règles de combats

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règles de combats

Messagepar raf » Mer Mai 01, 2013 11:15 am

Bonjour à la communauté z corps

Je suis un vieux de la vieille en JDR mais je découvre le système D6, et plusieurs points me semble obscure... sisi

On dit en cas de blessure de retirer du total de dégât la résistance du personnage ????
La phrase exacte du LdB est "Le total de la résistance est équivalent à la puissance du personnage cible..."

Or dans le forum je trouve l'interprétation suivante :
résistance = puissance du personnage
Un personnage avec 3 en puissance aurait 3D de résistance... or un calibre 38 fait 3D+2, sans armure ce personnage aurait la possibilité d'absorber/dévier la quasi totalité des dégâts ? (3D moyenne 9/12, 3D+2 moyenne 11/14)
Je ne parle même pas des armes de corps à corps où l'écart est encore plus fort.

J'applique pour l'instant la formule suivante qui me parait plus équilibrée résistance = nombre de D de puissance (dans l'exemple ci-dessus 3D qui donne 3 en résistance)

Voila merci de me dire comment vous jouez ce point de règle
d'avance merci

MJ en semaine 2
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Re: règles de combats

Messagepar El Mariachi » Mer Mai 01, 2013 3:50 pm

Un personnage qui a 3D+2 en puissance possède une résistance de 3D (les tiers ne sont pas comptabilisés dans la résistance). Il ne faut pas oublier de rajouter le bonus aux dégâts de la puissance du personnage avec tout ce qui est arme de mêlée ou de jet). Le principe est le même que la résistance : 3D+2 = +3D en dommages au corps à corps ou en mêlée.
ERRATA : pour le bonus aux dégâts, il faut prendre la caractéristique de Puissance sans les tiers, diviser par 2 et arrondir au supérieur, soit dans l'exemple avec 3D+2 = +2D en dommage de corps à corps ou de mêlée.
Rappel : l'échelle de dégâts des humains est plus faible que celle des hostiles.
Rappel 2 : Si un tir ou un coup est ciblé sur une partie vitale (sur un humain, les parties vitales sont nombreuses), il y a un bonus au jet de dégâts (exemple : tête = +12).
Pour ma part, j'applique un système de localisation aléatoire quand mes joueurs ne ciblent pas leurs tirs : je fais jeter un dé 6 pour la localisation : 1= jambe gauche 2= jambe droite 3= torse 4= bras gauche 5= bras droit 6= tête) et j'applique les bonus de localisation éventuels comme tête = +12.
Je trouve ça plus fun et ça laisse une chance aux persos qui n'ont pas de très grandes compétences en tir de s'en sortir (peut-être qu'avec un peu de bol...).
Dernière édition par El Mariachi le Lun Mai 06, 2013 8:39 am, édité 3 fois.
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Jeu Mai 02, 2013 11:05 am

Je suis d'accord sur le deuxième point de ton exposé...

Mais le problème n'est pas là, à vous lire les PJs ont une armure naturelle égale à leur puissance, si l'on compare au dégats des armes, cette armure est beaucoup trop élevée.

De plus si l'on regarde les valeurs des tenue de protection, on a :

Cuir +2 / gilet pare-balle +3D

Soit pour reprendre l'exemple que j'ai donné pour un personnage avec 3D en puissance

Avec mon interprétation, il a 3 points de protection "naturelle" (on va expliquer ça par un facteur chance spécial PJ)

Avec la tienne, il a 3D de protection naturelle (soit un gilet pare-balle sur tout le corps), pour un z-corps équipé on obtient 6D de protection (3D pour la puissance et 3D pour le gilet)

C'est débile non ?
Soit la règle est mauvaise, et là autant le dire et faire une modif, soit c'est l'interprétation qui n'est pas correcte (et là aussi on a juste à rajouter un exemple).
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Re: règles de combats

Messagepar Herbert West » Jeu Mai 02, 2013 2:56 pm

El Mariachi a écrit:Le principe est le même que la résistance : 3D+2 = +3D en dommages au corps à corps ou en mêlée.


Ce n'est pas plutôt Pu/2 = Bonus aux Dommages ? :shock:
J'avoue que j'ai mal compris les règles sinon... :(
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Jeu Mai 02, 2013 5:33 pm

Pour le bonus au dégât, c'est bien PU / 2 (arrondi au supérieur) ex 3D de puissance donne un bonus au dommage de 2D

Mais tout ça ne réponds pas à ma question... comment faites vous pour la résistance ???
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Re: règles de combats

Messagepar Herbert West » Jeu Mai 02, 2013 6:35 pm

raf a écrit:Mais tout ça ne réponds pas à ma question... comment faites vous pour la résistance ???


Résistance = (Puissance de la victime + protection) - Dommages de l'attaquant [(Code de l'arme employée) ou (Bonus au Dommages + arme de mêlée/jet/lancer)].

Dans ton exemple, le kevlar ne sert que contre les balles. Poignard, morsure, ça passe...
Donc effectivement 3D (Pui) + 3D (Kevlar) ça peut sembler beaucoup contre un 9 mm (4D) mais contre un cal.12 ou un fusil d'assaut (6D), le rapport est moins évident.

C'est plus clair ?
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Jeu Mai 02, 2013 7:51 pm

Donc je suis le seul a trouver cette règle inapplicable ?

Une "armure naturelle" qui va de 2D à 5D ne choque personne ?
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Jeu Mai 02, 2013 8:05 pm

Herbert West a écrit:Dans ton exemple, le kevlar ne sert que contre les balles. Poignard, morsure, ça passe...
Donc effectivement 3D (Pui) + 3D (Kevlar) ça peut sembler beaucoup contre un 9 mm (4D) mais contre un cal.12 ou un fusil d'assaut (6D), le rapport est moins évident.


Je fais un aparté pour répondre à ton message, sur les protections P75 Ldb rien n'est spécifié sur ce que tu avance sur le Kevlar, pour moi ce qui résiste à une balle (impact + déchirement des tissus par fragmentation) résiste de la même façon aux autres armes (sur les endroits couvert par l'armure).

Pour mieux étayer mon propos on va voir les extrêmes...

Un PJ a de 2D à 5D dans une carac, donc la PUI va varié de 2D à 5D, cela représente notamment la carrure du bonhomme.
Les armes (normales hors tableau z-corps) donnent de 2D+2 à 6D de dégât

Donc si on reprends l'exemple avec un gars épais comme un sandwich SNCF, il a de bonne chance de ne pas se prendre de dégât avec les petits calibre et peut absorber 1/3 des dégâts d'un calibre 12 !!

Pire si je prends un musclor avec 5D, la plupart des armes sont inefficaces contre lui et il va effacer les 5/6 des dégâts d'un calibre 12

Comme dirait Nabilla "Allo quoi"
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Re: règles de combats

Messagepar Herbert West » Jeu Mai 02, 2013 8:23 pm

A moins que le gilet pare-balle ne soit complété de plaques en métal ou en céramique (ce qui est très pénalisant pour l'agilité et la dextérité), toutes les armes tranchantes (couteau, tronçonneuse, flèches) passe au travers comme dans du beurre.

Mais tu appliques ce que tu veux à ta table. Les règles ne doivent pas être un frein à vos parties.

Herbert West, messager.
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Jeu Mai 02, 2013 9:16 pm

raf a écrit:Donc je suis le seul a trouver cette règle inapplicable ?

Une "armure naturelle" qui va de 2D à 5D ne choque personne ?


Oui je me cite, c'est pour faire revenir le sujet de mon post sur le devant.

c'est pour avoir votre avis sur ce point là oui j'insiste mais je trouve ça trop énorme.
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Ven Mai 03, 2013 10:53 am

J'ai envoyé un message au 7eme cercle afin qu'ils vienne nous donner leur avis, j'aimerais vraiment comprendre l’esprit de la règle.
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Re: règles de combats

Messagepar Herbert West » Ven Mai 03, 2013 1:28 pm

raf a écrit:J'ai envoyé un message au 7eme cercle afin qu'ils vienne nous donner leur avis, j'aimerais vraiment comprendre l’esprit de la règle.


Elle provient du système D6 qui a servi à Star Wars D6.
Dans ce système, un personnage effectue un jet de Résistance + Protection <> jet du Code Dommage de l'attaque.


Le niveau de points qui passe défini l'état de blessure subit (identique à celui du LdB Z-Corps).
CA te parait plus clair ? :?
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Ven Mai 03, 2013 10:57 pm

oui, un de mes joueur m'a sorti les règles star war.

C'est clair depuis le début, mais je trouve ça gros bill, et sans explication logique.

Je maîtrise JRTM (le jeu de rôle de la terre du milieu), rolemaster, stormbrimger, L'appel de Cthulhu et dans aucun jeu je n'ai vu une telle aberration (et pourtant...)

Pour savoir si je comprenais mal la règle, je l'ai fait lire à mes joueurs, j'ai donné votre interprétation et la mienne. Ils préfèrent jouer avec ma version qu'ils trouvent plus réaliste.

A savoir prendre le nombre de D de puissance à déduire des dégâts et non le résultat d'un jet de ces même D... une belle différence quand même :)

soit de -2 à -5 aux dégâts au lieu de -6 (moyenne basse sur 2D) à -15 (moyenne basse sur 5D)
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Re: règles de combats

Messagepar Herbert West » Sam Mai 04, 2013 12:03 pm

Je ne veux pas jouer au diptèrosodomite :lol: , mais je crois voir un problème à ton système - mais peut-être que je me trompe.

Un pJ vise un zombie dans la tête avec une arme de poing (3D à 4D). On rajoute 12 points de dommages.
Si j'ai bien compris, le zombie retire 3 D (sa résistance) à la pool des dommages.
Donc au pire il prend 12 points (sonné) au mieux c'est 1D+12 (moyenne de 3 au dé soit 15 légèrement blessé)- difficile de le tuer d'une seule balle. Le mythe du viser la tête en prend un coup. :mrgreen:

De façon générale, les combats vont être beaucoup plus longs (peu de blessure à chaque fois) et les zombies finiront par gagner (par l'infection portée avec chaque attaque qui touche - que les personnages soient immunisés ou pas). :?
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Sam Mai 04, 2013 5:12 pm

Heu je croie que tu n'as rien compris :(
Pour moi 3D de puissance donne 3 points de résistance.

Une règle de jeu sert (pour moi) à modéliser une phase d'action, si la règle est bien faite elle reflète la "réalité" (je mets des guillemets car dans un jeu de zombie on s'éloigne un peu quand même)

Quelqu'un qui se prends une balle en pleine tête à 99% de chance d'y rester, même avec un calibre 38, là tu donne toi-même le résultat.

Donc pour moi c'est une règle abusive, ce qui m'étonne c'est que je sois le premier à en parler et que je sois le seul à être surpris.

Pour reprendre ton exemple :

Avec mon système, une arme à 3D+2 et un tir dans la tête :
On a 3D+2 +12(tir dans la tête) de dégât, soit de 23 à 26 points, on retranche 3 de résistance : Soit de 20 (moyenne basse) à 23 (moyenne haute)... head shoot = kill

Avec ton système, , une arme à 3D+2 et un tir dans la tête :
On a 3D+2 +12(tir dans la tête) de dégât, soit de 23 à 26 points, on retranche 3D de résistance (entre 9 et 12) prenons 10 : Soit de 10 (moyenne basse) à 13 (moyenne haute)... head shoot = blessure

En prenant un tir ailleurs (dans une jambe pour le fun)
Avec mon système, une arme à 3D+2
On a 3D+2 de dégât, soit de 11 à 14 points, on retranche 3 de résistance : Soit de 8 (moyenne basse) à 11 (moyenne haute)...

Avec ton système, , une arme à 3D+2
On a 3D+2 de dégât, soit de 11 à 14 points, on retranche 3D de résistance (entre 9 et 12) prenons 10 : Soit de 1 (moyenne basse) à 4 (moyenne haute)...

En cas de conflit avec d'autres survivants, il en faut des balles pour tuer quelqu'un :shock: :lol: :lol:
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