[MJ] L'encre pour les non-initiés

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[MJ] L'encre pour les non-initiés

Messagepar Chacal » Lun Jan 10, 2011 2:14 am

Les illustrations du jeu font la part belle à l'encre, et comme tous les PJs ne sont pas de fakirs/molokis, je cherche un moyen de leur y faire gouter au travers d'objets fonctionnant sur un principe similaire à celui du disque à encre décrit dans le livret de l'écran.

Ces objets, initialement réservés aux dirigeants silicates, devinrent de prestigieux cadeaux aux bleeks haut placés, assurant ainsi autant leur reconnaissance que leur sensibilité à l'encre, et ce même en surface.


Quelques exemples (sans valeurs chiffrées que ce soit pour les coûts en encre, en point de troc ou les bonus):
  • Un pendentif descendant jusqu'au sternum, parfois gravé avec le protocole à réciter, qui invoque une armure (souvent d'aspect métallique) qui recouvre le porteur en une seconde. Il contient un réservoir d'encre qui se libère au travers de quatre aiguilles si l'on presse le bijou fortement.
  • Un bracelet dont la partie centrale peut coulisser. Dans un sens elle révèle un réservoir à encre, dans l'autre elle injecte l'encre présente et augmente la force du porteur.
  • Un bijou placé à proximité de la tempe, qui libère de l'encre après que l'on ait serré les côtés du bijou et augmente la vitesse et la réaction du porteur.
A la relecture, je trouve que ça ressemble un peu trop aux charmes de sang d'Earthdawn. Ça mériterait de couvrir des aspects moins physiques et sans doute un traitement un peu plus pseudo-technologique.

Des suggestions ? Et vous, que faites-vous de l'encre ?

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Re: [MJ] L'encre pour les non-initiés

Messagepar deux-quatre-deux » Lun Jan 10, 2011 1:45 pm

Pour ma part l'encre est un élément du jeu que je préfère rarifier. Je suis allergique à la magie dans les jdr et mon esprit cartésien ne m'en rend que plus réfractaire. Malgrès toutes les explications que j'ai eu sur l'encre dans le forum, il y a toujours des situations où j'ai du mal à concevoir son fonctionnement.
Néanmoins l'encre étant un élément crutial du background de Sable rouge, il est hors de question de la faire disparaitre totalement, étant à l'origine même de la chute il m'est impossible de l'ignorer.

En fait j'ai fait un choix par rapport au jeu, j'ai pris des libertés
(raison pour laquelle j'adore ce magnifique loisir qu'est le JDR, le fait pouvoir toujours tout modifier et de refuser l'absolu. Pouvoir me dire a un moment que ce que propose le livre de base ne me plais pas et que je peux le changer ou le faire évoluer certains jeux au background trop détaillés ne le permèttent pas ou très peu, Sable rouge laisse suffisement de libertée. Rien n'est obligé rien n'est absolu en JDR, même quand on ne pense pas pouvoir choisir on le peut. Cette doctrine, je l'applique pas seulement au JDR mais aussi à ma vie, méditez là dessus...)
trève de "Ludosophie" , c'est mon parti pris perso.
En revanche je ne dis pas qu'il faut réviser un background intégralement, je pense juste que c'est un droit fondamental de pouvoir s'émanciper en partie d'u jeu. Tout cela pour justifier mes choix:

-J'ai un fort penchant, pour planitia dans sable rouge. Chasma un monde cavernes abrittant des cités souterraines en ruines: cet aspect a déja été vu ailleurs, c'est un décors qui me parle pas des masses. En revanche Un désert aride, glacé,immense et hostile me séduit beaucoup plus, ce background là est exclusif au jeu, il me semble d'ailleurs plus étaillé que Chasma dans le livre de base. Planitia est un décors tellement fascinant comparé à Chasma ou les déplacements, les communautées sont plus restreintes. Instinctivement quand je pense à sable rouge je pense à un desert rouge, noir, jaune ocre, des cavaliers, des vieilles villes genre western, des mesas, des rochers rouges etc... j'ai rarement l'image des cavernes.
Sable rouge est sans doute le seul jeu dans lequel, vous vous combatrez des bandits à coup de révolvers et de fusils harpons, dans une vieille usine rouillée au coeur d'un desert orange embaumé d'une brume bleutée et mortelle
Rien que pour CETTE raison le jeu vaut le coup d'être joué :mrgreen: .
Ma première image du jeu, celle du postbellum (grand glacier) du site du jeu avec la musique steve roach qui à instalé l'ambiance desrtique glacée de sable rouge qui m'a séduit instantanément
Si je n'avais pas visité le site sable rouge je n'aurai pas ressenti cette ambiance et je n'aurai peut être pas acheté ce jeu... Comme quoi....
Du coup je mise beaucoup sur planitia dans mes campagnes, et les parties dans chasma sont épisodiques. (et je rebondis sur le sujet de base) Hors sur planitia, l'encre est rare et ses effets s'en trouvent diminués (ça tombe bien pour moi :D )
Dans mes scénars l'encre apparait d'avantage comme une denrée rare et a un titre plus mercantile que spirituel, ou comme carburant pour certains artefacts. Sur planitia j'utilise aussi le systeme jour/nuit. Le jour on voyage, on se bat, on peut sortir le monde est régi par les lois de la physiques, La nuit on se planque l'encre et ses engences reprennent leur droit!

-En contrepartie j'ai beaucoup plus dévellopé la technologie dans le jeu, l'aspect médiéval à été un peu occulté. Sachant que la précokynésie a permit de téléporter des objets venus d'autre mondes et d'autres époques, et que ces machines ont été ensuite reproduites à l'echelle industrielle avant la chute j'ai pas mal de libertées dans cet aspect du jeu. Dans mes scénarios, il ne faut pas s'étonner de trouver des semblants de choppers, des carabines automatiques, des lampes electriques à dynamos ou encore des "ammoplaneurs" sorte d'avions à moteurs primitifs capables d'attérir sur les dunes de sables! Cela dit ça reste du survival post apo primitif, il n'y a pas de voitures volantes à sulfateuses lasers :) !

En gros j'ai écarté (sans pour autant faire disparaitre) l'aspect "médiéval fantistique magique mystique souterrain" pour plus axer le jeu "post apo aride steampunk surfacien".
A chacun son appropriation du jeu. Et vous quelle est la votre ?
Merci monsieur "Je ne réponds pas à votre question, mais je vous explique pourquoi je ne peux y répondre"
Désolé pour la grosse digression.
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Re: [MJ] L'encre pour les non-initiés

Messagepar Chacal » Lun Jan 10, 2011 4:49 pm

Je ne suis pas non plus très fan des objets magiques à foison (par contre j'aime bien la magie) et c'est justement ce qui me gène un peu dans mon premier jet. Je cherche par contre à rendre possible une utilisation autre que "denrée rare". J'aimerais bien qu'il y ait d'autres raisons de la convoiter et d'y gouter, tout en la craignant.

deux-quatre-deux a écrit:Dans mes scénars l'encre apparait d'avantage comme une denrée rare et a un titre plus mercantile que spirituel, ou comme carburant pour certains artefacts.

Quand tu dis artefacts, tu penses à quoi ? (tu pensais pas t'en tirer comme ça ? ;-) )

Sur planitia j'utilise aussi le systeme jour/nuit. Le jour on voyage, on se bat, on peut sortir le monde est régi par les lois de la physiques, La nuit on se planque l'encre et ses engences reprennent leur droit!

Intéressant, je devrais plus appuyer là-dessus.

Dans mes scénarios, il ne faut pas s'étonner de trouver des semblants de choppers, des carabines automatiques, des lampes electriques à dynamos ou encore des "ammoplaneurs" sorte d'avions à moteurs primitifs capables d'attérir sur les dunes de sables! Cela dit ça reste du survival post apo primitif, il n'y a pas de voitures volantes à sulfateuses lasers :) !

Ça me tente aussi, même si je ne l'ai pas développé autant. Comment gères-tu la ressource carburant ?
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Re: [MJ] L'encre pour les non-initiés

Messagepar deux-quatre-deux » Dim Jan 16, 2011 12:42 am

Et bien reprenons ensemble les interets que peuvent offrir l'encre.
-1 la faculté de créer des simulacres et toute la magie que les fakirs tentent de maitriser, protocoles etc... ( créer des créatures, des armes )
-2 La précokynésie ( observer le monde à travers le temps et les dimensions)
-3 L'alimentation intrinsèque de simulacres autonomes (exemple l'arbre du scénar de l'écran)
-4 L'alimentation de mécanismes spéciaux (comme les disques à encre silicates, le corps des automatoïdes, nécrolyseurs...)
-5 Le simple commerce comme denrée.
-6 Comme source lumineuse (même si je reconnais que c'est un peu tiré par les cheveux)
-7 Comme pretexte pour justifier des actes innexpliqués.
-8 Pour faire peur au populations
Je pense qu'il y en a encore d'autres, même si je pense que seuls les fakirs et les commerçants y trouveront un interet.

Pour prendre un exemple, j'ai imaginé un one shot, dans lequel les PJ possèdent de l'encre et débarquent dans une ville controlée par un Satrape qui arrive à maintenir son pouvoir par le biais de simulacres.
Le tyran crée des simulacres des créatures qui ne sortent que la nuit et qui éliminent les gèneurs. Il embrigade la population par la peur en leur faisant croire que s'ils lui obéissent, il les protègera du mal de dehors.
Manque de chance, le chef du village manque d'encre. C'est à ce moment qu'arrivent les personnages ...

Un autre exemple. Les joueurs à l'exeption de l'un d'entre eux sont tous des simulacres ancestraux créés pour monter en haut d'une montagne chercher un artefact et le détruire (bien entendu les joueurs ignorent la vraie nature de leurs persos) . A la dernière séance les personnages atteignent leur but et trouvent l'artefact et le démolissent. Grand coup de théatre ! tous disparaissent laissant le dernier personnage lui, bien réel, mourir de froid. En utilisant un systême de papiers secrets et d'apartés avec les joueurs on peut arranger l'histoire de manière à ce que seul ce personnage bien materiel comprenne l'intrigue laissant les autres joueurs dans le vague. Arrangez vous pour que les simulacres croient que c'est le personnage materiel qui à disparu de leur point de vue. Ne donnez pas plus d'indiquations et je vous laisse observer les multiples interprétations que les joueurs peuvent imaginer.Qui a dit que pour clore une campagne, il fallait obligatoirement une grosse baston ou un mégaboss, une superchute marche du tonnerre ! peut être y avez vous déja pensé, l'avez peut être déja fait ?

Comme je l'ai déja plus ou moins expliqué, pour moi l'encre, sert de moteur, de ressource pour faire avancer mes scénarios, en revanche il est rare que l'on s'en serve dans un but magique. L'encre est quelque chose de trop puissant pour moi, laisser au personnages le controle de l'encre c'est trop dangereux. Je prefère lui donner une valeur rare et crainte un peu comme si c'était de l'uranium :D mais d'une certaine façon cela ne révèle t'il pas en fait une certaine couardise ou au moins une reserve craintive à l'utilisation d'un élément du jeu que je ne maitrise pas ?... :oops:
Ce serait dommage cependant d'interdire le metier fakir, voir même frustrant pour les joueurs. Après peut être êtes vous plus à l'aise avec la magie ? on a tous nos faiblesses et nos forces de maitre de jeu ... :wink:

Pour ce qui est de mon appropriation technologique de l'univers, c'est plus délicat puisque je suis parti du principe que la prékokynésie permet de répliquer de nombreuses technologies à travers les époques et les mondes. Partant de ce concept, les personnages peuvent conduire des volkswagen !!! C'est vraiment gros, mais sable rouge est un univers tellement hybride en genre qu'on se permettre des ajouts un peu loufoques sans pour autant tomber dans l'incohérent. C'est encore un chapitre ambigü sur lequel je butte et sur lequel je ne sais pas où fixer les limites.
Pour l'histoire du carburant: le pétrole tout simplement !
En espèrant vous avoir guidé, ou vous avoir donné des idées.
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Re: [MJ] L'encre pour les non-initiés

Messagepar Chacal » Dim Jan 16, 2011 3:10 am

Merci pour ta réponse et tes exemples (même si je ne pense pas filer une wolkswagen dans les pattes de mes Pj, leur faire trouver des objets insolites bien décalés c'est une chouette idée).
Au passage, loin de moi l'idée de laisser les personnages contrôler l'encre. Par contre, j'ai bien envie qu'ils la convoitent tout en la craignant, du coup l'analogie à l'uranium est pas mal (ou au jus de Cthulhu, dans un autre registre) . "Toi aussi, laisse toi tenter par le côté obscur de l'encre ..."

Pour le coté techno, je vais supposer qu'il y a encore assez de puits de pétrole (huile noire) en activité pour alimenter quelques véhicules, notamment autour des grandes villes (comme Forlorn). Elle n'est pas abondante pour autant (ca permettra de mettre une petite ambiance à la mad max, au besoin). Pour moi, la précokinésie a permis de répliquer des machines (parfois de manière quasi-industrielle, comme les armes) mais sans en connaitre vraiment le fonctionnement, ce qui justifie le côté post-apo avec perte de savoir technologique alors que l'apocalypse est très récente.
Bien sûr, c'est une interprétation. Comme tu le dis si bien on est libre de faire ce qu'on veut avec un jdr (si c'est consenti :wink: ).

Au sujet du fakir, je crains un peu l'effet Jedi à star wars : le type de Pj qui sait tout faire dans des proportions inatteignables par les autres. J'attends que nous (MJ et joueurs) ayons plus d'expérience sur l'ambiance et la dangerosité de l'encre pour l'intégrer au jeu et pour que les contre-mesures n'apparaissent pas punitives.
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