Magie des runes

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Magie des runes

Messagepar Horologiom » Sam Oct 23, 2010 12:36 pm

Bonjour à tous.

Je reviens une nouvelle fois sur le système de magie de ce jeu, que je trouve vraiment excellent. Le fait d'avoir trois voies totalement différentes dans leur esprit (mais accessible à tous les initiés) est vraiment une idée de très haut niveau.

Concernant la magie des runes, en faisant un test avec une de mes futures joueuses (je n'ai pas encore fait de réelle partie pour l'instant), j'ai constaté que, dès le départ, elle pouvait, en prenant son temps, fabriquer un médaillon en bois gravé d'une rune qui ajoute 15 à sa défense mentale pour plusieurs mois. Autant dire qu'elle est déjà invulnérable à la magie. Chose que j'ai trouvé un peu exagéré pour un personnage si inexpérimenté (techniquement, elle a 16 ans et n'a jamais vraiment quitté son village...)

J'ai donc ajouté une règle finalement très logique, que je vous soumets :
Le bonus apporté par une rune ne peut pas dépasser le niveau de la compétence "Rune".
Ça équilibre les choses, ça reste puissant. J'espère avoir bien inter prêté l'esprit du jeu.

Voilà, comment gérez-vous les runes et leur puissance?

Bon jeu à tous !
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Re: Magie des runes

Messagepar Neko » Sam Oct 23, 2010 2:47 pm

En fait, le problème n'est pas là. La Magie n'a été conçue que pour être utilisée qu'en temps de jeu, pas hors jeu. Cela limite énormément sa puissance. Si tu la laisses utiliser son personnage hors jeu, tu risques effectivement d'avoir un monstre. Comme si tu laisses un magot dans un jeu med-fan se préparer pendant des mois......
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Re: Magie des runes

Messagepar Horologiom » Sam Oct 23, 2010 3:04 pm

Merci de ta réponse !

Toutefois, même en temps de jeu, elle dépense un ou deux points de furor, et en quelques heures elle a fait sa rune sur du bois (et même, au pire, sur la peau !). Une protection à +15 (ou n'importe quel jet de compétence) dès le premier scenar, ça me paraissait beaucoup ! Après, elle a peut être eu juste de la moule aux dés ^^ (j'avais calculé une difficulté de 33 pour la rune Algiz, +1, sur du bois), ce qui n'est pas rien). Elle a fait ça au cours d'une journée où elle n'avait rien de prévu pour le microscénario de test que j'avais fait.
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Re: Magie des runes

Messagepar Neko » Sam Oct 23, 2010 3:09 pm

Horologiom a écrit:Merci de ta réponse !

Toutefois, même en temps de jeu, elle dépense un ou deux points de furor, et en quelques heures elle a fait sa rune sur du bois (et même, au pire, sur la peau !). Une protection à +15 (ou n'importe quel jet de compétence) dès le premier scenar, ça me paraissait beaucoup ! Après, elle a peut être eu juste de la moule aux dés ^^ (j'avais calculé une difficulté de 33 pour la rune Algiz, +1, sur du bois), ce qui n'est pas rien). Elle a fait ça au cours d'une journée où elle n'avait rien de prévu pour le microscénario de test que j'avais fait.


Il ya les dés, il ya aussi la difficulté à ne pas être interrompue, tu peux le prévoir si cela t'agace trop. Et puis, la magie est quelque chose de rare, et là, cela n'insensibilise pas contre un bon coup d'épée ou de hache.... :lol:
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Re: Magie des runes

Messagepar Horologiom » Sam Oct 23, 2010 3:28 pm

Horologiom a écrit:Et puis, la magie est quelque chose de rare, et là, cela n'insensibilise pas contre un bon coup d'épée ou de hache.... :lol:



Oui, j'ai particulièrement apprécié que, en fin de compte, la magie soit surtout une histoire de roleplay et de background (pour faire dans le jargon. J'aurai pu parler d'interprétation des personnages et d'ambiance) plus que de combat, et qu'il n'y ait pas de rune de guerre !
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Re: Magie des runes

Messagepar CCCP » Mer Jan 19, 2011 2:31 pm

Horologiom a écrit:J'ai donc ajouté une règle finalement très logique, que je vous soumets :
Le bonus apporté par une rune ne peut pas dépasser le niveau de la compétence "Rune".



Je me permet d'intervenir, un peu tard pour dire que je suis du même avis

Certaines runes de niveau 1 ou 2 permettent d'acquérir une compétence utilitaire (artisanat, tactique, négociation ...). En la traçant sur la peau, en 3 secondes, on acquiert facilement (sans avoir à dépenser de furor) pour plusieurs heures (le temps d'une négociation, d'une bataille ou d'un ouvrage) une compétence à un bon niveau (et à un très bon niveau si on la maitrisait déjà).

Si le bonus maximum est de 15, les personnages ont des compétences à des niveau plus que divins. C'est peut être un poil déséquilibré.
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Re: Magie des runes

Messagepar Salanael » Mer Avr 03, 2013 9:50 am

J'ai un doute concernant l'utilité effective de la rune Ansuz par rapport à Algiz ...

Pour rappel, Ansuz (niveau 3) donne un bonus aux tests de résistance magique égal à la puissance de la rune. Algiz (niveau 2) donne un bonus aux tests concernant la DM égal à la puissance de la rune.
Or, si je ne m'abuse, les tests de résistance magique impliquent de facto la DM. Ce qui fait qu'au final, à SR égal, Algiz est plus puissante qu'Ansuz avec, en plus, un plus grand champ d'application (dont la résistance à la furor du berserkr pour ne citer que la plus évidente)

J'ai mal lu, je suis passé à côté de quelque chose ?

Personnellement, la rune Ansuz étant celle d'Odhinn et de l'inspiration magique, je serai d'avis de lui donner un effet plus large. Se limiter à la résistance magique me semble la rendre inutile par rapport à Algiz. Par contre, lui faire donner des bonus aux lancement des sorts serait dans le ton et nettement plus puissant.

Sauf que Gebô (niveau 3) le fait déjà pour le Sejdr. Faire donner un bonus à toutes les opérations magiques pour Ansuz rendrait Gebô inutile alors.
Mais Ansuz est aussi la rune de l'inspiration scaldique. Lui faire donner un bonus en Galdr serait équilibré par rapport à Gebô donc.

À votre avis ?

(édit, les deux ont été inversées lors de la correction du pdf gratuit)
Dernière édition par Salanael le Ven Juil 12, 2013 11:57 am, édité 1 fois.
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Re: Magie des runes

Messagepar Salanael » Mer Juil 10, 2013 8:18 pm

Pour identifier une (ou un ensemble de) rune, on utilise quelle caractéristique ? Intellect pour puiser dans ses connaissance et sa déduction ? Perception pour ressentir la magie ? Communication parce que c'est cette caractéristique que l'on utilise pour graver les runes ? Instinct pour le sixième sens ? Les quatre me semblent cohérentes, mais ça ne donne pas du tout le même résultat...

Je parle bien d'identifier la rune et ses effets, hein, pas d'un "detect magic".
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Re: Magie des runes

Messagepar Salanael » Ven Juil 12, 2013 12:47 pm

En me penchant un peu sur le cas, j'en suis arrivé à la conclusion suivante :
Intellect pour puiser dans ses connaissance et sa déduction ?
À ce moment-là,on ne pourra connaître que les usages potentiels des runes. Le nom et le fait qu'elles soient exclusivement positives, négatives ou potentiellement l'une ou l'autre. On reconnait le symbole, mais pas la manière dont il a été chargé magiquement en terme de puissance ou de choix de pouvoir.
Communication parce que c'est cette caractéristique que l'on utilise pour graver les runes ?
Pour moi, ça reste la carac de base de cette compétence. Si l'on veut tout déchiffrer, c'est la bonne.
Instinct pour le sixième sens ?
À mon sens, ton Instinct devrait permettre de sentir la puissance des runes et, éventuellement, avec du bol, sentir si elles sont positives ou négatives. Mais l'on n'arrivera pas avec cette carac à déterminer l'effet exact.

Ça me semble un bon compromis. Qu'en pensez vous ?
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Re: Magie des runes

Messagepar LeChangelin » Sam Nov 15, 2014 1:35 pm

Non mais de manière générale, les Runes sont un atout vraiment très très puissant. Surtout si le personnage a commencé par se préparer en prenant celle qui améliore sa compétence d'artisanat.
Personnellement, le point faible que je pense viser sur l'utilisation des Runes est le fait qu'elles soient rattachés à un élèment physique. Si les personnages sont capturés, il suffit de leur enlever les objets en question pour les faire redescendre à leurs compétences initiales (et là je pense qu'ils pleurent un peu :) ). Autre élément dont il faut tenir compte : si les pj ont accès à ces runes, c'est aussi le cas d'autres personnages face à qui ils peuvent se retrouver.

De manière globale, je trouve que c'est hélas, un des éléments les moins bien calibré du système de jeu mais çà reste compensable par des éléments in game.
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Re: Magie des runes

Messagepar Ingenious » Sam Fév 07, 2015 12:22 pm

Oui la magie des runes est vraiment puissante surtout avec des D10 un peu chanceux, n'est ce pas mon cher ?! :wink:
On n'en a pas abusé à notre table mais on est bien conscient que ça peut déstabiliser le jeu.
Donc je suis plutôt d'accord avec Horologiom pour limiter la puissance des runes :
Le bonus apporté par une rune ne peut pas dépasser le niveau de la compétence "Rune".

Par ailleurs, les MJ/PJ peuvent proposer d'autres effets tant que ça reste dans l'esprit de nos chers hommes du nord.
Il y avait des runes à toutes les sauces : contre la gueule de bois, les écueils en mer, accoucher facilement, avoir de bonnes récoltes, protéger les foyers, victoire à la guerre...
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