idées pour vos scénario ( résumé de campagne )

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Modérateur: Brain.Salad

idées pour vos scénario ( résumé de campagne )

Messagepar hardlaw » Dim Sep 04, 2011 1:00 am

salut a tous.

comme suggéré dans le titre du post je vous propose le résumé de la campagne que j'ai commencé il y a pas quelques mois.

je signale aussi que j'ai repris certaines idées trouvées sur le forum ou dans des compte rendu de campagne.

Afin de jouer à fond sur l'exploration et la découverte de nirgall, j'ai opté pour des pj lassés de la vie en communauté,

je signale donc aux joueurs durant la première séance qu'ils ont accepté de suivre un baroudeur quinquagénaire nommé Jagrin, un bleek dont les tatouage furien, les percing et scarifications pygmachine et les grigris maadim montre le solide vécu,

ils rejoignent la forteresse d'un groupe d'«aventuriers » appelé la milice hardlaw afin de participer à la conquête des territoires hostiles situé au sud ( zone géographique ou aucune colonie n'a été implanté depuis la catastrophe,)

alors qu'ils sont en route pour le bastion de pancrasse, ils trouvent un bleek qui s'écroule d'épuisement avant même qu'ils puissent l'interroger,

un nuage de poussière venant dans leur direction ne laisse aucun doute sur le fait qu'ils soient poursuivi,

jugeant qu'ils ne sont pas de taille face a une telle horde ( et à raison ) ils cherchent un refuge et se cachent dans une grotte proche,

guidés par les bas reliefs situé au fond de la grotte, ils découvrent un escalier menant à un gigantesque temple dedié à la tisseuse,

rapidement, ils réalisent que ce lieu est bourré de pièges mortels et attirent vague après vague leur poursuivant vers une mort certaine,

jugeant leurs pertes trop grandes, les desperados décident de revenir avec du renfort,

profitant de cette accalmie les pj prodiguent quelque soin à l'inconnu blessé qui leur demande de l'accompagner dans son village,

sympathisant rapidement avec l'ancien maraudeur cimmerium qui dirige la communauté, ils décident de rester afin de les aider à se débarrasser des brigands,

s'en suit une bataille à la fort alamo qui se conclue par l'explosion de la montgolfière d'où le chef des pillards lançait des bâtons de dynamite,

avant de partir, Jagrin convint 3 villageois de se joindre à eux,

quelques jours plus tard, ils atteignent un palais d'un général silicate exilé sur planitia transformé en forteresse par la milice : bibliothèques devenue râteliers d'armes, forge installé dans les bassins des thermes,,,

après quelques jours d'incorporation, on leur assigne Jagrin comme chef d'équipe et on leur donne une première mission,

la milice a découvert une carte indiquant une ancienne ligne ferroviaire qui passe non loin du front sud ouest,

la gare de celle ci est à une semaine à l'est ( zone encore inexplorée) et il semblerait que la locomotive y soit entreposée,

les pj vont devoir s'y rendre et remettre tout cela en état de marche,

les premiers jours de voyage se deroulent dans un champ de sable rouge criblé d'impact de petits météorites.

ils y combattent une bande d'ohgr venu pourrir leur nuit.

ils finissent par atteindre une zone de geysers gazeux ou, cherchant un abris contre un orage magnétique, il decouvre
une paria ( vertebre de fer) issue de la peuplade qu'ils viennent d'affronter.

une fois un code de communication mis a point, elle leur explique qu'elle s'est réfugié ici pour échapper a des personnages qu'elle dessine comme ayant un visage d'homme invisible ( bandelette et lunette de protection) les joueurs surnomment ses inconnu les hommes-momies.

une fois l'orage passé, l'un des pjs insiste pour emmener maya ( la ohgr vertebre de fer ). jagrin accepte mais il en aura l responsabilité.

le voyage reprend et ils entrent dans un canyon gigantesque.

attirés par le gémissement d'un animal, ils s'éloignent du campement et decouvrent un cratère ou un centipede blessé se dirigeant vers un point d'eau.

deux pj fonce sans reflechir afin de tenter de s'emparer de cette eventuelle monture.

ils comprennent vite pourquoi la bête gémit lorsqu'ils apperçoivent les scies circulaires de screameurs ( cf au film planete hurlante )

après de multiples essais et de grosses blessures ils finissent par déserter le cratère et decide de rejoindre le campement.

mais impossible de retrouver leur chemin. le canyon s'est changé en véritable labyrinthe qui semble en perpétuel changement.

une telle altération de la réalité est forcément liée à l'encre.

toujours est il qu'ils errent pendant des heures et dès que l'un d'eux se trouvent isoler du reste du groupe il disparait.

avec comme seul souvenir une silhouette sombre et vaporeuse braquant un cliqueteur sur eux, ils se réveillent tous a bord de ce qui ressemble à un wagon de marchandises

des clandestins s'y cachent avec eux.

ce sont tous des vertèbres de fer.

le wagon fait en réalité partie d'un funiculaire de transport de marchandise surplombant une cité silicate en parfait état.

ils finissent par debarquer dans un entrepot ou on leur indique une entrée secrète.

celle ci mene dans un hall d'acceuil ou on leur explique qu ce refuge a été créer pour protéger les parasité comme eux, le temps de trouver un traitement pour les soigner.

on les conduit ensuite dans des niveau d'habitations en leur expliquant qu'en dehors des heures de travail, ils seront libres de faire ce qu'ils veulent dans cette zone.

même si ça ressemble a centerpark avec son jardin botanique ou piqueniquer et ses bungalows coquets, les pjs ne sont pas duppe: ils sont dans une prison dorée.

alors qu'ils tentent d'en savoir plus sur cet endroit, ils decouvrent un certain nombre de details qui ne collent pas et finissent par comprendre qu'ils sont dans le passé, 18 semaines après la catastrophe pour être précis.

ils emmetent de sérieux doute quand à l'existence d'un traitement étant donné qu'aucun miraculé n'est revenu et s'interressent au fonctionnement du complexe.

ne pouvant s'y soustraire, ils subissent les test médicaux qu'exige le professeur lazarus et son équipe et travaille a l'aménagement de nouvelles zones d'habitations pour les réfugiés mais parviennent à récupérer des cartes perforées ( passe partout destiné aux médecins et aux gardes ).

un matin, la relève de la garde tardant à venir ils décident de tenter leur chance et parviennent à entre dans les bureau de l'équipe médical. étrangement les liux ont l'air d'avoir été vidé à la hate.

ils comprennent en accédant au centre de securité et en decouvrant que le bas du complexe est en train d'être mi en pièce par la fureur de vers decoupeurs vraiment gigantesques.

se rappelant les poches translucides qu'ils avaient percé lors d'un escavation à la dynamite, ils réalisent que cela devait être les larves de ces monstres.

traversant des cellules d'expérimentation plus tordues les une que les autres, ils entrent dans un bureau dans lequel des dossiers sont en train d'être detruit par un mélange d'automate et de déchiqueteuse.

ils s'emparent des dossiers encore intacte et aprennent que lazarus a réellement essayé de trouvé un traitement mais en vain. toutefois pendant l'expérimentation, il decouvrit qu'avec un savant dosage d'encre et de séjour en chambre froide il parvenait à rendre les cobayes totalement insensible à la douleur. il se mit alors a expérimenter divers type de greffe de protèses mécanique et de lavage de cerveau et finalement trouver le moyen de fabriquer des supers soldats. ils remarquent aussi que ces abominations des silicates ont le visages entièrement bandé et recouvert de lunettes de protection .

une lettre provenant des hautes instances silicates demanda à lazarus de transformer tous ses refugiés en super soldats afin de les envoyer affronter les pilleurs de corps. en échange, il pourra poursuivre ses recherches dans un labo à la pointe de la technopréscience.

un haut parleur informe ( mais trop tard) les pj que lazarus et ses comparses quittent le complexe a bord d'un monorail.

les pj s'engouffrent dans le tunnel et se réveille enfin.

ils sont dans une grotte couverte de symboles proches de ceux des moloki mais que le maadim du groupe affirme daté d'une civilisation plus ancienne qu'eux.

en sortant de la grotte, ils entendent les appels du reste du groupe parti à leur recherche ne les voyant pas revenir de la nuit.

6h plus tard, ils atteignent enfin la gare

elle se trouve au milieu d'un desert de cendres grises.
il est très difficile de respirer sans un masque cache poussière.
étant donné que toutes les vitres ont été brisées par les intempéris la cendres a plus ou moins envahi les batiments.

ils y decouvrent aussi une colonie de scarabées extrememement rapides.

les insectes ne se montrant pas bélliqueux, ils entreprennent d'explorer les lieux.

ils y decouvrent pleins de matos dont une partie sera utilisable une fois réparée et bien sur le monorail.

le seul souci c'est que les insectes sont friands de cuivre et que toutes les machines qui font fonctionné la gare en contienne plus ou moins.

j'avoue que sur ce coup mes joueurs ont été super inventifs.

ayant finalement trouvé un moyen de tenir la vermine a distance, ils réalisent qu'ils est trop tard:

les 4 fusibles de la locomotive sont hors d'usage. de même pour ceux de la réserve situé dans un autre batiment.

ayant appris sur une carte trouvé dans la cantine d'un ancien pensionnaire, ils savent qu'il y a un lieu de commerce ( la carte n'est pas plus précise) à 5 j de marche vers le sud.

en plus pas de risque de se perdre car la voie de chemin de fer traverse par cet endroit.

j'espere que cela vous aura plus et m'excuse pour les fautes d'orthographes.
à bientot pour la suite
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Re: idées pour vos scénario ( résumé de campagne )

Messagepar lepoulpe » Dim Sep 04, 2011 1:12 pm

encore ! encore !

Tes joueurs jouent quel type de perso ?
ton résumé correspond a combien de scenars ?

++
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Re: idées pour vos scénario ( résumé de campagne )

Messagepar hardlaw » Dim Sep 04, 2011 7:03 pm

content que ça t'ait plu.

ce récit résume les 4 premiers épisodes ( soit 11 séances)

je dois préciser avant toute chose que cette campagne est joué au sein d'une association ou toutes les parties sont ouvertes.

ce que j'entends par là c'est que la partie se joue en moyenne avec 5 joueurs mais que 15 membres ont un perso et que ça tourne d'une séance sur l'autre.

certains persos sont toutefois plus présent que les autres:

baalshillak, un moloki pied rouge

un sage et un stratège qui a notamment jouer un grand role dans le plan de bataille contre les pillards au debut de la campagne.

il a aussi trouvé d'utiles astuces lors de leur passage dans le complexe du professeur lazarus puis, à
empecher une penuerie de vivre et d'eau à la gare

shining shy, un squall bronco buster- pied rouge.

ce redoutable éclaireur est aussi celui qui veille à la subsistance du groupe ( chasse et cuisine )

c'est lui qui a recueilli maya.

Grey, une bleek colporteuse- ferailleuse

négociant des accords commerciaux ou de maintenance au près des divers communautés rencontrés, elle travaille sans relache à l'extension de l'influence de l'équipe.

c'est elle qui a trouvé le moyen de repousser l'infestation d'insectes à la gare.

sinon en bref on a aussi un bleek prostitué- chasseur de primes, un furien ébéniste-scieur d'os, un silicate egalisateur-bricoleur de soupe etc... toutes les races sont réprésentées.

en espérant que ça satisfera ta curiosité :wink:
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Re: idées pour vos scénario ( résumé de campagne )

Messagepar lepoulpe » Lun Sep 05, 2011 4:21 pm

Maitrisant une campagne pavillon noir je ne me suis pas lancé dans sable rouge. J'ai juste fait le scenar du livre de base pour faire decouvrir le jeu a mes joueurs. Ils ont bien accrochés au monde mais moins aux regles (peut etre aussi car je les maitrisais pas bien).

Qu'en est-il de toi ? tu utilises les regles du livre ou tu as fait des changements?
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Re: idées pour vos scénario ( résumé de campagne )

Messagepar hardlaw » Lun Sep 05, 2011 6:52 pm

pavillon noir c'est un bon choix. j'avé participer à une campagne sur ce jeu mais le maitre a été muter.

pour revenir a sable rouge, j'aime les parties qui tournent davantages autour du roleplay que des jets de dés ( ça tombe bien, il semblerait que le créateur du jeu aussi d'après ce qu'il dit dans une interview) j'ai donc viré le principe de build up. les joueurs commence loin de chez eux et dc sans contacts. à eux de se faire des amis ( ou des ennemis )

j'ai aussi retirer la classe pistolero de archetype jouable de peur qu'un de mes joueurs me flingue un boss en one shot.

enfin après qu'on est remarqué que la tranche d'age jeune était moins avantgeuse que les autres, j'ai gardé les deux autres en demandant aux joueurs s'ils étaient doué de manière inné et c'était reposé sur leur acquis ou s'ils étaient moyen à la base mais c'étaient beaucoup entrainé ? selon leur réponse je donne les point a répartir soit plus accès sur carac ( inné) ou compétence ( entrainement )

j'ai aussi limité carac et compétence à 8 pour que les persos spécialisés puissent quand même echouer de tant à autre

pour le reste je trouve les règles générales et de magie très bien comme elles sont dans le bouquin et dc j'ai rien changé.

par contre, en jouant les scénars officiels, mes joueurs et moi, on a trouver que les combats été très longs.

on a donc commencé par considérer qu'une action entreprise coute les points d'action indiqués ( que l'on soit victorieux ou pas )

de ce fait les annonces ne sont plus utiles.

j'ai aussi rajouté un augmentation de degats selon le nombre de réussites suplémentaires de l'assaillant.

1-2 réussites = +0 au deg
3-4 = +4 au deg
5-6= +8 au deg
7-8= +12 au deg

j'ai aussi diminuer l'effet des hémoragies lié aux blessures après combat afin que l'équipe est au moins 3 h pour sauver leur amis grièvement blessé. ct indispensable étant donné qu'il y a un village tous les 60 km au mieux.
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