[MJ] Premier scénar en France…[MJ]

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[MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar 6D + 2 » Mer Fév 09, 2011 6:01 pm

Bonjour à tous,
J'ai un peu hésité à publier mon scénar sur ce forum parce que j'ai fait quelque chose de bizarre et pas très orthodoxe : je me suis dit "…et si je faisais démarer mon scénario en Europe ?"
De fil en aiguille je me suis auto-convaincu que ça pourrait être plutôt amusant de confronter les joueurs à un environnement qu'ils connaissent bien !
Alors attention, je respecte le travail fait sur le LdB, qui est vraiment bien, et c'est vrai que les États-Unis apportent un côté fun et bien teenage-movie. Et bien en fait, j'ai tout gardé ! J'ai juste changé les noms de lieux, transformer les Hell's Angels en punks à chien, et qques autres bricoles… En plus il y a moins d'armes dans nos contrées, ce qui oblige les joueurs à être plus imaginatifs héhé…

Alors voilà le premier scénar que j'ai fait joué à Toulouse ! Vous y trouverez quelques idées piquées à droite à gauche, notamment sur ce forum : spécial thanxxxx ! !!

Z-CORPS : SCÉNARIO 1

Troisième après-midi d'août 2012, tout est calme. La chaleur écrase plus ou moins tout, à part ceux qui se sont réfugiés dans la clim de la Médiathèque de Toulouse. Tous les PJs se trouvent dans le bâtiment, où une trentaine de personnes lisent en silence, réparties entre les trois étages. Un centre aéré vient d'entrer dans le hall, une vingtaine de gamins de huit à dix ans plutôt remuants. À travers les grandes baies vitrées il y a une vue plongeante sur la voie ferrée, le Canal du Midi et la large avenue Jean Jaurès, quasiment vide. Très peu de passants à l'extérieur, si ce n'est sur la place derrière la Médiathèque, où des concerts sont organisés durant tout l'été. On parvient à entendre des applaudissements et parfois un brin de musique, mais personne ne semble vraiment se préoccuper du bruit ni de l'attroupement d'une centaine de badauds. Tous les PJs sont plongés dans leur lecture, un peu assommés par la chaleur, mais profitant du calme relatif qu'offre les lieux.

À partir de là, mes PJs sachant pertinemment qu'ils sont dans un JDR de zombies, je vais m'amuser à les lancer sur de fausses pistes pour faire monter un peu la sauce, avant que les choses sérieuses ne commencent. Ayant pas mal de joueur novice, le but est aussi de les familiariser avec l'utilisation de leurs compétences sur des actions non-vitales héhé…

Le vigile (Jean, PJ) doit faire sa ronde, vérifier qu'il n'y a pas de sorties de secours obstruées, etc. Il tombe sur deux punks cachés dans le local poubelle derrière le bâtiment, un des deux ayant l'air mal en point. Comme se sont des punks, ils ne se laissent pas virer facilement, mais finissent par déguerpir sans complication grâce à un beau jet de Présence de mon vigile.

L'animateur du centre aéré (Dimitri, PJ) ne sait plus où donner de la tête avec ses vingt bambins qui courent partout. Il parvient à les rassembler péniblement. À ce moment, il a beau compter et recompter, il a l'impression qu'il lui en manque un. Il discute avec l'autre animatrice (Aïsha, PNJ) qui lui confirme. Il part à sa recherche dans le bâtiment.

La journaliste (Alice, PJ) est en reportage sur Toulouse pour la fête de la saucisse. Ça la gonfle particulièrement, d'autant plus qu'on lui a collé dans les pattes un stagiaire (Wilfried, PNJ) genre ado mou et blasé, un peu emo sur les bords, qui se connecte en douce sur Facebook plutôt que de faire son travail. Elle finit par trouver un livre qui pourrait l'aider, mais étant dans la réserve, elle doit en faire la demande. Elle se présente à l'accueil et à à faire avec une vieille bibliothécaire acariâtre (Stéphanie, PNJ) qui, se sentant en confiance sur son territoire, lui donne du fil à retordre. Notre journaliste parvient à la Charmer et lui fait lever ses fesses pour l'envoyer chercher le bouquin… Qui tarde à revenir.

Le médecin (George, PJ) est plongé dans un magazine scientifique incompréhensible, genre la nécrose prématurée des orteils, il se détend tranquille avant de rentrer chez lui. Il y a soudainement un appel qui retentit dans les haut-parleurs, demandant un médecin d'urgence au PC sécurité du RDC. George décide d'y aller, et découvre un chef des vigiles (Robert, PNJ) mal en point : il fait la grimace et a l'avant-bras en sang. Il explique en deux mots qu'il s'est fait mordre par un clochard hystérique, à qui il a "cassé la gueule" avant de fuir. Robert s'énerve et veut retourner faire sa fête à ce psychopathe, mais George le calme et lui fait une piqûre anti-tétanos au cas où.

Dimitri tourne dans les étages à la recherche du gamin disparu. Un bon jet de Chercher permet de le retrouver dans la salle des jeux vidéos, où ce petit relou s'était planqué. Le temps de l'attraper par le col et de le ramener au RDC, un énorme bruit accompagné d'une secousse fait trembler toute la Médiathèque. Une épaisse fumée noire commence à s'élever au coin sud-est du building.

Jean le vigile est retourné à l'entrée, où son chef s'est un peu remis et fait face à un flot de gens essayant de rentrer dans le bâtiment par les portes principales (qui sont des portes vitrées, important). Certains sont des jeunes du concert juste à côté, visiblement en proie à la panique. Le chef décide de fermer les portes de force et d'arrêter de faire entrer des gens, car au vue de la fumée il va de toutes façons devoir évacuer l'immeuble… mais une cinquantaine de personnes sont déjà à l'intérieur. Jean aide à rassembler les personnes et les empêche tant bien que mal de se disperser dans les étages.

Une seconde annonce retentit dans les hauts-parleurs, invitant toutes les personnes présentes à se rassembler dans le hall pour procéder à l'évacuation. À cette annonce, des cris de protestations surgissent des gens qui viennent de rentrer, et qui apparemment refusent de mettre un pied dehors. Interrogées, elles disent avoir été prises à partie par une bande de cinglés qui cassaient tout et agressait les gens violemment. "Encore des jeunes de banlieue", s'exclame le Robert, décidément bien réac.

Tous les PJs descendent dans le hall, Alice la journaliste flaire le scoop et commence à filmer quelques scènes en interviewant les gens, suivi par un Wilfried qui Tweet comme un forcené en prenant des photos. Jean monte dans les étages pour voir si personne ne reste planqué, tandis Dimitri s'aperçoit que quatre autres gamins ont disparus ! Il monte avec Jean pour les retrouver pendant qu'Aïsha s'occupe du reste du groupe. Il finissent par trouver deux gosses, continuent à chercher, et entendent un bruit bizarre qui vient de derrière un bureau… attention, confrontation avec leur premier infecté ! Surpris par son aspect, les PJs restent interdits, l'infecté à donc l'initiative… mais celui-ci se vautre sur le bureau. Tout le monde fait demi tour et prend la fuite, les enfants sous le bras, malgré le vigile qui proteste et a sorti son täser. Ils parviennent à fermer la porte derrière eux, ce qui bloque l'affreux.

Dans le hall, une centaine de personnes sont rassemblées, la nuit tombe. Robert fait son chef et insiste pour que tout le monde soit évacués par le jardin du niveau en-dessous, comme le veut la procédure. George remarque que plusieurs personnes toussent et sont en sueur, certains ont du sang sur leurs vêtements. Il veut prendre les choses en mains et s'engueule avec Robert pour savoir qui sera chef. Le Meujeuh se marre grave. Alice continue ses interviews et remarque des gens louches qui se sont agglutinés devant les portes vitrées et tapent dessus en grognant. Ils ont pas l'air de rigoler… Wilfried lui dit qu'après une petite recherche sur les réseaux sociaux depuis son smartphone, il a quelques infos : apparemment, personne ne peut plus ni entrer ni sortir de Marseille ! L'épidémie de grippe dont parle les médias depuis deux ou trois jours serait plus sérieuse que ne le disent les médias… Alice lui demande de continuer à chercher.

Tout le monde descend au jardin, où les baies vitrées laissent voir deux dizaines de personnes au regard vide qui aimeraient bien entrer, mais qui n'ont pas l'air de faire la différence entre une vitre et une porte. On voit mieux l'incendie causé par la voiture, qui a pris de l'ampleur. Protestation du médecin et de quelques autres PNJs, qui trouvent qu'ouvrir les portes n'est pas une très bonne idée. Robert le chef veut rien entendre et ouvre… et se fait plaquer au sol presque aussitôt. Ça coure dans tous les sens, les premiers de la file se font mordre direct, les autres fuient. Dimitri est attaqué, plaqué au sol. Il a du mal à se dégager et se fait arracher une oreille à coup de dents… personne n'a l'air gérer quoi que se soit, tout le monde fait un jet de Stress. Ils s'en sortent bien… Dans la panique, un grand gars arrive à se faufiler vers la porte et la referme en force. Il se met ensuite à gueuler pour rassembler les survivants et remonter dans le hall. Il aide également Dimitri à se dégager en virant l'infecté à coups de chaise.

Le groupe se recentre autour du grand gars qui les conduits vers l'escalier. Il demande à Jean d'actionner les portes coupe-feu, pour isoler la parties centrale du bâtiment. Apparemment, ce grand gars (qui se présente comme étant flic et dit s'appeler Jean-Luc, PNJ) a de la suite dans les idées et sait ce qu'il fait… Tout le monde se rassemble dans le hall du RDC, bilan provisoire : une cinquantaine de personne présente, certaines toussent et ont l'air mal en point, mais pas "d'agressif" parmi les personnes présentes. Une quinzaine de personnes, agressives ou non, se balade toujours dans les étages, les sous-sols, et on ne sait z'où encore. Il manque plusieurs enfants mais Dimitri n'en a plus rien à foutre. L'ambiance est morose.

Alors que George a l'idée de séparer ceux qui ont l'air malades des autres, Alice envoie un mail par smartphone à sa rédaction à Paris. Ceux-ci l'encourage à filmer tous ce qu'elle peut et éventuellement à survivre, promettant de la tenir au courant. Wilfried revient à elle et lui annonce que par l'intermédiaire de l'ami d'un ami, il a contacté quelqu'un qui aurait les moyens d'en savoir plus sur qu'est-ce qui se passe bordel, un hacker surnommé Apache. Il attend de ses nouvelles. Les gens décident d'allumer la télé et tombent sur un jeu débile qui est subitement interrompu par un flash spécial :

"Laurence Ferrari, visiblement déboussolée, hésitante et encore plus moche que d'habitude, annonce d'une voix tremblante que Marseille vient d'être mise en quarantaine. Elle rappelle que l'épidémie de grippe sévissant depuis trois jours a pris des proportions incontrôlables et qu'une centaine de décès ont été enregistrés dans la journée. Des images montrent alors des véhicules militaires et des hommes en combinaisons intégrales jaunes prenant position dans les rues de la ville. Un reporter au milieu de tous ça annonce que les gares, le réseau routier et l'aéroport viennent d'être fermés. Sur de nouvelles images, des scènes d'émeutes et de pillages montrent des affrontements entre les militaires et la population. Le film est flou, comme si le cameraman devait courir en même temps. On voit des gens passés en courant avec des écrans plasma sous le bras. Une main ensanglantée agrippe alors l'objectif et met fin au reportage sur l'image d'un militaire fauchant un émeutier d'une rafale à bout portant. Laurence, livide et ridée, lit alors les conseils officielles de notre président bien aimé : "Ne vous rendez pas à Marseille ou à proximité de l'agglomération. Si vous résidez dans la ville, restez chez vous et gardez votre calme. La police, l'armée, et tous les services publiques s'efforcent de venir en aide aux habitants. Restez dans vos maisons. Ne sortez pas. Au moindre signe de grippe, composez le 18."

Le courant se coupe alors brutalement. Le bâtiment est plongé dans le noir quelques secondes, avant que les générateurs de secours prennent le relais. Pendant que George aide Dimitri à se remettre de ses émotions et recoud son oreille (ou ce qu'il en reste, avec un jet de Réparé !), une femme qui était apparemment dans les vapes se relève et attaque… Dimitri. Ils s'y mettent à trois et parviennent à l'attacher à un tuyau avec les menottes du flic Jean-Luc. Celui-ci organise un peu le siège, propose de fouiller le PC sécurité, et remarque que toute la ville semble plongée dans le noir. Les lumières de la Médiathèques attirent les hostiles à des lieux à la ronde, venant s'amasser devant les portes vitrées qui ne tiendront pas éternellement. Une équipe se porte plus ou moins volontaire pour aller couper la lumière au troisième sous-sol. Un punk (Alain, PNJ) accepte d'accompagner Jean et Alice dans l'expédition. Il a du sang sur ses vêtements et est armé d'un pied de biche.

Dans les sous-sol, ça se passe pas trop mal, ils se perdent un peu, viennent à bout d'un infecté qui rôde, et trouve la salle du générateur. Ils y découvrent Stéphanie la bibliothécaire partie chercher un livre, et qui a fui poursuivie par deux hostiles qu'elle a réussi a enfermer dans un placard (elle est très forte en gymnastique et à fait une belle figure pour esquiver). Elle est décomposée par le stress mais elle affirme que dans le placard, avec les deux agressifs, il y a une hache d'incendie… Mais les joueurs préfèrent ne pas tenter le coup et décident de ne pas ouvrir la porte. Au dernier moment, ils changent d'avis et décident de laisser la lumière ! Quand ils en discutent, deux coups de feu retentissent dans les étages supérieurs…

Pendant ce temps, Dimitri essaient de se calmer, George veut être chef et Jean-Luc ne va pas fort : il a été mordu et refuse qu'on le soigne, répétant sans cesse "Tout ça est ma faute, tout ça est ma faute". Deux hostiles attaquent alors le groupe, sortis d'un coin sombre. Jean-Luc dégaine un .45 et fait feu dans la poitrine de l'un d'eux… Ce qui ne change rien : ils se jettent sur lui, et il lâche son arme ce con. Dimitri, courageux, essaie d'en contrôler un au corps-à-corps. George ramasse le .45 et tire à bout portant dans la tête du premier venu. Out. Le deuxième s'énerve et plaque George au sol, lui pétant le nez. Le médecin essaie alors un retournement digne d'un catcheur et essaie de lui faire une manchette, mais échoue (critique) et s'éclate le coude sur le sol. Finalement, Dimitri explose la tête du dernier à coup de chaise avant que ça devienne trop sérieux. Georges est mordu à la hanche.

Les autres remontent en vitesse. Ils décident de fouiller le corps de Jean-Luc, "inanimé", et trouvent six balles supplémentaires et sa carte de police… qui n'en est pas une. Apparemment celui-ci faisait parti d'un organisme affilié au gouvernement mais d'origine privé, sous l'égide de OneWorld. Cette méga-entreprise suisse est connue de tous pour ses travaux sur l'eau et l'écologie (entre autres choses) et est comparable à Nestlé. Alain le punk au pied de biche crache par terre et dit que ça pue la magouille politicarde tout ça. Il dit avoir fuit Perpignan ce matin, où les gens se sont réveillés en plein chaos. Il a perdu son chien et il est dégoûté.

Wilfried fait alors part à Alice d'un message qu'il vient de recevoir du hacher Apache : les militaires sont dans Toulouse, mais ils sont débordés par la situation. Ils auraient établi un cordon sanitaire au sud-ouest de la ville (derrière la rocade) et s'apprêteraient à arroser le centre ville au napalm dans quelques heures ! Alice fait part des infos à tous, et un vent de protestation s'élève du reste du groupe : plus de la moitié sur les environ quarante (dont Alain le punk) décide de tenter une sortie pour pas crever ici. Alice réussit un beau jet de Charme et parvient à les convaincre qu'il faut plutôt essayer de gagner les étages supérieurs en attendant les secours. L'équipe PJ est d'accord avec cette stratégie, d'autant plus que les portes d'entrées sont maintenant poussées par plus d'une centaine d'infectés et ne tiendront plus très longtemps. L'incendie n'a pas l'air de trop les inquiéter…

Après une âpre discussion pour savoir s'il faut se servir des ascenseurs ou non, le groupe se retrouve in extremis au dernier étage, juste avant que les portes en bas ne cèdent et que le bâtiment se retrouvent littéralement envahi d'hostiles. Comme les joueurs ne sont pas ben discrets, les zombies ont tôt fait de les repérer et essaient de les bouffer en forçant les portes heureusement bien barricadées, mais pas pour longtemps. Au dernier étage, les PJs décident carrément d'enfermer les mordus-mais-non-déclarés dans deux pièces séparées, en leur scotchant les mains ! George et Dimitri, mordus aussi, refusent de se laisser enfermer. Dimitri se rend sur le toit pour lancer un S.O.S. en allumant un projecteur (Batman approved) alors que le jour se lève ! Il repère en bas une camionnette bleue avec un gyrophare orange allumé, la portière ouverte… et glisse connement en redescendant, évitant une belle chute de justesse.

Les infectés parviennent à forcer les portes et se heurtent aux bureaux et chaises entassés devant par les survivants. Dans les salles des mordus-mais-non-déclarés, des cris d'agonie et de luttes, personne ne tentent d'ouvrir la porte. La situation s'accélère : les zombies arrivent, le groupe verrouille les salles derrière eux les unes après les autres, mais la menace approche dangereusement. Grâce à une bonne présence d'esprit, les PJs parviennent à ouvrir une fenêtre de secours et à monter sur une passerelle étroite qui longe le bâtiment à 30 mètres de haut. Ils parviennent à descendre par la façade qui est composée de lattes de bois horizontales, pendant que les hostiles se jettent dans le vide à leur poursuite, essayant de les agripper dans leur chutes. Plusieurs rescapés se font attraper mais malheureusement aucun PJs… Ils débarquent dans la rue assez discrètement. Ils ne sont plus que neuf.

La camionnette bleue est là, qui leur tend les bras, ce n'est pas la police mais EDF-GDF… Un jet d'Investigation leur fait remarquer qu'un des hostiles aux abords du bâtiment porte une tenue d'employé de la compagnie du gaz… ils réalisent que quand même, ça sent le gaz… et qu'employé une arme à feu n'est peut-être pas une bonne idée s'il y a une fuite quelques part. Ratant copieusement leur jet de discrétion, les infectés qui ne les avaient pas vu jusqu'à présent se retournent et se ruent dessus en courant, la bave au lèvre. Tous les joueurs se jettent dans la camionnette, à temps, et verrouillent les portes.

En route pour de nouvelles aventures…

Bilan :
Jean le vigile : intact, en charge du .45.
Alice la journaliste : intacte, en attente de nouvelles de sa rédaction.
Dimitri le gentil animateur : mordu à l'oreille et au cou, n'a sauvé aucun enfant = grillé en tant qu'animateur.
George le toubib : mordu à la hanche, nez cassé, coude amoché, a perdu sa chemise.
Tous les PNJs avec des noms sont morts à part Wilfried. Pas de bol.
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Re: [MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar Lord » Mer Fév 09, 2011 11:52 pm

Très sympa ce résumé.

A noter que les véhicules d'intervention GDF ont des gyro bleu (le gaz c'est dangereux, l'intervention est toujours prioritaire) :P En plus, ça permets d'amener un confusion encore plus importante chez les joueurs :roll:

Quelques trucs bizarre (comme les groupes électrogènes dans une médiathèque - qui plus est automatique...), mais dans l'ensemble ça sonne bien, ça respire la baguette et le beret :mrgreen:
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Re: [MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar Maldoror » Jeu Fév 10, 2011 1:05 am

Lord dit:
"Quelques trucs bizarres (comme les groupes électrogènes dans une médiathèque - qui plus est automatique...)"

Eh bien, j'ai été médiathécaire pendant quelques années, et je confirme:
on trouve effectivement des groupes électrogènes dans les médiathèques. Et ils sont automatisés.
L'intérêt?
Ils permettent (entre autre) de faire fonctionner 24H/24 le système de refroidissement qui conserve ce que l'on nomme "le Fonds Ancien" - c'est-à-dire les vieux manuscrits, les incunables, etc... qui ne supportent pas les grosses chaleurs.

Et si en plus, je vous dis que certains de ces systèmes de refroidissement fonctionnent au fréon... je vous laisse imaginer l'explosion si quelqu'un vient jouer d'un peu trop près avec un zippo!
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Re: [MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar Lord » Jeu Fév 10, 2011 11:19 am

(On pars un peu hors sujet mais bon)
Et ils sont reliés sur le circuit d'éclairage principal? J'aurai appris quelques chose alors :mrgreen:
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Re: [MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar 6D + 2 » Jeu Fév 10, 2011 11:21 am

Salut, merci pour vos réponses.
C'est vrai qu'il y a des incohérences dans cette histoire, mais bon j'ai fait pas mal d'impro ce soir là, et le compte rendu est écrit de mémoire, pas toujours facile…
Heureusement que Maldoror était là pour cette histoire de groupes électrogènes, car je l'avais supposé seulement…
Par contre, un autre point positif de faire des histoires "sur place", c'est que j'ai pu me rendre dans la Médiathèque et observer les lieux, voir les portes coupe-feu, la passerelle qui fait le tour du bâtiment au niveau du toit, etc. Cela m'a donné certaines idées bien sûr ! J'ai même posé qques questions au pompier de service, mais il m'a regardé d'un drôle d'air…
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Re: [MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar Lord » Jeu Fév 10, 2011 11:26 am

Pour éviter d'avoir l'air d'un fou, tu peux expliquer que tu ecris une nouvelle ou un roman et que tu veux être le plus précis possible sur les lieux réels 8)
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Re: [MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar Juks » Lun Mai 02, 2011 12:50 pm

Salute à toi,

Tout d'abord j'adore ton CR, et l'idée de jouer en France.

Pour ma part, je viens d'acheté fraîchement le jeu, et ca fait quelques années que je masterise à tout va. J'ai d'ailleurs idée de faire jouer mon scénar' "chez moi", à Strasbourg, cependant, j'aurai bien aimé correspondre avec toi pour échanger sur le sujet Zcorps en Europe, plus précisément en France.

Seeya. :3
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Re: [MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar 6D + 2 » Lun Mai 02, 2011 1:38 pm

Alors, pour ceux que ça intéresse, petit résumé de ce qu'il s'est passé pendant le deuxième scénar de Z-Corps joué en mars. Un peu à la bourre, mais pas le temps avant... La suite bientôt pour ceux que ça intéresse.

Cette histoire s'inspire très largement du scénar proposé dans le n° de Casus Belli spécial Halloween, à la différence près que j'ai privilégié la partie "fuir de la ville" plutôt que celle sur l'embrouille avec les trafiquants de drogue, qui me paraissait moins intéressante dans un univers zombie. J'ai essayer de faire un post plus court aussi, mais c'était dur !

@ Juks : sympa d'avoir des sympathisants, et merci pour ton commentaire ! Comme tu vois, le choix des villes en France est assez facile, pour la chronologie c'est un peu plus compliqué on l'applique comme on peut... Je me suis fait pour ça un tableau sur une feuille A3 et ça déborde déjà, mais j'aime me prendre la tête pour mes joueurs. On peut discuter en MP si tu as des questions.

Z-Corps : Scénario 2

Nos vaillants survivants ont enfin réussi à sortir de la médiathèque et sont montés in-extremis dans une camionnette GDF abandonnée là bêtement par un employé qui rôde maintenant pas loin en quête de chair fraîche. Il y a donc Georges, le médecin mordu à la hanche, Dimitri le gentil animateur qui a perdu tous les enfants et une oreille, Alice la journaliste plutôt en forme dans son tailleur et Jean le vigile, heureux possesseur du seul flingue de la compagnie. Ils sont accompagnés par cinq PNJs tremblottant de peur. Alice est au volant et le reste s'entasse à l'arrière.

Après une âpre discussion sur la direction à suivre, ils décident de remonter le canal du midi pour rejoindre le cordon sanitaire qui est au sud-ouest de Toulouse d'après les infos que le hacker Apache (PNJ) leur a envoyé. Ils savent aussi qu'il leur reste deux heures pour fuir avant que les militaires ne commencent à lâcher des bombes en pagaille, toujours d'après Apache. Ils décident donc de prendre à GAUCHE le long du canal en arrivant de la médiathèque, ce qui est la direction opposée au sud-ouest mais bon je dis rien…

Après avoir roulés presque un kilomètre où ils n'ont pas eu trop de problèmes, ils se font couper la route par un fourgon blindé enflammé de la Brinks sur lequel sont accrochés plusieurs zombies qui essaient de venir à bout du blindage avec les dents. Un bon jet de pilotage d'Alice évite l'accident. Un arbre bien mal placé vient par contre arrêter la course du fourgon, de l'intérieur duquel les PJs peuvent voir un convoyeur faire des S.O.S., mais ils décident de tracer sans s'arrêter pour si peu, malgré les contreparties possibles entrevues par certains.

Un peu plus loin, plusieurs voitures forment un barrage qui empêchent tous véhicules de passer, Alice gère mal et fout en l'air la fourgonnette en pliant le moteur. Quand ils s'extraient de la carcasse, sans blessures, ils aperçoivent dans une rue parallèle un groupe de cinq personnes courant, poursuivies par un blindé militaire. Le blindé fait feu au canon lourd et en fauche trois qui tombent en hurlant, quand deux arrivent à s'échapper par une ruelle. Le blindé est trop gros pour les suivre et ne semble pas en avoir l'intention. Les PJs se sont cachés à temps, et décident unanimement qu'il ne vaut mieux pas traîner dans le coin. Ils se mettent d'accord pour suivre le canal vers le sud au niveau de l'eau, et c'est ce qu'ils font en petites foulées.

Au bout de quelques centaines de mètres ils sont obligés de remonter au niveau de la route et tombent sur un centre commerciale qui à l'air désert. À ce moment il leur reste environ 1h30 avant le bombardement, et ils décident que faire des provisions pour la suite des évènements pourrait être utile. Ils entrent donc dans le centre, qui a quelques lumières de secours allumées mais est dans l'ensemble très sombre. Il y a un supermarché au sous-sol, ils s'y rendent pour piller un peu des conserves et des médocs. En arrivant devant ils se font tirer dessus depuis un magasin à côté. Personne n'est blessé (hélas, mes jets vont être plus pourris les uns que les autres ce soir là !) et tout le monde se met à couvert. Une famille s'est retranchée dans le pressing à côté de l'hypermarché et à passer la nuit à assister impuissante aux scènes de massacres, de pillages et tout un cortèges d'horreurs. Ils sont tous stressés à mort et tirent sur tout ce qui bouge. Après un dialogue difficile, la famille (le père) les laissent finalement passer et retourne se planquer, refusant catégoriquement de suivre les PJs, et surtout de prêter le fusil en leur possession ! Faut pas rêver non plus…

Dans les rayons, il reste pas mal de trucs vu que les télés plasma son parties en premier et que ce n'est que le début de la crise. Ils se remplissent donc un sac à dos chacun de bouffe, plus des médocs. Alice se fait surprendre par un zombie qui traîne par là, apprenant ainsi l'inutilité complète du marteau face à un infecté, et tout le monde décide d'arrêter là l'exploration car les bruits du combat ont provoqué plusieurs grognements de part et d'autre du centre commercial. Ils sont décidément bien prudents…

Dans la rue, ils réussissent à braquer deux bagnoles discrètement (je rappelle qu'ils sont neuf en tout) et repartent le long du canal. Au bout de pas longtemps, ils aperçoivent au loin deux blindés militaires qui barrent la route, arrêtés, sans personne autour. Ils décident de les éviter, tournent vite fait dans une ruelle. Là ils font des tours et des détours pour éviter les bouchons provoqués par les véhicules abandonnés, ou par les zombies trop nombreux rassemblés dans certains endroits. L'idée est de bien leur faire comprendre que la nuit a été complètement chaotique en ville... Il leur reste environ une demie heure avant le bombardement.

Finalement les voitures sont plus un handicap dans les petites rues, et pas discrètes en plus. Ils décident de les abandonner et de retourner voir les blindés, des fois que les clefs soient restées sur le contact, ce qui est une option intéressante. Ils parcourent donc à pied en sens inverse le chemin qui les ramène au barrage, toujours désert… Ils s'approchent doucement et des fantassins leurs tombent dessus en les mettant en joue. Ils les font allonger sur le sol brutalement et personne ne discute. Un type qui à l'air d'être chef genre sergent arrive et leur pose des questions pour voir s'il va s'encombrer de civils ou simplement les faire disparaître. Il repère que Dimitri s'est fait mordre (forcément il lui manque une oreille) et deux militaires l'embarquent à bord d'un blindé. Les autres font pas les malins, répondent plutôt correctement aux questions, du coup le sergent décide d'être un peu sympa. Il leur montre une carte de Toulouse avec les avancées de l'infection d'après ce qu'on lui en a communiqué (j'ai dessiné au gros feutre rouge sur une carte des transports en commun gratos :wink: ). Le cordon sanitaire est effectivement au sud-ouest, vers le périph au niveau de la cité du Mirail. Plusieurs check-points ont été installés, et des camps d'accueil de réfugiés ont été dressés à l'hippodrome et dans différents grands parcs extérieurs. La Garonne a visiblement maintenu l'hémoragie du centre ville, mais les grands axes sont encombrés de voitures, impraticables, et des infectés continuent à sortir de la ville par là. L'aéroport de Blagnac est en plein chaos, les militaires essaient d'en reprendre le contrôle.

Dans le blindé, Dimitri est surpris de trouver un homme qui n'est pas habillé en militaire. Il porte un treillis noir et des insignes qui laissent penser que c'est un médecin. Il arbore également l'insigne One-World, la même que sur la carte du flic-en-fait-pas-flic Jean-Luc (cf. scénar précédent). Le médecin lui fait une prise de sang, inspecte sa morsure, et lui dit de traiter celle-ci comme n'importe quelle blessure. Il lui conseille aussi, plus discrètement, de cacher ce qui lui reste d'oreille à l'avenir… En tous cas, Dimitri n'est pas en danger malgré ses deux morsures de la nuit… Pendant ce temps, le sergent conseille aux autres de fuir la ville au plus vite, en leur indiquant le chemin jusqu'au check-point le plus proche, mais ne répond à aucune question de leur part. Apparemment, il est au courant pour les bombardements, mais refuse de le confirmer ou de les aider. Le groupe repart donc à pied, en direction du cordon.

Ils décident de suivre les petites rues, plus discret, mais plus long. Ils croisent plusieurs groupes de zombies en train de bouffer des pauvres gens, parviennent parfois à les éviter, parfois à courir assez vite. Il y a un petit corps à corps mais qui se terminent bien (que des jets pourris de ma part !) et arrivent en face du pont au niveau de l'île avec le stade. Plusieurs zombies sont en train de errer sur le pont, ils n'ont pas encore repéré les joueurs, mais ceux-ci sentent bien qu'ils ne pourront pas passer en douce. À ce moment, coup de génie, Jean le vigile se souvient qu'il y a une passerelle d'entretien qui courre sous le pont. Ça me va. Ils s'y rendent en escaladant. Alice chute et se tord la cheville héhéhé. Des sirènes retentissent alors. Des chasseurs aériens arrivent dans un bruit infernal et larguent des bombes sur la ville. Panique. En fait, ce que les joueurs ignoraient, c'est que les militaires complètement débordés ont lancé la procédure anti-émeute et larguent des fumigènes. Un énorme nuage qui pique les yeux se répand. Ils ne leur restent plus qu'à fuir. En arrivant tant bien que mal de l'autre côté du pont, ils entrevoient des barrières et des gyrophares jaunes au milieu de la fumée. Ils s'approchent en levant les bras, et là je me dis qu'ils ont bien compris l'ambiance du jeu. Des militaires les braquent, surpris de trouver encore des survivants, puis les font monter rapidement dans un camion d'évacuation qui démarre. Le camion est attaqué par des zombies qui essaient de s'incruster à bord. Dans la panique et le manque de visibilité, le conducteur se paie un trottoir et le camion valse dans le décor.

Il y a pas mal de casse, en fait les PNJs ont ramassés et sont mort dans l'accident, il reste un militaire vivant mais il est coincé dans la cabine de pilotage. Les survivants essaient de le dégager mais les zombies arrivent et finalement ils l'abandonnent. Des avions refont un passage et remettent une couche de fumigène. Les joueurs fuient droit devant eux, lootant un magnum au passage. Ils arrivent à se réfugier entre deux HLM, toujours poursuivis pas des infectés qui les repèrent on ne sait comment dans la fumée. Les joueurs sont obligés de se barricader dans un immeuble, d'autant qu'Alice ne peut plus courir.

Dans l'immeuble il n'y a pas un bruit. Ils montent au premier étage et forcent une porte pour souffler dans un appartement. À l'intérieur, il découvre le cadavre d'une femme morte au milieu du salon, et quatre gosses apeurés dans la cuisine. Le plus grand (13 ans) a un fusil à pompe dans les mains et un sac à dos qu'il ne lâche jamais. Apparemment c'est lui qui a tué la femme, qui était leur mère adoptive et qui est revenue des courses la veille avec un comportement bizarre, jusqu'à ce qu'il soit obligé de la tuer. Le temps de poser quelques questions, et des pas retentissent dans le couloir, on cogne à la porte. Les gamins changent de couleur et insistent pour ne pas répondre. Ils veulent fuir et demandent l'aide des joueurs, leur promettant même de les payer… Ça sent le coup fourré mais la femme avait une voiture et les gosses ont la clef. Ils se rendent tous discrètement au parking pour fuir. En sortant, il tombent dans une embuscade tenue par des types armés et qui ne rigolent pas. Ils forcent le passage mais une course poursuite commence sur les chapeaux de roue, avec dialogue au fusil à pompe en fond. Le gamin est touché dans le dos et son sac vole en lambeau : une poudre blanche se répand dans tout l'habitacle. Il lâche le morceau en disant qu'il a piqué deux kilos d'héro à la bande de trafiquants du coin pour s'enfuir avec de quoi s'établir ailleurs… C'est du soucis les enfants quand même. Ce sont donc ces même trafiquants qui les poursuivent pour récupérer leur bien. Pendant ce temps ça tire sec, et Alice à du mal à conduire avec une cheville tordue.

Ils finissent par arriver en vue du barrage sanitaire. Un beau coup de fusil à pompe (que Dimitri a arraché au gamin) dans le moteur, la première voiture des bandits fait un tonneau, expulsant les occupants 20 mètres plus loin. La deuxième fait demi tour en voyant les militaires du barrage. Les joueurs ont le temps de looter un beau fusil à pompe, quelques cartouches et deux nouveaux flingues. Ils remontent en voiture et se présentent au barrage, armés jusqu'aux dents et recouvert d'héroïne, devant des militaires qui les arrêtent et leur demandent : "Rien à déclarer ?"

Suite au prochain numéro…
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Re: [MJ] Premier scénar en France…[MJ]

Messagepar Kernez » Mer Mai 04, 2011 12:44 am

Juks a écrit:Salute à toi,

Tout d'abord j'adore ton CR, et l'idée de jouer en France.
J'ai d'ailleurs idée de faire jouer mon scénar' "chez moi", à Strasbourg, cependant, j'aurai bien aimé correspondre avec toi pour échanger sur le sujet Zcorps en Europe, plus précisément en France.

Seeya. :3


Alors si tes joueurs ne sont pas encore au courant, je préconise de pas leur dire que c'est un jeu de zombies...
Petit fun garanti c'est ce que j'ai fait de mon côté...
j'avais même fait une feuille de persos quelconque sous Word en reprenant celle de Z corps, mais je voulais qu'elle soit le plus
neutre possible, les taches de sang de la feuille officielle risquaient de mettre la puce à l'oreille de mes joueurs...
Mais ça a permis de voir les joueurs se demander ce qui se passait, de pas tout de suite voir venir le truc et c'était sympa...
Gros pied du Meujeu
Règle 2 : la double dose...
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