Ptit problème d'initiative

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Modérateur: Brain.Salad

Ptit problème d'initiative

Messagepar kyin » Jeu Avr 29, 2010 11:08 pm

Salut tout le monde, ça faisait un moment que je n'étais pas passé sur le forum (ou en tout cas logué), le manque de temps pour cause de taf envahissant j'ai l'impression que c'est une hécatombe cette année...

Bref, je profite d'un peu de répit pour me relancer dans le jdr, et principalement Sable rouge.

Et je vais commencer par la faille qui a tout pété mon scénar d'initiation...

En gros, j'avais décidé d'envoyer mes PJ dans un trip Resident Evil, et ils se sont retrouvés dans un complexe silicate rempli de zombies, d'écussons S.T.A.R.S et de machines à écrire... le but étant bien sûr de les défouler et de mettre en avant l'utilisation des panels de combat.

Et c'est là que le hic hoquète... j'avais prévu des one-shot zombies, des pelles et du Opeth. Ils ont tous les deux attaqué le premier venu... je ne sais plus exactement avec quelles attaques, mais disons qu'on s'est retrouvé avec une inversion de vitesse : le PJ1 (plus rapide) "chargeait" son attaque pendant que PJ2 (le plus lent) faisait une attaque rapide. Niveau chiffre, PJ1 se retrouvait avec moins d'init que PJ2. PJ2 shoot le zombie, et PJ1 se retrouve comme un con à faire buguer la matrix : il prépare une attaque qui ne vient pas, si l'attaque n'existe pas il n'aurait pas été plus lent et aurait donc dû frapper avant PJ2... du coup mon joueur s'est retrouvé complètement frustré, et l'ambiance a fait un placard (SPLAF!)

Certes, je le sais maintenant, j'aurais dû être meilleur comme MJ et augmenter mon zombie en two-shot, ça aurait été spectaculaire (un bô travail d'équipe) et j'aurais sauvé mon scénar... mais il faut avouer que j'ai été assez échaudé sur cette problématique... et je n'ai pas encore trouvé de parade à cette situation !

Z'en pensez quoi ?? Comment vous géreriez-vous-je ces situations ?
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Messagepar gotto » Ven Avr 30, 2010 11:42 am

Bah de mon point de vue la matrice ne buggue pas du tout: c'est la Réaction modifiée par la manoeuvre qui compte. Donc, ton PJ a chargé son attaque, s'est préparé, mais son pote a buté le zombie avant... C'est un peu frustrant, mais c'est un choix tactique.

L'erreur, c'est surtout d'attaquer à deux sur un seul ennemi faible, non?
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Messagepar kyin » Ven Avr 30, 2010 5:23 pm

ça les joueurs sont pas au courant qu'il s'agit d'ennemis faibles...

quand je "visualise" l'action :

- le zombie leur fonce dessus
- PJ1 commence son recul (il ne se prépare pas, son mouvement est amorcé)
- PJ2 balance une attaque rapide qui touche et défonce le zombie
- PJ1 relache son attaque dans le vent...

désolé mais pour moi quelque chose bloque. c'est idiot, on dirait qu'on se retrouve dans un jeu vidéo avec des enchainements qui ne s'arrêtent plus.

peut-être qu'il faut arrêter l'action en cours de route (ce qui est le plus vraisemblable), mais du coup on en revient au point de départ : l'action qui devait prendre autant de temps n'est plus, il n'y a plus de raisons pour que le PJ1 ne soit pas le premier à avoir frappé...

le problème vient surtout dans le cadre où il y a plusieurs adversaires, c'est-à-dire que le combat ne s'arrête pas à la description du dessus !

- PJ1 commence son attaque
- PJ2 frappe et touche
- PJ1 est bloqué, car il ne peut pas se retourner vers un autre adversaire (puisque l'initiative voudrait qu'il frappe avant PJ2) et il ne peut pas non plus toucher l'ennemi qui est tombé
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Messagepar gotto » Sam Mai 01, 2010 2:52 pm

Bin il peut changer son choix de départ pour 2 points d'Actions, non? Et en description, le joueur peut très bien frapper un cadavre...

En fait, à mon sens, choisir une manœuvre lente, c'est plus une stratégie, un approche que simplement "je charge mon coup". Par exemple, si tu utilise la manoeuvre à distance "Tir visé", le personnage peut prendre plusieurs seconde pour aligner, et le temps qu'il tire, sa cible s'est fait dégommer... il l'a dans le cul, mais ça semble logique, non?

Le coup de "ya plus d'ennemis à frapper" c'est un pau typique de tous les jeux: si ya qu'un seul petit adversaire, tout le monde se prépare à frapper, mais si tu est dernier du tour de table, ya plus personne à dégommer...

S'comme ça que je le voit.
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Messagepar ola » Lun Mai 03, 2010 11:23 am

Je rejoins Gotto, le joueur peut tout à fait frapper un cadavre, c'est dans la logique de l'action, ce qui te donnerait:

-pj1: je commence mon recul
-pj2: je balance une attaque rapide,
-mj:vas y pj2 lance les dés,
-pj2: ca touche!
-Mj: ouahh le zombie se mange ton tir qui lui arrache la moitié de la tête, à toi pj1.

Version 1:
-PJ1 : ca touche
-mj: le tir de PJ2 avait fait décoller le zombie du sol, le tiens l'attrape en plein bide et le tord en deux, le zombie s'écrase sur le sol complètement démantibulé.

Version 2:
-pj1: ca rate
-Mj : la puissance du tir de PJ2 a projeté le zombie en arrière et ton coup passe à coté, le zombie s'écrase au sol, le crane fracassé.
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Messagepar Brain.Salad » Lun Mai 03, 2010 2:15 pm

Je ne comprends pas le problème. Tu ne dépenses des points d'action qu'en cas d'échec de ta manoeuvre. Or ton PJ1 a choisi une action plus lente. Ton cas arrive très souvent en cas de sous-nombre d'adversaires. Si la créature est morte avant qu'il ait touché, alors il ne perd rien, touche le cadavre ou peut simplement dire "bon bin je ne frappe plus". Ca ne lui coûte rien, il n'y a plus d'opposant. Et s'il y avait eu deux ennemis et que celui qu'il visait était mort, il pouvait changer de cible pour le même prix. C'est changer de type de manoeuvre en cours de route qui coûte des points d'actions supplémentaires, pas le fait de pivoter vers une autre tête.

Ce que tu décris, c'est l'exemple typique du combat en surnombre. Je rappelle que les combats ne sont pas divisés en tour dans Sable Rouge, tu peux autant agir que tu as de points d'actions ou choisir de ne pas agir. On est pas dans un jeu vidéo où une action programmée doit mécaniquement se produire. Pas d'adversaire, pas de coup. What's the problem ? Ca fait quinze ans que tous les PJ non dotés de réflexes câblés dans Shadowrun tapent dans de la viande déjà tuée par les autres PJ. Si on veut agir vite, on choisit une action rapide, et si on fait la gueule parce que le copain a buté LE monstre qu'on voulait avoir... Bin euh, à qui cela n'est jamais arrivé dans un jdr ?
Où est le bug ? Parce qu'il a choisi une action plus coûteuse, produisant un max de dégâts mais ayant pour effet de ralentir son init ? Si elle était passée, se serait-il plaint ? Le but de ce ralentissement est justement d'entraîner un risque d'échec ou de dévoiler sa défense face à un adversaire, dans le but de lui faire plus mal. C'est une botte, qui implique souvent un positionnement précis et le moment requis pour effectuer une série de coups.
En fait, c'est pas buggesque, c'est plutôt comique. Là ton PJ a commencé à faire toute une gestuelle avec son arme mais l'autre est allé plus vite et l'a embroché. Ca doit être pour cela qu'on nomme ça Attaque Rapide, et pour cela qu'une attaque plus lente compense également par de gros modifs de dégâts et des combos. Chacune a ses avantages et inconvénients. Mais je te rassure, ton PJ n'a normalement pas donné de coup dans le vide. Après avoir commencé à faire tournoyer son arme, il l'a relâché en constatant que son pote avait fait tout le boulot dans l'intervalle. Tout se joue en quelques secondes dans un combat et opter pour des manoeuvres puissantes, c'est risquer d'agir en dernier (le PJ aurait aussi pu se faire buter dans l'intervalle).
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Messagepar kyin » Mar Mai 04, 2010 8:32 am

okay, je sais tout ça, pourtant il y a toujours quelque chose qui me frustre et j'arrive pas à mettre le doigt dessus... je vais faire part de vos réponses au joueur en question, peut-être qu'il arrivera mieux à s'exprimer :roll:
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Messagepar Brain.Salad » Mar Mai 04, 2010 9:37 am

Hum, oui, là il faut plus d'éclaircissements.
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Messagepar kyin » Jeu Mai 06, 2010 10:39 am

j'ai fait part de vos réponses au joueur, et en gros ton explication brain l'a convaincu. il dit que ça se tient, qu'il ne voyait pas exactement les combats de cette manière, et que c'est à tester sous cet angle ;)
reste à tester tout ça en partie :D
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