Règles de création de personnage alternatives

Bienvenue sur Nirgal

Modérateur: Brain.Salad

Règles de création de personnage alternatives

Messagepar Blub » Lun Nov 29, 2010 6:05 pm

Bonjour. J'ai récemment acheté Sable Rouge, J'ai dévoré le bouquin, et je trouve le jeu très prometteur. J'ai choisi ce jeu car il me semblait particulièrement convenir à ce que je recherchais : un jeu dynamique, à l'univers excitant mais pas obscur, orienté action, parfait pour initier des potes au jdr.

J'ai toujours eu du mal à apprécier une partie ou les joueurs semblent trop forts, car je n'aime utiliser les gros monstres et les vraies menaces (fuite impérative) que très sporadiquement. Après avoir effectué quelques tests, et la lecture de ce forum, il semble que le système de base présent dans le livre soit tout de même une invitation à un grosbillisme bienheureux. Je me suis donc servi des quelques idées traînant ici et là pour monter un système de création alternatif, en me permettant même de modifier un peu les règles.

Mon objectif est principalement ici de rendre les règles compatibles avec un joueur qui n'a jamais fait de jeu de rôle ou qui n'a pas encore compris que "losing is fun", que jouer un Rincevent est beaucoup plus amusant que de jouer Altaïr. Un joueur habitué à du jeu vidéo ou à du jeu de société est familier avec les règles longues, restrictives et très équilibrées. Un jeu comme Sable Rouge, qui propose des déséquilibres volontaires, peut perdre de son potentiel de diversité face à ce type de joueurs. Ce qui suit est une complexification des règles de création de perso dans SR dans le but de mieux cadrer un joueur cherchant une faille dans les règles.



Tout d'abord je pense qu'il faut donner un véritable intérêt à la caractéristique "PEAU". Actuellement elle est (à raison) boudée par n'importe quel type de joueur : Elle ne sert à définir aucune valeur, n'intervient dans aucune action et est associée à une seule compétence (Envoûter), et encore, elle se la partage avec le STYLE. Même la prostituée n'a que +1, alors que c'est la base de son métier tout de même d'être attirante. Mais bon, une carac d'attractivité physique dans un mode déglingué et rapiécé comme Sable Rouge, ça n'est forcement pas une priorité. Surtout qu'elle n'est censée affecter que les membre du sexe opposé de sa propre race : 1/12e des rencontres, grosso-modo, disons 1/10 en étant large sur d'éventuels cas d'homosexualité/interracial (oh oui).
C'est peu.

Je propose un extreme makeover de cette carac, avec le camion grue et tout. Il s'agit de piocher un peu dans "Style" et dans "Carcasse".

PEAU représente une certaine forme de vitalité du personnage. La chaleur qui émane de son corps, son rayonnement de vie. Dans un monde ou chacun perd espoir et lutte avec son instinct animal, un personnage ayant une forte caractéristique en PEAU paraît étrangement en pleine santé, rempli d'une énergie régénératrice, il représente une forme de futur dans lequel on n'ose plus croire. Il sera physiquement attirant, d'un point de vue plastique bien sur, mais aussi par la sensation réconfortante qu'il dégage. C'est un canon de beauté qui va au-delà de la race et de la culture. Chacun recherche instinctivement, au fond de lui, ce genre de réconfort, même si bien sur cela reste superficiel. L'attribut de PEAU sert aussi à guérir plus facilement d'une blessure, à combattre les maladies. Un faible score en PEAU indique une apparence moribonde, un teint usé et une fatigue de laquelle on ne se repose jamais.

En gros c'est une carac de résistance en plus, qui à selon moi plus sa place dans un jeu de survie comme Sable Rouge qu'une simple carac d'apparence.
Les formules de calcul de la SANTE et de la PANIQUE changent pour utiliser cette caractéristique. Elle intervient dans la résistance au froid, à la faim (pas nécessaire d'être un gros baraqué pour tenir ces choses là) et dans les règles de récupération après une blessure, à la place de CARCASSE. La seule compétence vraiment reliée à PEAU reste "Envoûter", mais on peut aussi imaginer l'utiliser dans certaines situations avec d'autres compétences d'interaction, ou même de discrétion. Et bien sûr, cela reste avant tout un indicateur de beauté avec tout ce que cela implique : attirer l'attention, générer de la confiance malgré soi...


Création de personnage :

*Cube1 : Inchangé
*Cube2 : En fonction de l'origine (à définir), +/- 1 dans l'une des 4 influences au choix.
*Cube3 : Inchangé
*Cube4 : Inchangé
*Cube5 : Inchangé
*Cube6 : Oulà, plein de trucs changent :

En fonction de l'âge, comme avant, des points sont disponibles :

Jeune : 14 points de caractéristiques ; 50 points de compétences ; Des avantages spéciaux pour compenser cette faiblesse.
=> Les gosses dans les histoires de SF sont toujours un peu bizarres : Newt se cache miraculeusement, ne fait pas bouffer par les aliens, Ed (cowboy beebop) est un génie de l'informatique mais est complètement folle sinon... Les enfants pourraient bénéficier d'un système d'avantages, par exemple exprimées en réussites gratuites. Cela peut se relier au background en expliquant que depuis la chute de la ruche, les personnes en bas âge atteintes par le morbus-chaos développent des capacités anormales plus vite que les adultes car elles continuent leur croissance avec le parasite en elles. D'ailleurs et si elles grandissent, la colonne vertébrale elle suit ? Enfin, il faut rendre les gosses intéressant à jouer, que ça ne soit pas juste un malus volontaire. Enfin, on reste globalement beaucoup moins fort que les autres.

Mature : 20 points de caractéristiques ; 60 points de compétences

Agé : 16 points de caractéristiques ; 70 points de compétences

Mais ça se gâte.
Déjà, rajouter un point en morbus-chaos rajoute DEUX points dans cette carrac, par ce que sinon personne ne dépensera de point dedans.
Ensuite, le joueur choisit un domaine parmi les 4 suivants :

Offensive : Muscles et Articulations
Défensive : Carcasse et Peau
Esprit : Crâne et Style
Instinct : Sacrifice et Sens


Les deux caracs concernées sont ses domaines de prédilection, et définissent aussi un peu sa personnalité. Il peut les monter jusqu'à 9. Les autres ne peuvent être augmentées que de +3 sans pouvoir dépasser 7. Bien sur, si un personnage à déjà plus de 7 dans une carrac avant le cube 6, cela ne pose aucun problème.
Notons qu'on peut très bien utiliser la même règle avec une seule caractéristique si on veut encore plus forcer la spécialisation des personnages.

Les compétences se boostent sur un système similaire. Le joueur choisit X compétences parmi celles définies par les 5 premiers cubes, ou X représente le score en Morbus Chaos. Ces compétences sont les spécialités du joueur, et peuvent être montées jusqu'à 9. Elles définissent un peu son histoire. Il est possible de monter les autres compétences de +5 sans pouvoir dépasser 7. Il n'est par ailleurs possible de monter que X nouvelles compétences (qui n'étaient pas indiquées par les 5 premiers cubes).

*cube7 : Les formules sont toutes les trois changées :
SANTE = Muscles + Carcasse + Peau
PANIQUE = Crâne + Sacrifice + Peau
ENCRE = Sacrifice + Sens + Style

*Cube8 : Inchangé

Feuille de perso officielle (oui moi je l'aime bien, même si il faut marquer plein de trucs derrière, c'est old school) remaniée au niveau des caractéristiques : ici

Voilà, je poste ces règles modifiées ici dans l'espoir de les affiner encore un peu avec votre aide. Comme vous le voyez, j'ai déjà pompé la règle du +3/+5 d'ici, et je trouve ça cool d'avoir un endroit pour discuter de ça, surtout que j'ai toujours aimé les bidouillages de règles. Je pense avoir en particulier besoin d'affiner la description de la caractéristique PEAU, qui me semble encore floue. Mais l'objectif (réduire l'influence de certaines caracs trop prépondérantes tout en rendant de l'utilité à une autre jusque là inutile) est plus ou moins atteint.
Avatar de l’utilisateur
Blub
 
Messages: 3
Inscription: Dim Nov 28, 2010 2:13 pm

Re: Règles de création de personnage alternatives

Messagepar Chacal » Lun Nov 29, 2010 11:45 pm

J'aime bien ta description de PEAU et je trouve que tu lui donne une fonction intéressante vis-à-vis du monde (qui empiète un peu sur l'une des nombreuses facettes de Sacrifice, mais elle s'en remettra). Personnellement, j'avais opté pour la version flemmard absolu : PEAU ne sert quasiment à rien, donc je la vire :oops:

Par contre, je ne comprends pas bien la logique derrière le lien que tu fais entre Morbus Chaos et les compétences supplémentaires (même si cela valorise la carac).
Je crains aussi que limiter les possibilités de personnalisation (via les compétences) d'un PJ ne pousse certains à fonder leur choix sur l'aspect mécanique plutôt que sur les descriptions des cubes.

Morbus Chaos est assez étrange, dans la mesure ou les Pjs ne savent pas vraiment à quoi s'attendre en la développant. Je ne suis pas très adepte du "payer pour voir", donc
j'ai décidé d'en confier la progression au MJ (hors points d'évolution) et de la scinder en deux sous-caractéristiques, l'une reflétant la puissance du lien, l'autre la résistance du personnage à son parasite (et paf un autre aspect de sacrifice :) ). Le joueur ne choisira pas quand la carac progresse, mais il pourra décider de privilégier un des deux aspects lors d'une augmentation.
Avatar de l’utilisateur
Chacal
 
Messages: 32
Inscription: Mer Juil 28, 2010 12:44 am
Localisation: Nantes

Re: Règles de création de personnage alternatives

Messagepar Blub » Mar Nov 30, 2010 12:45 pm

C'est vrai, la relation entre les Compétences et Morbus Chaos est typiquement une grosse ficelle bien mécanique pour vendre cet attribut aux joueurs.

Mais on peut le justifier (en balbutiant un peu). Tout repose en effet sur le mystère qui entoure la création des "vertèbres de fer". Les parasites qui les infectent sont-ils tous bien identiques ? Sans doute "Morbus Chaos" est-il en quelque sorte le "niveau" du parasite. Et sans doute les parasites les plus forts (enfin, avec le plus gros score donc) choisissent-ils, pour X ou Y raisons, des personnes particulièrement expérimentées et habiles, des individus réceptacles du savoir de leur civilisation. Je ne sais pas si je suis clair... En gros, on peut imaginer que le but des parasites est, en plus de se nourrir et de se multiplier, d'apprendre de leurs hôtes qu'ils ne tuent pas.

Et donc un perso très spécialisé, avec plusieurs compétences à 8 ou 9 ("très fort") aura un score en morbus plus élevé car il aura attiré un parasite plus balaise. Alors oui, dans la pratique c'est l'inverse,c'est morbus qui définit le nombre de compétence "très fortes". Et pour les nouvelles compétences, après concertation avec les joueurs, ils trouvaient tous que se limiter aux compétences "de base" était une bonne idée et n'ont pas semblé craindre un manque de liberté. On peut toujours faire une exception, un joueur qui veut remplacer telle comp de métier par telle autre pourra sans doute y parvenir en se justifiant.
Avatar de l’utilisateur
Blub
 
Messages: 3
Inscription: Dim Nov 28, 2010 2:13 pm


Retourner vers Sable Rouge

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité