué la complication, plusieurs moyens de lier tout ça à la partie trois et, à proprement parler, au deuxieme scénario.

Soit les joueurs ont refusé de piller un train et on demandé au Mur de Pan, comment se procurer de l'Encre
Dans ce cas ce sont les paysans du Mur de Pan qui les ont mis en contact avec le Red Clinking Dwarf, qui leur a proposé un marché: trouver le voleur dans l'exploitation de Lothos, en échange de doses d'Encre. (dans ce cas il faut faire stresser les Pjs avec le temps qu'ils mettent à resoudre l'enquête et l'avancée possible de la maladie)

Soit ils ont joués aux bandits et quand ils sont abordés par le Pygmachine et ses hommes en armes, ils vont penser qu'on les arrête. Mais ce n'est pas le cas, à moins qu'ils se soient régalé de se montrer à visage découvert pendant l'attaque du train. A vous de voir. Soit ils ont été suffisamment fins et Red les engage en tant que héros. Soit ils ont été négligents et ils finissent comme travailleurs à l'exploitation pénitentiaire de Lothos. Ensuite, aprés s'être renseignés sur le pourquoi de leur affaire, les autorités leurs mettent le marché en main: le voleur contre leur liberté, et même de l'Encre si ils plaident bien leur cas. (ils sont peut être même été arrété pendant l'episode du train)
Bref diverses pistes pour commencer le scénario numero deux.
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