[MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

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[MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar littlepea » Ven Mar 25, 2011 6:28 pm

Comme il est dit dans le supplément "8 semaines plus tard"
4 solutions s'offrent aux joueurs survivants:
- Fuir.
- Se planquer.
- Rejoindre les Z corps (seulement à partir semaine 5 ou 6)
- Mourir.

Je voulais traiter de la première des solutions cad: Courage, fuyons!!
C'est très bien évoqué dans ce supplément avec notamment l'idée de la road map + les idées de rencontres bonnes ou mauvaises.

Mais je pense que nous pourrions enrichir tout cela de nos expériences propres. :twisted:
De partager nos trucs et astuces de Mj pour gérer la fuite en avant de nos joueurs.
Alors voilà mettez ici toutes vos idées de rencontres, quels sont les stratagèmes que vous utilisez pour ralentir vos joueurs (pour éviter qu'ils ne sortent de la zone contaminée) , leur mettre des bâtons dans les roues, idées de pnj (ami, neutre ou ennemi) ...
Que nous puissions venir trouver ici de l'inspiration.
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar littlepea » Dim Mar 27, 2011 12:36 am

Au début de l'épidémie:
- les routes encombrées: épaves et embouteillages.
- les barages filtrants de l'armée.
- barages mis en place par les populations locales.
- accidents.
- incendie.
...
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar Kernez » Dim Mar 27, 2011 4:45 am

2 bagnoles de flics à la sortie du parking du Paradise censer empêcher les gens de partir avant la fin des interrogatoires du shérif et en attente de l'ambulance...
Et ensuite un Pick up qui tente de forcer le passage qui vient s'encastrer dedans et qui cale avec des Z autour...

Un petit muret qui fait le tour du parking un peu plus haut que les pare-chocs des voitures....
Règle 2 : la double dose...
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar Maclol » Dim Mar 27, 2011 10:13 am

Après avoir fuit le Bowling Paradise, mes joueurs ont eus la mauvaise idée de retourner à Lawrence pour essayer de retrouver des proches à eux. Arrivés sur les lieux c'est l'enfer, les routes sont encombrés d'épaves et des zombis sautent sur le camion dans lequel ils se trouvent, à un moment ils arrivent en vue d'un carrefour à peu prêt dégagé et s'y dirigent, lorsqu'ils le traversent ils sont percutés de plein fouet par un bus scolaire fou enflammé, le conducteur perd le contrôle du véhicule, sort de la route et s'encastre dans un pavillon. Légèrement blessés, les personnages reprennent leurs esprits alors que des zombis se regroupent autour d'eux...

Plus tard deux personnages empruntent des toits d'immeubles pour se déplacer, ils sautent ainsi de toits en toits jusqu'à ce que l'un deux rate et tombe entre deux immeubles et se blesse juste suffisamment pour être une proie facile à un groupe de zombis plantés là. Héroïquement l'autre tire sur les zombis pour que le malheureux puisse se sortir de ce mauvais pas, d'ailleurs il réussira le chanceux!!
A chaque problème... Sa grenade!
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar littlepea » Lun Mar 28, 2011 1:38 pm

Je parle par forcément du scénar open all night même si c'est vrai que la problématique est posé pour des parties au début de l'épidémie.

En fait je voulais compiler toutes les méthodes utilisées par les mj pour ralentir la progression des joueurs.
En effet en début de semaine 2, la contamination n'est pas très étendue et il suffit de parcourir une centaine de km pour sortir de la zone Topeka-Lawrence-Kansas City.
En voiture, cette distance est relativement vite parcourue.

Après il est vrai que si vous avez réussi à les bloquer à Lawrence... Moi ils ont évité les centres villes et passent plus ou moins par des petits chemins...
so...
pas évident de les bloquer avec des embouteillages...
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar Lord Hinateur » Lun Mar 28, 2011 2:59 pm

Balance leur droit devant des militaires un peu fanatiques (et qui commence à flipper grave) qui tirent sur tout ce qui bouge (vivant, mort ou un peu des deux). Tu verra, ils iront dans le centre-ville si il ont le choix entre êtres fusillé sommairement ou tenter d'échapper aux Sacs à Viande...
*SPROTCH* Mouhaha, who's next ?
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar littlepea » Lun Mar 28, 2011 3:11 pm

Lord Hinateur a écrit:Balance leur droit devant des militaires un peu fanatiques (et qui commence à flipper grave) qui tirent sur tout ce qui bouge (vivant, mort ou un peu des deux). Tu verra, ils iront dans le centre-ville si il ont le choix entre êtres fusillé sommairement ou tenter d'échapper aux Sacs à Viande...


Oui c'est un peu à ça que je pensais.
Un barrage filtrant de l'US army et les confronter à un rush zombi sur le barrage, tir dans la foule de civils sans distinction.
Mais je les connais, ils vont filouter et tenter de passer en contournant ;)
Après dans le dernier village qu'ils ont croisé (qui était à la frontière contaminé / pas contaminé) l'un d'entre eux s'est un peu comporté comme un sauvage. résultat ils ont maintenant une bonne dizaine de personnes les recherchant pour se venger.

Donc je pense jouer avec ces 2 idées pour les ralentir dans leur progression vers le Nord.
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar Maclol » Lun Mar 28, 2011 4:14 pm

J'ai la aussi un exemple que j'ai trouvé dans le bouquin "Le Fléau des Morts" (que je vous conseille vivement d'ailleurs), un groupe de survivants à court d'armes et surtout de munitions et se trouvant à pieds, cherchent par tous les moyens de trouver des vivres et des véhicules dans leur fuite éperdue, ils ne veulent pas s'approcher des grandes agglomérations car elles sont toutes sous le joug des morts-qui-marchent et ils traversent les routes de campagnes, finalement ils tombent sur une petite ville à l'air abandonnée, aucune trace de morts et de vivants ou d'un peu des deux,seulement à l'entrée de la ville se trouve la mise en garde suivante : "Faites demi-tour! Nous tirons à vue! Étrangers vous n'êtes pas les bienvenus!!". Que ferais des joueurs dans ce cas là? Oseraient-ils braver l'interdit? Peut-être qu'une de ces fenêtres cache un sniper à la gâchette nerveuse? Si ils ont besoins réellement de vivres, d'armes, d'essence ou de véhicules et qu'ils n'ont pas le choix, comment vont-il gérer leur approche???
Bien sûr au MJ d’agrémenter la situation à sa sauce, une poignée de survivalistes tiennent la ville d'une main de fer à la manière d'une secte apocalyptique? Des déserteurs de l'armée retranchés ou de simples citoyens apeurés mais lourdement armés???

Dans le bouquin en fait les habitants ont étés tous "zombifiés" et ont dévorés le peu de rescapés, ils se cachent et déferlent sur les survivants au moment où il se trouve au milieu de la grande rue et que leur attention est relâchée, ce qui provoque morts et pagaille comme on l'imagine.
Le groupe est séparé en deux et est obligé de communiquer par walkies-talkies interposés, un des groupes est assiégés dans un cinéma par des centaines de zombies, tandis que l'autre groupe a réussi à récupérer des véhicules chez le concessionnaire - après une brève mais violente bagarre - et sortis du périmètre de la ville (après s'être rendus compte qu'ils n'avaient plus assez d'essence).
Néanmoins ils décident de s'aider mutuellement car aucun ne veut laissé personne derrière eux et établissent un plan pour se sortir de ce pétrin, surtout qu'en plus ils repèrent un mall et une armurerie et vont tenter de s'y approvisionner en esquivant les zombis maintenant omniprésents dans les rues.

Comment des joueurs s'organiseraient? Fuiraient-ils comme des lâches? ou alors tel de rusés tacticiens tentent de piller le supermarché et l'armurerie tout en sauvant les deux groupes? Où alors vont-ils consolider leur position et se retrancher dans des planques sécurisées en attendant d'éventuels secours?
Peut être que "l'embuscade" des zombis n'était pas hasardeuse et qu'un phase 5 se trouve dans la ville, sa mort pourrait libérer les survivants des mouvements "coordonnés" des zombis???

*Toutes ces idées je vais les utiliser pour un prochain scénario de mon cru d'ailleurs, une fois celui-ci joué par mon groupe je le mettrais en ligne ici (ou à la demande en mp). :mrgreen:
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar littlepea » Lun Mar 28, 2011 6:07 pm

Maclol a écrit:J'ai la aussi un exemple que j'ai trouvé dans le bouquin "Le Fléau des Morts" (que je vous conseille vivement d'ailleurs), un groupe de survivants à court d'armes et surtout de munitions et se trouvant à pieds, cherchent par tous les moyens de trouver des vivres et des véhicules dans leur fuite éperdue, ils ne veulent pas s'approcher des grandes agglomérations car elles sont toutes sous le joug des morts-qui-marchent et ils traversent les routes de campagnes, finalement ils tombent sur une petite ville à l'air abandonnée, aucune trace de morts et de vivants ou d'un peu des deux,seulement à l'entrée de la ville se trouve la mise en garde suivante : "Faites demi-tour! Nous tirons à vue! Étrangers vous n'êtes pas les bienvenus!!". Que ferais des joueurs dans ce cas là? Oseraient-ils braver l'interdit? Peut-être qu'une de ces fenêtres cache un sniper à la gâchette nerveuse? Si ils ont besoins réellement de vivres, d'armes, d'essence ou de véhicules et qu'ils n'ont pas le choix, comment vont-il gérer leur approche???
Bien sûr au MJ d’agrémenter la situation à sa sauce, une poignée de survivalistes tiennent la ville d'une main de fer à la manière d'une secte apocalyptique? Des déserteurs de l'armée retranchés ou de simples citoyens apeurés mais lourdement armés???


C'est l'idée du barrage organisé par des civils bloquant les accès à leur patelin.
Je l'ai utilisé en jeu.
Le barrage était situé sur le pont enjambant la kansas river entre Perry (au nord du pont) et Lecompton (au sud).

Lecompton étant totalement envahi par les hostiles, quelques habitants ont réussi à fuir vers Perry et avertir les habitants de ce second village qui ont décidé d'établir un barrage sur le pont. Bon ça a mal tourné pour eux en tentant de repousser les fuyards à l'arme à feu, ils ont attiré les hostiles. Quand mes joueurs sont arrivés (quelques heures après les hostilités) le pont était bloqué par les hostiles au nord et d'autres hostiles commençaient à rappliquer du sud attiré par le bruit fait par mes joueurs .

Bref pour ne pas se retrouver bloquer sur le pont avec des hostiles au sud et au nord, ils ont utilisé une corde trouvé auparavant pour descendre dans le lit de la rivière 15 m plus bas...

Mais c'est vrai que je pense renouveler l'expérience mais cette fois en les plaçant au cœur de l'action, des civils bloquant le passage et tirant sur tout ce qui bouge d'un côté et des hostiles de l'autre.
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar Kernez » Lun Mar 28, 2011 8:54 pm

littlepea a écrit:Bref pour ne pas se retrouver bloquer sur le pont avec des hostiles au sud et au nord, ils ont utilisé une corde trouvé auparavant pour descendre dans le lit de la rivière 15 m plus bas...

"Et souvenez vous que si vous ne les voyez pas, eux ils vous entendent"
Karl "Sergent" Mallone
On peut supposer aussi que des Z se trouvent dans tous les environs de la rivière, bois, etc, attirés, comme ceux du sud par le bruit des combats...en fait ils encerclent les personnages...

Si tu veux que tes persos n'aillent pas dans une direction donnée : une centaine de Z...en tous cas plus que le groupe ne peut raisonnablement vaincre...

Et puis..."Une fois que vous avez des hostiles aux fesses, inutile de compter les munitions. Vous n'en aurez de toutes façons jamais assez." Karl "Sergent" Mallone

Si tu fais comme dans Walking Dead où un des héros - Abraham - explique comment les zombis sont attirés par les coups de feu, il semblerait qu'ils réagissent au bruit. C'est à dire pour reprendre l'idée de la bd, par exemple un coup de feu éclate, un zombi proche "l'entend" et se dirige vers sa source, puis un autre le suit, un autre et un autre etc... jusqu'à former une horde qui vient gâcher la fête des Survivants. La théorie d'Abraham c'est qu'une détonation ou un bruit se développe en un cercle concentrique qui se disperse et perd de la puissance au fur et à mesure qu'il s'éloigne du point zéro, dans chaque cercle où se trouve les zombis , ceux-ci sont attirés par la source du bruit et se dirige vers son origine.
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Re: [MJ] Gérer la fuite en avant [MJ]

Messagepar orage » Mer Mai 04, 2011 11:26 am

Mes pj sont à la recherche d'un véhicule genre van ou mini-bus pour emmener tout ce petit monde. 2 d'entre eux se portent volontaire pour sortir de leur planque afin de trouver le véhicule. Ils arpentent les rues et trouvent un van à fleurs genre hippie ! Mais le réservoir est presque vide, ils decident de siphonner les voitures autour. Et là pendant qu'ils sont occupés avec un tuyau dans la bouche, 4 hostiles approchent doucement dans un premier temps, mes pj les entendent, ils se retournent et voient les 4 zombies (les proprio du van hippie), les cheveux longs, des chemises à fleurs, avec une marguerite dans les cheveux et des lunettes rondes roses ou bleues foncer sur eux ! Sur le moment, la seule arme des mes pj ? Un jerrican d'essence et un briquet (fallait pas oublier son shotgun posé contre le van... oui je peux être sadique des fois ;) ). Ils ont bien flippé, mais ça a bien flambé !
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