Gestion de groupes

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Gestion de groupes

Messagepar Docteur Gonzo » Ven Mar 23, 2012 11:37 am

Bonjour,

Voilà, je me demandais comment vous gériez les groupes de combattants dans vos parties. Je trouve qu'il y a là une grosse absence du système. Et je ne sais pas trop comment aborder certaines situations.

Dans ma première partie, mes trois joueurs, des soldats, ont pris en charge un groupe de survivants. Une dizaine de civils, sans entraînement au combat. Je me retrouve donc avec mes joueurs, quatre autres soldats de leur section, et ces dix survivants.

Imaginons que je les fasse attaquer par une vingtaine de zombies.

Je ne veux pas passer deux heures à lancer les dés pour les pnj's ou pour chaque zombie. Le combat doit être stressant, tendu, et pas simplement des centaines de jets de dés, qui vont plomber l'ambiance.

Vous feriez comment, vous ? Vous avez un système de résolution, pour ce genre de situation ?

Merci pour vos conseils de meneurs éclairés :)
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Re: Gestion de groupes

Messagepar ebirah » Ven Mar 23, 2012 2:04 pm

Voilà comment je procède.
Je ne lancent aucun (ou presque) jet de dès pour les pnjs ou les zombies qui les menacent. Je décrient ce qui leur arrivent uniquement suivant la tension que je veux instaurer. Si un pj est en mauvaise posture et que j'ai décrit précédemment un pnj qui s'en tirer bien à côté, il va aller l'aider et alors il y aura des jets de dés pour ce pnj. Ou alors un pnj est en difficulté et un joueur vient l'aider. Un pj a besoin de l'aide d'un pnj pour tenter une action conjointe : par exemple que le pnjs le couvrent alors qu'il fonce barricader la porte. C'est les seuls moment où mes pnjs font des jets de dès.

Sinon ils ont tendance à mourir de façon arbitraire. 3 zombies ont encerclés une femme et son enfant, si aucun pj ne bougent ils meurent tout simplement. Ils s'étaient pris d'affection pour ce pnj tant pis. Si un pnj a tendance à être un bon combattant alors spontanément il pourra renverser une situation. Ce sergent a une âme de rambo et un M60, et bien il dégage une dizaines d'hostile, et alors les joueurs peuvent entreprendre une fuite éperdue devant la horde (surtout si le combat traine en longueur), mais peut-être que cet homme qui les a sauvé s'est fait mordre etc...

En fait j'improvise beaucoup, en gardant à l'esprit plusieurs points : l'action avant tout, quitte à ce que ça soit cinématographique (parfois irréaliste, mais si un joueur réussi un jet de saut insensé, il pourra se sentir un peu un Jet Li), centrée sur les pjs (ce sont les héros de ton film, les seconds couteaux servent à les mettre en valeur et ne doivent surtout pas leur voler la vedette), que ça aille vite pas de temps mort, et aussi ne pas hésiter à faire des changements de rythme dans ton débit de parole. Pendant quelques minutes le combat à fait rage, et les pjs n'ont plus d'adversaires proches, c'est le moment de décrire ce qui se passent autour d'eux comme si le temps était ralenti (pense à il faut sauver le soldat ryan, quand Tom Hanks est grièvement blessé à la fin)

Regarde à nouveau des films de guerre, de zombies, ou d'action. Garde en mémoire, certains morceaux de bravoure et essaye de les recaser dans tes combats. Tu as aimé le moment de "l'armée des morts" avec la fuite en bus, décrit un accident de tronçonneuse tant pis pour le malheureux pnj qui va se trouver là etc...

A oui dernière chose, j'utilise des "figurines" (les petits soldats de mon enfance) pour représenter les combats dès qu'il y a une masse importante de combattants (en gros plus de 2^^). ça évite les plans crados où les adversaires sont représentés par des X et où finalement on ne sait plus où ils se trouvent ou bout du round 4. Et c'est alors qu'un joueur se fera descendre par un homme de main qui se trouvait en face de lui mais qu'il n'avait pas identifié, croyant que c'était une croix du round 2.(c'est arrivé). Mais je n'utilise ni échelle précise, ni gestion de groupe.
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Re: Gestion de groupes

Messagepar Kernez » Dim Mar 25, 2012 4:43 pm

Alors il y a un système qui marche bien pour ça, c'est le système de Pavillon Noir, jeu de rôle sur la piraterie.
Pour les combats de masse, abordages et autres, il s'agit de considérer chaque groupe comme UN personnage pour les PNJ, les persos restant individualisés...
On défini les caractéristiques moyennes du groupe pour leur différentes compétences et roule ma poule... Tu ne fais plus qu'un jet par groupe...
Après, le nombre de pertes, c'est un pourcentage du groupe...
Ce qui n’empêche pas non plus d'individualiser des membres importants du groupe en question...
Mais pour les masses de Z, ça simplifie les débats...
Et effectivement j'utilise aussi des figs pour visualiser les combats, les lignes de tir les distances (approx bien sûr), perso je me suis procuré le jeux "Zombies!!!" pour jouer avec mon fils,
du coup, j'ai une centaine de figs de Z en plastiques, ça aide... Elles se trouvent en sachet individuel du jeu je crois...
Règle 2 : la double dose...
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Re: Gestion de groupes

Messagepar Docteur Gonzo » Ven Mar 30, 2012 11:45 am

Merci pour avoir pris un peu de temps pour me répondre - je vais sans doute adopter cette vision narrativiste des combats de groupe, avec des micro-événements à gérer. C'est une bonne idée, tout à fait dans ma façon d'aborder le jeu.
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