[Lieux] Adamas Labyrinthus

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[Lieux] Adamas Labyrinthus

Messagepar maximilien » Mer Nov 04, 2009 5:08 pm

Ce morceau de Nirgal m’a été inspiré par Mézières et son album de Valerian et Laureline : « Le Pays sans Etoiles ». L’illustration de couverture est assez magnifique en elle-même pour inspirer n’importe qui.

http://www.bdzone.com/images/tout/9782205046236g1.jpeg

Dans le labyrinthe de puits et de canyons, de gouffres et de grottes de l’Adamas Labyrinthus, aux portes de la cité à demi abandonnée de Lakkdarol, un clan de maadim cueille les fluogums. Vivants à dos de centipèdes, dans des maisons mobiles, ils explorent sans fin les crevasses et les gorges laissées par un ancien glacier, écartant les guirlandes de shamils, bercés par le chant des crapauds mous, et menacés par les sarcoproctes, alors que dans l’obscurité de certains boyaux cliquètent encore de bien étranges machines issues des cauchemars de leurs anciens élèves, les silicates.

Les Fluogums Les fluogums, sorte de bulbes mi végétaux mi minéraux sont la ressource qui fait vivre le clan. Cheminant pendant des quarts de toile dans les gorges du Labyrinthus, la caravane de centipèdes suit les mêmes trajets d'un periple à l'autre, verifiant tout le long du trajet la croissance des bulbes qu'ils ont repéré lors de leur dernier passage. Ces structures cristallines, seuls les maadims peuvent les extraire de leur cosse végétale sans qu'il leur explose dans les mains. Leur ceuillette suit une sorte de rituel tout en sifflement et remerciement à Nirgal. Les fluogums peuvent remplacer tres avantageusement le charbon et même être convertis en engin explosifs et alimenter les stupides rixes entre les différents clans de Lakkdarol.
Les Shamils : de grands champignons plats, et sans pieds, tout en chapeau d’un mauve pale ou couleur cuir. Leur mycélium ne parvient pas toujours à s’enfoncer dans le sol des pythons et des passerelles rocheuses, aussi s’étend-t-il parfois en tapis caoutchouteux reliant les bolets les uns aux autres, formant de véritables draperies légèrement translucides qui pendent dans le vide comme des guirlandes ou des tentures composites. Leur consistance élastique les rend impropres à la consommation, à part les plus jeunes dont on peut, en les pilant, faire une sorte de farine. Seuls les centipèdes arrivent à digérer les plus anciens qui sont à la base de leur alimentation, et qui apparemment leur conviennent fort bien (les centipèdes de l’Adamas Labyrinthus sont plus gros que les centipèdes communs mais également plus dolents. Sans shamils frais, ils ne peuvent subsister longtemps.) Les nomades utilisent aussi le mycélium pour tresser des cordes et des filets.
Les Orgues d’Adamas : On trouve souvent les shamils en train de pousser au milieu de concrétions étranges, mélange de formes tubulaires évidées et de bulbes. Ces « coraux » ne sont que des gaines vides aujourd’hui, nul ne sait ce qu’ils ont bien pu abriter comme forme de vie. Leur taille est très variable, et il n’y a rien à tirer d’eux, sauf si l’on croit une légende des nomades : parfois quand le vent est fort et qu’il arrive à s’engouffrer dans les gorges, il éveille au fond des tuyaux de pierre les échos lointains de la voix des morts.
Les Crapauds mous : ces petites bêtes oranges au mufle graisseux et aux rares soies rêches sont la bénédiction des voyageurs du labyrinthe. Quand on les rencontre esseulés au long des canyons, ils sont une source de nourriture appréciable, avec une chair proche de la volaille, et par les nuits de grand froid leur chant guide les égarés vers les grandes cavernes de cristal où ils s’abritent en meute, la chaleur de leurs corps réfléchie par les parois cristallines des géodes. Les chasser dans ces moments est non seulement un tabou, mais aussi une erreur. Leur chant guttural peut vite devenir une arme sonore, et leurs centaines de cris, démultipliés par le lieu, peuvent endommager facilement les oreilles de n’importe qui et lui déclencher des hémorragies cérébrales. Nul être vivant qui s’en est pris à eux dans les cavernes n’a jamais pu raconter comment il était mort.

Il y a encore beaucoup de boulot, j'epère pouvoir ecrire des instantannés pour cet endroit.
Je reflechis encore sur Lakkdarol, toute en temple et en zigourat eventrées, et aux communautés qui y survivent encore et s'y affrontent.

Les sarcoproctes, c'est pour le moment juste un nom, je me laisse "du mou". Mais je me demande si je ne devrais pas utiliser le bestiaire déjà fourni. Avec les Oghr par exemple.
Comme toujours, je suis preneur si vous avez des idées ou des réactions...

Maximilien, qui relit Shambleau...
Dernière édition par maximilien le Mar Déc 22, 2009 10:22 am, édité 2 fois.
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Messagepar maximilien » Ven Nov 06, 2009 11:01 am

Utiliser ce background : plusieurs façons d’amener vos PJs dans les gorges.
Chasma in and out : les gorges sont profondes et tortueuses que vos PJs y échouent mal en point et sortant de Chasma, ou bien qu’au contraire ils y cherchent une entrée au royaume souterrain des Silicates, elles font une bonne zone frontière.
Voir Lakkdarol et mourir : les joueurs traînent à Lakkdarol et y font une mauvaise rencontre. Soit des chasseurs de primes si ils ont une renommée négative, soit des problèmes avec des natifs, et tandis que, blessés, ils se terrent dans les ruines, et essayent d’échapper à leurs poursuivants, ils sont recueillis par les maadims et cachés dans les maisons à dos de centipèdes.
Le grand classique : le glacier était là durant tout l’age du ciel de plomb. Il a été utilisé au fur et à mesure comme source d’eau par les silicates, et a aussi fondu tandis que le climat se radicalisait. Avant sa formation, des peuples anciens habitaient la zone. Leurs ruines ont été comme mâchées au fil du temps par le glacier, certaines sont comme naufragées au fond des tunnels, qui sait ce qu’elles abritent encore ou ce qu’elle renferment. Les joueurs sont peut être là pour les explorer, mais qui sait ce qu’ils espèrent y trouver.

Les contes : les maadims sont des gens de tradition orale, les contes et les légendes sont pour eux de prime importance. Ils se les narrent, le soir, à la veillée. Quand ils trouvent une bonne paroi rocheuse, si possible en léger surplomb, ils l’utilisent comme réflecteur, organisent les centipèdes en demi cercle face à celle-ci, postent des guetteurs et allument quelques fluogums. Ensuite vient le temps du chant et des contes.
-Le Crapaud qui parlait trop : cette histoire raconte comment un enfant maadim réussit à convaincre ses parents de ne pas manger un crapaud mou et de l’adopter comme animal familier. L’animal s’avère tout d’abord avoir des talents de perroquet, et puis commence à utiliser certains mots de vocabulaire. L’enfant le cache plusieurs fois pour le faire échapper à la broche, tandis que le crapaud devient de plus en plus bavard, et commence à révéler les secrets des gens de la caravane, semant la zizanie et l’implosion sociale du groupe.
-Le Répétiteur: Le Répétiteur n'est pas à proprement parler une histoire, mais c'est un des grands mystères des gorges, et les bleeks qui suivent la caravane comme chasseurs ou pisteurs d'eau aiment à imaginer quelle peut être sa nature. Les maadims se contentent de dire que ce qui est, est, tout simplement, mais ils écoutent avec interêt et parfois, entre eux, ils se demandent trés sérieusement quelle diablerie peut remonter comme ça des tréfonds de Chasma et envahir de la sorte les canyons et les tunnels, remplir les gouffres et les grottes sous des flots d'objets sans cesse identiques, des monticules de casseroles, des torrents de chaises ou des monceaux de piano à queue.
Les bleeks aimeraient parfois exploiter la manne et remonter à Lakkdarol échanger ce que le hasard leur envoie. Les maadims eux ne voient pas les choses du même oeil. Tout celà leur semble contre nature, voire même dangereux. Parfois la caravane doit se dérouter pour eviter une corniche envahie par des bottes du même pied et de la même pointure, un jour elle a même failli être engloutie par une avalanche de petite cuillère.
Le vieux Job, qui a connu des années de travail forcé dans les usines de Chasma, pense que c'est une sorte d'usine ambulante et automatisé, comme il en a vu dans les tréfonds obscurs de Nirgal. Mais comment expliquer le fait qu'elle voyage, et qu'elle diversifie sa production. Parfois même elle grave sur les falaises des séries de signes sans logique....
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Messagepar maximilien » Sam Jan 09, 2010 7:12 pm

Scénario (synopsis)
Donc voilà un bref synopsis de ce que pourrait donner un scénario dans la colonie de centipède du Labyrinthus.
D'une manière ou d'une autre les Pjs finissent abrités par la colonie. Faites leur découvrir la vie des ramasseurs de fluogum, les guirlandes de shamil, les corvées pour porter de l'eau et les habitations ambulantes.
Autre chose que les sarcoproctes semble suivre la caravane. Laissez les joueurs découvrir une troupe de mercenaires bien armés, et angoisser à l'idee de devoir les affronter. Mais quand ces derniers restent à distance. Jusqu'à un assaut tandis que les Pjs sont occupés, et les chasseurs absents mais il est bref et mortel pour les charognards. Les maadims essayent d'empécher les joueurs sur place de voir ce qui s'est passé, mais si les Pjs arrivent à jeter un oeil, il est clair que les pillards ont été mis en charpie, alors que la moitié des guerriers de la caravane etaient au loin. Qu'est ce qui a bien pu se passer pour que les mercenaires soient en morceaux, comme déchirés et éparpillés de la sorte.
Si les joueurs essayent de poser des questions, ils se heurteront à un mur de silence.
Que se passe-t-il?
Il y a de celà plusieurs générations, avant même la venue de la ruche, un patriarche de la tribu des ramasseurs de fluogum décida de préparer à sa façon son peuple à l'apocalypse à venir. Poussant ses connaissances de l'encre jusqu'à leurs limites, il se fit sacrilège, et mélangea le lumbo et la précokinesie pour asservir certains esprits de ses ancètres et tisser pour la caravane des simulacres protecteurs trés puissants. Mais il était tellement persuadé du coté blasphématoire de son acte qu'il créa pour les simulacres des personnalités corrompues, proche des démons des contes, et qu'il finit même par signer un pacte avec eux, leur promettant de les laisser s'incarner dans les enfants du clan un jour quand ils auraient assez servis.
Hélas les temps furent tellement violents que les simulacres ont presque accompli leur part du marché, et que déjà certains enfants sentent les premiers symptomes de leur posséssion...
Attirés par les richesses de la caravane, une bande de pillard a décidé de comprendre ce qui leur avait permis de traverser cette époque troublée sans trop de dommage, et de se goinfrer si possible sur la bête. Ils ont subit un premier revers, mais leur chef est un malin, et il va attendre un moment de faiblesse.
Les joueurs sont pris entre le fer et l'enclume, débiteurs de la tribu qui les a accueillis à leur sortie de Chasma, ou aprés des mésaventures à Lakkdarol, et face à deux problèmes antagonistes et au silence coupable des maadims et des bleeks de la caravane.
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Messagepar maximilien » Sam Jan 09, 2010 7:58 pm

Mes idées vagues pour la suite.
-Le gosse et les crapauds mous.

Un gamin est en train de changer depuis un an. Il a eu des crises de fièvre, et de violence. Son père n'a eu de cesse de chercher le pourquoi du comment et il a trop approché de la solution en faisant parler un vieux maadim un rien sénile. Il sait que tout est lié à la cérémonie un peu folle qui a eu lieu avant la chute de la Ruche. Cette cérémonie qui a donné naissance aux esprits protecteurs qui protègent la caravane et que les maadims ont assimilé à des esprits ancestraux sans saisir leur maliginité.
Le maadim sacrilège qu'on nomme à mi-voix "le fou-sage" et qui est responsable du protocole de création des simulacres est devenu un ermite dans un des recoins éloignés du Labyrinthus. Le père a voulu partir le rencontrer mais trop de gens ont connu son projet, l'une d'elle, un bleek acariatre, effrayé à l'idée de perdre la protection des simulacres lui a asséné un coup de trop sur la tête. Depuis son cadavre pourrit au fond d'un fossé.
Le fils sent que les gens lui cache quelque chose sur son père et la caravane est en train de repasser prés de l'endroit où le père a quitté le reste de la tribu il y a six mois. Il a décidé de la quitter à son tour et de chercher son géniteur. Il fugue. La tempête et le froid menace. Si personne ne le retrouve il va surement mourir.
Les Pjs se joignent à la recherche et retrouve l'enfant perché au dessus d'un gouffre, comme en transe, alors que le vent fait chanter les orgues d'Adamas. Le froid devient insupportable et il faut au plus vite trouver un abri. Faites leur peur en leur faisant perdre des points de vie à chaque echec qu'affiche un des dés. Il faut soulever le gamin, trouver un abri, les joueurs trouveront sans doute refuge dans une géode de cristal, au milieu des crapauds mous en train de chanter, mais encore faut-il grimper jusqu'à la grotte. En fait, il leur faut marquer au moins vingt succés (en trouver un abri, grimper, soulever etc )pour se mettre à l'abri. Chaque echec sur un seul des dés leur coute 5 point de santé à cause du froid et des engelures (3 pour un bleek).
Blottis au milieu des crapauds mous (gare à ne pas en tuer un), l'enfant en fièvre dans leurs bras, les Pjs assisteront à son délire. Il change de voix tout le temps, pleure son père assassiné, parle de rituels, d'esprits des anciens qui protège la caravane et du prix à payer bientot. Avec une voix bien plus grave, il accuse Fedor, le bleek meurtrier, et hurle qu'il faut trouver le "fou sage" et briser le rituel. Puis sa voix se charge de chuintements étranges et part dans des aigus qui font mal aux oreilles, et il jure et peste et se débat.
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Messagepar maximilien » Dim Jan 10, 2010 11:21 am

Le retour à la caravane et la recherche de la verité.
Un élèment du retour avec le gamin peut être une petite poursuite avec les bandits. Aprés tout des otages et poser des questions ça peut interesser ces charognards. Petite baston et course poursuite avec le gros de la troupe, considerez que quand les joueurs auront assez couru et se seront assez battu, ils sont arrivés dans le perimètre protégé par les esprits et que leurs poursuivants se font mechamment éborgner, donc les salopards s'enfuient.
Notons que plus les Pjs auront senti la menace armée des mercenaires, plus les scènes où ils se déplaceront par la suite risque d'être interéssante à cause des précautions qu'ils prendront pour éviter de se faire prendre.

Dans la caravane plusieurs pistes sont à prendre en compte.
-La possession: plusieurs enfants de la caravane commencent à montrer des signes de changement. Ils parlent avec de plus en plus de difficultés, se rebellent parfois très violemment contre leur parent, certains même se fabriquent des armes tout en pic et en lame en cachette. Les plus étranges commencent à se regrouper à la nuit tombé et si ils voient un espion, ils sont prêts à le lapider, qui qu'il soit.
Certains parents se font un souci monstre, ce qui explique que peut être ils seront plus enclins à parler pour peu qu'on les prenne par le bon bout.

-Amaïko Cette grande maadim qui travaille toute la journée en cuisine est un des esprits libre de la caravane. Frondeuse, toujours prête à choquer les anciens les plus traditionalistes, elle tient son caractère rebelle de son ancêtre, le "fou sage".
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