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Petites adaptations de règles

MessagePosté: Mar Juin 07, 2011 1:20 pm
par Stargaza
Bonjour à tous,

J'ouvre ce petit topic, non pas pour critiquer les règles d'Yggdrasill avec lesquelles je suis globalement en accord, mais plutôt pour que chacun puisse partager ses petites adaptations faites sur le tas, car je connais peu de MJ qui ne modifient rien aux systèmes ;).

J'ouvre donc le bal, avec un premier point, car mes joueurs m'ont dit qu'ils trouvaient qu'il y avait un peu trop de combats et que ceux-ci étaient plutôt longs. Je vais donc tenter ça pour la première fois ce soir avec l'attaque de Hirsk donc :
L'idée, c'est qu'au lieu de gérer chaque figurant séparément avec ses niveaux de blessure, je compte faire une "force de horde" (inspiré par le bourrinissime Deathwatch j'avoue) qui est égale à 2xnb de figurants, et tous les "2", l'un d'entre eux tombe.

La deuxième idée, c'est d'offrir aux joueurs la possibilité d'avoir des bonus en attaque au détriment de leur DP et inversement, dans une limite de 3 points max, je verrai ce que ça donne, et je vous dirai si c'est trop lourd à gérer !

Voilà, à vous ! :P

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Dim Juin 12, 2011 11:44 pm
par Stargaza
Premier retour !
Pour la possibilité de bonus/malus, les joueurs n'ont pas essayé, il se sont contentés du classique pour l'instant.

Par contre pour le point de règle concernant la gestion par groupe, ça a plutôt bien marché et l'effet a bien rendu ! =)
(et en plus c'est facile à gérer !)

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Lun Juin 13, 2011 9:06 pm
par LordOs
Stargaza a écrit:mes joueurs m'ont dit qu'ils trouvaient qu'il y avait un peu trop de combats et que ceux-ci étaient plutôt longs

Trop de combat : ça peut dépendre du MJ du coup, tu dois pouvoir adapter la quantité, par contre trop long, là... c'est l'jeu ^^

Stargaza a écrit:L'idée, c'est qu'au lieu de gérer chaque figurant séparément avec ses niveaux de blessure, je compte faire une "force de horde"

Cela me semble une bonne idée, dans de nombreux cas (je pense surtout aux meutes de bêtes, voir de sauvageons par exemple, ou bien si des paysans se défendaient contre un pillage etc.).

Stargaza a écrit:La deuxième idée, c'est d'offrir aux joueurs la possibilité d'avoir des bonus en attaque au détriment de leur DP et inversement, dans une limite de 3 points max, je verrai ce que ça donne, et je vous dirai si c'est trop lourd à gérer !

Par contre, cela me semble dévaloriser l'avantage du combat à 2 armes qui le propose déjà, non ?

Stargaza a écrit:Par contre pour le point de règle concernant la gestion par groupe, ça a plutôt bien marché et l'effet a bien rendu ! =)
(et en plus c'est facile à gérer !)

Je retiens l'idée (à la "Tunnels et Trolls").

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Mer Juin 15, 2011 10:34 pm
par Stargaza
LordOs a écrit:
Stargaza a écrit:La deuxième idée, c'est d'offrir aux joueurs la possibilité d'avoir des bonus en attaque au détriment de leur DP et inversement, dans une limite de 3 points max, je verrai ce que ça donne, et je vous dirai si c'est trop lourd à gérer !

Par contre, cela me semble dévaloriser l'avantage du combat à 2 armes qui le propose déjà, non ?

Stargaza a écrit:Par contre pour le point de règle concernant la gestion par groupe, ça a plutôt bien marché et l'effet a bien rendu ! =)
(et en plus c'est facile à gérer !)

Je retiens l'idée (à la "Tunnels et Trolls").

Je savais pas pour le combat à deux armes, je suis un mauvais MJ :P.

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Jeu Juin 16, 2011 7:03 pm
par LordOs
Ce n'est qu'une règle optionnelle en fin de chapitre aussi...

Règle des combos

MessagePosté: Dim Sep 04, 2011 8:29 am
par plaoga
J'ai instauré cette règle afin de rendre les combats plus fluides et d'inciter mes joueurs a décrire leurs actions.

Exemple:
Sans la règle: action 1: Thorgils attaque (coup du haut vers le bas) et se relève
action 2: Thorgils attaque (coup du haut vers le bas) et se relève
action 3: Thorgils attaque (coup du haut vers le bas)

Avec la règle: action 1: Thorgils attaque (coup du haut vers le bas)
action 2: Thorgils attaque en faisant remonter sa lame (coup du bas vers le haut)
action 3: Thorgils abbat sonépée une seconde fois (coup de haut en bas)
Thorgils gagne une action supplémentaire pour le temps qu'il n'a pas dépenser pour se remettre en position neutre.

Les enchainements doivent être logiques de façon à ce que chaque action puisse être considérée par le MJ comme incomplète (un deplacement est une action complète).

En bref: Combo pendant un tour = +1 action

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Dim Sep 04, 2011 10:42 am
par plaoga
J'ajouterai meme un desavantage pour les guerriers fauves, frénésie: un berserkr voulant bénéficié du bonus de combo devra dépenser un nombre croissant de dés dans chaque action.
Exemple:action 1: 2D de furor, action 2: D de furor >2

Qu'en pensez vous ?

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Mer Nov 02, 2011 12:02 pm
par Stargaza
plaoga a écrit:J'ajouterai meme un desavantage pour les guerriers fauves, frénésie: un berserkr voulant bénéficié du bonus de combo devra dépenser un nombre croissant de dés dans chaque action.
Exemple:action 1: 2D de furor, action 2: D de furor >2

Qu'en pensez vous ?

Désolé de pas avoir répondu avant.
Pour le coup, poser ce point sur le papier va plus dans le sens de la complexification du système, ce qui est l'inverse de ce que je recherche ^^'. Ça n'a pas l'air dénué d'intérêt cela dit, tu l'as testé en partie ou pas ?

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Mer Nov 02, 2011 12:53 pm
par Neko
plaoga a écrit:J'ajouterai meme un desavantage pour les guerriers fauves, frénésie: un berserkr voulant bénéficié du bonus de combo devra dépenser un nombre croissant de dés dans chaque action.
Exemple:action 1: 2D de furor, action 2: D de furor >2

Qu'en pensez vous ?


C'est déjà ce qui se passe. p104. Le berserkr est obligé de mettre des dés de réserve croissant, chaque fois supérieur à ce qu'il a mis le round d'avant.

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Mer Nov 02, 2011 11:36 pm
par LordOs
Supérieur ou égale, jusqu'a épuisement de la réserve...

Pour ma part, je ne vois pas l'intérêt de cette règle, mais bon.

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Jeu Nov 03, 2011 1:20 pm
par Neko
La règle du LDB d'obliger le berserkr à mettre au moins le même nombre de dés ou supérieur, c'est pour simuler l'enfoncement dans la rage. L'impossibilité de se calmer, l'obligation d'aller au bout de la furor.

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Jeu Nov 03, 2011 11:13 pm
par LordOs
Je précise que je suis d'accord avec l'épuisement de la réserve, c'est juste la partie "supérieur ou égale" que je ne trouve pas nécessaire, mais je comprends ton explication.

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Dim Nov 06, 2011 2:14 pm
par Midgardson
Hum ... Ouais, fin, y a une grosse différence entre "supérieur ou égal" et "strictement supérieur" (comme proposé ici) qui risque de vraiment épuiser le berserker en quelques rounds et l'oblige à commencer petit pour tenir quand même un minimum.

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Mer Nov 23, 2011 12:08 pm
par Kronyr
En préparation de ma campagne (finalement ça sera 2 tables de jeu de 4 joueurs) voilà ce que je pense modifier :

- Les D10 ne se relance pas.
- La Marge de réussite final sera limitée par le niveau de la compétence (minimum 1).
- La puissance d'une rune est limitée par le niveau de la compétence en Rune et le support.
- L'augmentation d'attribut durant la campagne est limitée au double de la valeur à la création.(avec 1 au max on aura 2; avec 2 le max est 4; avec 3 ou plus, le max c'est 5).
- En mode Berserk, la marge de réussite maximum d'une attaque est doublé. Donc c'est le double de la compétence d'arme utilisée.
- Si le Destin du personnage est invoqué à travers une rune, la marge maximum de réussite est doublé.

Objectif :
- Réduire le nombre de résultats héroïque sur les jets. Et de n'avoir des scores importants que lors d'utilisation de compétence développé, d'utilisation du destin et/ou de la Furor.
- Renforcer l'intérêt des compétences par rapport aux attributs.


Voilà ma proposition de départ, j'adapterai en fonction de les idées ou des problèmes au fur et à mesure que je les identifierai.

Re: Petites adaptations de règles

MessagePosté: Sam Mar 03, 2012 2:44 pm
par Beauoufl
Salut à tous j'écris!

Etant MJ, en ce moment je me pose une question au sujet des guerriers fauves qui sont extrêmement intéressant dans leur système de jeu et leur bourrinisme hors du commun.
Cependant je me demandais si certains d'entre vous avaient réussi à trouver des différences entre les différents types de guerriers fauves. Je ne sais pas si je me fait bien comprendre, en fait si vous trouviez des petites astuces qui rendraient le guerrier sanglier différent de l'ours (hors roleplay bien entendu) en terme de règle de combat de "bonus-malus" je serais preneur. Je pense que ça rendrait chaque guerrier fauve plus authentique.
Si vous avez 2 ou 3 idées... Sans vouloir vous commander. :D
Merci!