Combats pas très mortels

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Modérateur: Brain.Salad

Combats pas très mortels

Messagepar elbj » Mer Aoû 04, 2010 2:33 pm

Bonjour à tous

Ca fait bien cinq ou six séance que je maîtrise à SB et je constate une chose regrettable : si on met de côté les grosses créatures aux dégâts impressionnants, un PJ un tant soit peu monté course n'a pas grand chose à craindre.

Bon, je sais que ça a l'air catégorique, mais prenons l'exemple d'un Furyen avec 8 en Carcasse et qui porte un cache poussière (protection +2), ça lui fait 10 points de dégâts encaissés à chaque fois. Prenons un suturé type infligeant 12 points de dégâts... il va falloir qu'il lui en mette pas mal de beignes pour que le Furyen arrive au Palier 1. Parce qu'en plus, le suturé, il a 5 en Articulations et 6 en Manier une Arme Tranchante, total 11 pour un Sacrifice de 4, alors que mon Furyen totalise facile 16 pour un Sacrifice de 6... alors maintenant mon Furyen se prend une Armure de Cuir Epais (protection +5) pour un total de 13 points encaissés... Là le suturé ne peut plus rien lui faire à part des Balestras ou des Décapitations avec un cout exorbitant en points d'action. Et comme le suturé est finalement bien nul en combat... et que le Furyen pare tous les coups qui viennent assez aisément... finalement il n'a rien à craindre. Et là encore le suturé a des manoeuvres permettant d'infliger plus de dégâts, quid des adversaires qui n'en ont pas, ils ne peuvent rien faire au Furyen.

Alors bien sûr on peut me répondre : met beaucoup de suturés, le Furyen va se fatiguer facilement, etc... Je suis d'accord mais, car il y a un mais, je ne peux pas multiplier les adversaires ainsi à chaque combat, donc il y a beaucoup de combats gagnés d'avance pour notre cher Furyen alors qu'un combat devrait être un moment dramatique. Je peux aussi augmenter les statistiques des adversaires mais cela revient à considérer que celles présentées de base dans les règles ne sont pas beaucoup équilibrées alors qu'un Furyen avec 8 en Carcasse et un cache poussière ça doit presque courir les rues.

On en vient à un dernier point : finalement les Pjs ont beaucoup de points de vie... vu le peu qu'ils en perdent à chaque coup.

Pour ma part j'ai rajouté deux règles :
- quelle que soit la protection, une attaque inflige toujours au moins 1 point de dégâts (c'est déjà ça).
- les succès excédentaires de l'attaquant (par rapport aux succès de défense) sont autant de points de dégâts supplémentaires.

J'envisage aussi de modifier la règle de calcul de la jauge de santé, pour qu'elle soit moins haute.

Au final je vais essayer de rendre les combats plus mortels alors qu'actuellement ils ne le sont pas... ils traînent même en longueur je trouve.

Avez-vous eu une expérience similaire ? Différente ? Comment gérez vous ça ?

Merci

+++

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Re: Combats pas très mortels

Messagepar Dargol » Mer Aoû 04, 2010 3:54 pm

salut,

alors voilà j'ai mené environ 3 séances à SR, et j'en suis arrivé à la même conclusion que toi.

une réflexion avec mes joueurs nous a amené à compter la différence positive de succès en dégâts supplémentaire, exactement comme tu le propose.

ensuite je réfléchi non plus sur un combat mais une partie... observe les règles de récupération de la jauge de santé, c'est lent. en somme c'est plus l'accumulation de mauvaise rencontre qui va devenir dramatique.
à ma table j'ai pu entendre "pourvu qu'on ne rencontre personne avant X jours on est tous mal en point là ça craint..."

ensuite tu parle des dégâts des suturés, dans ma campagne j'ai opposé mes joueurs à d'autres colons en utilisant le PNJ type de la dernière page... là ça craint il est surpuissant. en bref si on oppose nos joueurs à des PNJ constitué comme des joueurs, mieux vaut ne pas en mettre beaucoup d'un coup.
il reste une valeur sure, le fakir... mon dieu qu'il est bourrin, comment stresser un groupe de PJs...

mais je t'avoue que cela ne me suffit toujours pas, ben oui on ne peut pas mettre des combats toutes les heures pour tenir nos joueurs en alerte.

à mon avis le problème vient de la carcasse, s'il n'y avait pas cette armure naturelle ce serait beaucoup plus simple, il faudrait un énorme armure pour ne plus prendre de dégâts.
je pense expérimenter l'armure naturelle à carcasse/2 (arrondit à l'inférieur évidement c'est un jeu hostile^^) on aurais des valeurs plus modestes qui font la différence sur la longueur: le furien à 8 en carcasse a évité 20 pts en 5 attaques alors que le silicate à 3 en a évité 5.
on a donc un avantage à monter sa carcasse mais sans pour autant devenir iron man.

ah oui parce que pour l'anecdote, mes joueurs partant du principe que c'est un jeu mortel se sont adaptés, le silicate donne +6 à +8 de prot au groupe (ben oui il ajoute son crâne)
et on a un maadim avec une peau de pierre qui fonce dans le tas
c'est impressionnant le cumulatif carcasse + armure + protocole (+voeu)...
d'autant plus que dans le groupe certain ne sont pas très doué en combat, donc ils encaisse à mort sans taper trop dur; ajouter à ça un fakir qui dit non j'attaque pas je préfère vous garder en vie et on a un combat interminable...
bon ok après avoir vu le résultat ils ont vu le coté too much. comme quoi sans vouloir optimiser, parce qu'à la base, ils voulaient juste pas mourir je leur avait fait peur :)

bref je vais tenter avec carcasse/2 et je vous tiens au courant
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Re: Combats pas très mortels

Messagepar elbj » Mer Aoû 04, 2010 7:03 pm

Merci pour ta réponse.

Ouaip, carcasse/2 ça me semble très bien !

C'est vrai que la récup est lente...

Tiens pour illustrer ton propos avec le Fakir, celui de mon groupe de Pjs a fait un voeu lui donnant 12 points d'armure, donc carcasse 6 + protection 2 + 12 points d'armure... 20 points de protection en tout il n'a peur de rien, enfin pas de grand chose...

Ça me rappèle l'époque (lointaine) où je jouais à Warhammer. L'endurance comptais comme armure naturelle aussi et avec 5 dans cette carac (assez aisé à avoir pour un nain) il était difficile de tomber le perso s'il portait une armure en plus...

J'ai réalisé que compter la différence de réussites en points de dégâts supplémentaires avait un effet pervers. Comme les Pjs sont mieux montés course que les PnJs (avec des scores totaux oscillant entre 14 et 17 à l'attaque et des scores de sacrifice aux alentours de 6/7) ils touchent plus facilement et infligent ainsi plus de dégâts.

Au final ce sont les dégâts des armes à distances qui deviennent ridicules quand on est en face d'un gars avec forte carcasse et armure... "pan le harpon... pfff même pas mal...". Faudrait peut être multiplier leurs dégâts par deux.
C'est sensé être un jeu violent et désespéré, pas un donj' où on multiplie les combats lors d'une promenade champêtre dans des souterrains. Multiplier les rencontres risque de rendre celles-ci banales. Je pense qu'une scène de combat doit rester rare et dramatique, avec un stress et un suspens intenses.

+++

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Re: Combats pas très mortels

Messagepar lepoulpe » Mer Aoû 11, 2010 10:43 pm

Moi j'ai supprimé entièrement la protection naturelle dû à la Carcasse.
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Re: Combats pas très mortels

Messagepar Chacal » Jeu Aoû 12, 2010 1:16 pm

lepoulpe a écrit:Moi j'ai supprimé entièrement la protection naturelle dû à la Carcasse.


Je n'ai pas commencé à jouer, donc peut être que des choses m'échappent, mais ca me parait assez mortel, si j'en juge par les dommages (certes élevés) des Pnjs types du premier scenar.
Pour peu qu'il y ait une manoeuvre un peu bourrine, et ca va virer au massacre (premier palier en un coup), non ? C'est peut être l'effet recherché, cela dit :)

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Re: Combats pas très mortels

Messagepar Blub » Lun Nov 29, 2010 6:11 pm

Je me permet de bumper le sujet pour savoir le résultat de vos expériences.

A première vue je dirais que là règle du "un dommage minimum" associée à "un point de dégât imblocable par succès excédentaire" me paraît correcte. Je ne pense pas qu'il faille diviser l'attribut Carcasse par deux, un tank doit pouvoir tanker.
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