règles de combats

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Re: règles de combats

Messagepar El Mariachi » Dim Mai 05, 2013 11:53 pm

raf a écrit:Heu je croie que tu n'as rien compris :(
Pour moi 3D de puissance donne 3 points de résistance.

Une règle de jeu sert (pour moi) à modéliser une phase d'action, si la règle est bien faite elle reflète la "réalité" (je mets des guillemets car dans un jeu de zombie on s'éloigne un peu quand même)

Quelqu'un qui se prends une balle en pleine tête à 99% de chance d'y rester, même avec un calibre 38, là tu donne toi-même le résultat.

Donc pour moi c'est une règle abusive, ce qui m'étonne c'est que je sois le premier à en parler et que je sois le seul à être surpris.

Pour reprendre ton exemple :

Avec mon système, une arme à 3D+2 et un tir dans la tête :
On a 3D+2 +12(tir dans la tête) de dégât, soit de 23 à 26 points, on retranche 3 de résistance : Soit de 20 (moyenne basse) à 23 (moyenne haute)... head shoot = kill

Avec ton système, , une arme à 3D+2 et un tir dans la tête :
On a 3D+2 +12(tir dans la tête) de dégât, soit de 23 à 26 points, on retranche 3D de résistance (entre 9 et 12) prenons 10 : Soit de 10 (moyenne basse) à 13 (moyenne haute)... head shoot = blessure

En prenant un tir ailleurs (dans une jambe pour le fun)
Avec mon système, une arme à 3D+2
On a 3D+2 de dégât, soit de 11 à 14 points, on retranche 3 de résistance : Soit de 8 (moyenne basse) à 11 (moyenne haute)...

Avec ton système, , une arme à 3D+2
On a 3D+2 de dégât, soit de 11 à 14 points, on retranche 3D de résistance (entre 9 et 12) prenons 10 : Soit de 1 (moyenne basse) à 4 (moyenne haute)...

En cas de conflit avec d'autres survivants, il en faut des balles pour tuer quelqu'un :shock: :lol: :lol:


Je sens qu'il va y avoir beaucoup d'éclopés chez tes joueurs à la moindre anicroche, voire des morts, que ce soit en tombant contre des humains ou des zombies. Au vu des temps de guérison pour des blessures sérieuses, tes joueurs vont passer au mieux un sacré bout de temps en convalescence...

Avec ta logique "arme à 3D+2" :
- 8 pts de dommages après absorption à la jambe = blessé / gravement blessé : 3 à 6 jours de convalescence pour revenir en pleine forme
- 11 pts de dommages après absorption à la jambe = handicapé : 3 semaines de convalescence pour revenir en pleine forme (bref, dans ce genre de monde, t'es mort)

Comme a dit Herbert West, les règles sont là mais c'est toi qui le gère comme tu le sens... Mais si tu appliques les règles énoncées, je serai curieux d'avoir le décompte des morts à chaque séance. :)

Et oui désolé Herbert West, je n'avais pas le livre sous les yeux et je me suis planté.. :lol:
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Re: règles de combats

Messagepar El Mariachi » Lun Mai 06, 2013 8:56 am

Raf, pour en revenir vite fait à ton avis quand tu dis que c'est la première fois que tu vois une aberration comme cela dans les règles, je n'ai qu'à te citer le système de jeu de Vampire : la Mascarade et Loup-garou. On est sur du D10, tu fais le jet de dommages contre un test d'absorption identique que z-corps, à l'exception que c'est du D10 et que les points de dommages / points d'absorption qui sont validés sont ceux qui sont supérieurs ou égal à 6 sur le dé. La chance est d'autant plus présente.
Rapproche-toi de Kernez pour ton problème. A l'époque des débuts de Z-corps, il me semble qu'il s'était plongé, en partie, sur ce qui te chagrine et il utilise un autre système de jeu, similaire à celui de Cthulhu je crois...
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Lun Mai 06, 2013 11:10 am

Pour ces jeux, les joueurs interprètent des créature doté d'une grande résistance et d'une bonne capacité de guérison non ?

en fait j'utilise le système pour les zombies, le fait de les rendre plus résistant n'est pas si mal. La seule chose qui me gène en fait c'est de ne pas avoir d'explication logique pour qu'un humain non modifié en bénéficie.

Je suis d'accord avec toi sur le fait que mes joueurs vont être souvent blessés et donc souffrir de malus (c'est déjà le cas), mais d'un autre coté ça les oblige aussi à faire attention, du coup ils font moins de chose stupides... heu non en fait ils en font quand même :lol:

ça les pousse à chercher ou fabriquer des "armures" pour éviter les dommages, mieux se préparer et surtout communiquer.
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Re: règles de combats

Messagepar deckard68 » Mer Mai 08, 2013 12:06 pm

Coucou! Je suis né dans le système D6 avec la première version de star wars D6, univers que j'adorais et système qui ne me paraissait pas mauvais à l'époque.

L'âge venue et le sens critique plus développé, j'avoue qu'il y a plein de points où le système D6 n'est vraiment pas très logique au niveau du réalisme.

Je suis entièremet d'accord qu'un humain pouvant possèder une puissance de 2D à 5D est abusé face au dégât possible par les armes à feu standard de 4D à 7D environ. En bref cela signifie qu'un humain à 5D peux encaisser sans sourcier une balle.

Donc il est vrai que pour ma part maintenant que je maitre à nouveau du système D6 pour Z-corps et l'envie de faire découvrir stars wars D6 à mes joueurs, je vais faire une petite refonte du système de dégat, rendant certe le jeu plus mortel mais plus réaliste.

On peut imaginer que le PJ lançant ces dés de puissance pour savoir s'il résiste à des dégâts, compte comme d'habitude son total face à des armes contondantes, mais contre une arme tranchante on considère que sur un 6 on le considère comme un 5, et contre des armes à feu, les 5 et 6 sont considérés comme des 4. C'est à dire que tu considères que contre une arme tranchante tes dés de puissance sont limités à 5 et contre des armes à feu , tes dés de puissance sont limités à 4. Voir moins un cran encore plus bas si tu veux le rendre encore plus mortel et réaliste.

Pour les zombies c'est une autre paire de manche, je garderai le système mis en place, pour obliger les joueurs à viser le point vital des zombie (la tête) et ils le font déjà, en se rendant compte de l'efficacité accru, même s'il touche moins. Par contre je mettrais en place un tableau je pense suivant que le joueur touche la jambe cela ralentirai le zombie voir l'empècherai d'avancer, pouvant détruire un membre (bras, jambes) et qu'un zombie ne pourra n'être détruit que si la tête a été détruite (dégât mortelle).

J'espère que j'ai été clair dans mon explication.
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Mer Mai 08, 2013 6:08 pm

oui très bien même... je vais regarder tout ça de près.

J'ai fait une comparaison avec delta green (le complément de l'appel de Cthulhu qui contient le plus de références aux armes moderne), les investigateur n'ont pas de résistance mais les armes font moins de dégât (4D6 à bout portant pour du calibre 12 contre 6D6 pour Zcorps)

J'hésite soit à adapter le système de dégât/résistance de zcorps soit à prendre celui de delta green (très complet et à mon sens plus réel)

J'ai déjà modifié le système de touche aléatoire que je trouve trop simple, en prenant celui que j'avais créé pour un autre jeu :

Localisation aléatoire

En combat, même quand les coups portent, ils ne touchent pas toujours l'adversaire à l'endroit désiré. Les règles suivantes ont été créées pour représenter cela. A chaque fois que vous touchez un adversaire ( humanoïde de préférence ), lancez 1D20 pour localiser la touche et appliquez les modificateurs suivants :

pour armes de mêlées :

* Jambes : de 1 à 4 (pair jambe droite)
* bas ventre : de 5 à 8
* buste : de 9 à 13
* Bras : de 14 à 19 (pair bras droit)
* Tête : 20

Modificateurs :

Position surélevée : + 5 aux résultats du dé
Position basse : - 5 au résultat du dés sauf arme longue portée (ex : lance 2 mains)

Pour armes à distance :

* Jambes : de 1 à 6 (pair jambe droite)
* bas ventre : de 7 à 10
* buste : de 11 à 15
* Bras : de 16 à 19 (pair bras droit)
* Tête : 20

En cas de critique simple +/- 2 sur la loc au choix du joueur
Cumulatif en cas de critique multiple
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Re: règles de combats

Messagepar raf » Dim Mai 19, 2013 5:52 pm

deckard68 a écrit:Pour les zombies c'est une autre paire de manche, je garderai le système mis en place, pour obliger les joueurs à viser le point vital des zombie (la tête) et ils le font déjà, en se rendant compte de l'efficacité accru, même s'il touche moins. Par contre je mettrais en place un tableau je pense suivant que le joueur touche la jambe cela ralentirai le zombie voir l’empêcherai d'avancer, pouvant détruire un membre (bras, jambes) et qu'un zombie ne pourra n'être détruit que si la tête a été détruite (dégât mortelle).



Heu je reviens à la charge pour voir si tu as fait un tel tableau pour les zombies, je vais me pencher dessus mais si c'est déjà fait ...:wink:
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Re: règles de combats

Messagepar Arya » Mer Mai 22, 2013 10:25 pm

Je regrette de ne pas avoir eu la même approche que toi dès le départ. Maintenant que mes PJ sont habitués, ce serait utopique de revenir en arrière.

Tu prends un de mes survivants, bucheron canadien spécialisation "Hache", ce qui donne un tank à 5D puissance (+3D modificateur dégâts, soit 6D dégâts) et une compétence à 7D (4D+spécialisation).
Si tu rajoutes des pièces de cuir voir plus, tu créer un PJ Über que ce soit en résistance, en capacité pour toucher (même à la tête) comme pour faire des dégâts.

La puissance est avec les règles de base, bien trop importante.

Après c'est vrai, j'ai peut-être autorisé des choses qui ne me sont pas pardonnable, mais je fais confiance à des règles de base.
Tout ça pour dire que ta règle permet d'équilibrer les choses et même avec une compétence d'arme élevée, un gros bonus aux dégâts, le maximum de résistance bonus sera 5 de base, donc : Don't be a hero ..
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Re: règles de combats

Messagepar El Mariachi » Jeu Mai 23, 2013 12:19 am

Arya a écrit:Je regrette de ne pas avoir eu la même approche que toi dès le départ. Maintenant que mes PJ sont habitués, ce serait utopique de revenir en arrière.

Tu prends un de mes survivants, bucheron canadien spécialisation "Hache", ce qui donne un tank à 5D puissance (+3D modificateur dégâts, soit 6D dégâts) et une compétence à 7D (4D+spécialisation).
Si tu rajoutes des pièces de cuir voir plus, tu créer un PJ Über que ce soit en résistance, en capacité pour toucher (même à la tête) comme pour faire des dégâts.

La puissance est avec les règles de base, bien trop importante.

Après c'est vrai, j'ai peut-être autorisé des choses qui ne me sont pas pardonnable, mais je fais confiance à des règles de base.
Tout ça pour dire que ta règle permet d'équilibrer les choses et même avec une compétence d'arme élevée, un gros bonus aux dégâts, le maximum de résistance bonus sera 5 de base, donc : Don't be a hero ..

Ah ouais, c'est un gros bill quoi ! Tu aurai dû limiter à la création la compétence. Normalement elles sont bridées à 2D même avec prise de spécialité. La spécialité, ça permet aux joueurs avant tout de pouvoir mettre plein de petits points par ci par là... Tiens je vais me mettre une compétence pilotage en voiture à +2, moto à +1, investigation à tant, bagarre à ceci... Ne JAMAIS autoriser des perso gros bill à une table, c'est quasiment immortel (sauf si ça se fait mordre par un zombie), ça frustre les autres joueurs et toi ça te casse les pieds car ça te pourri l'ambiance que tu t'efforces de créer autour de ta table (plus besoin de s'angoisser quand tu croises 2-3 zombies, de toute façon le tank va s'en occuper...). J'aurai tendance à dire qu'il n'y a qu'une solution : il suffit de remettre les perso à plat avec les joueurs. 2D grand max à la création. Sinon il ne te reste plus qu'à tuer son perso tout en restant plausible dans le jeu : échec critique sur un jet de dé : la hache du bûcheron, fatiguée d'avoir fracasser autant de crânes et d'os se brise et il ne reste plus qu'au bûcheron deux solutions : fuir ou se battre avec une arme improvisée. Et là, cela ne sera pas la même. Et si il survit à ça, une morsure c'est vite arrivé. Et tu refais un perso avec le respect des 2D maxi en compétence. En théorie du coup en compétence max totale ça fera du 5D max à moins qu'il soit vraiment abruti.
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Re: règles de combats

Messagepar Arya » Jeu Mai 23, 2013 2:30 am

Pour l'instant je les gère plutôt facilement en octroyant quelques bonus aux Zombies voir en ajoutant un dé joker, de plus leur force au combat ne compense pas leurs lacunes dans divers domaines comme la connaissance, perception ou encore présence que je ne manque pas de mettre à tour de bras pour punition.

Après c'était notre première partie de Z-corps, cela permet à tout le monde de bien fixer des bonnes bases à prendre pour l'avenir. (peut-être en jouant Z-corps cette fois) mais j'aurais du mieux contrôler la création des persos, ça sera pour la prochaine !

Sinon tu parles de morsure, mais je crois d'après le livre qu'il en faut plusieurs quand même pour en arriver à une contamination, du moins sauf si tu la joues version 0 résistance, dans ce cas c'est limite impossible qu'il fassent plusieurs aventures .. un mixte des deux peut-être intéressant, un taux à atteindre, mais qui reste dans le sang et se cumul au fil du temps.

Désolé ce n'était pas le but de ce topic, alors je pollue plus !
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Re: règles de combats

Messagepar El Mariachi » Jeu Mai 23, 2013 5:17 pm

Si le personnage n'est pas immunisé au virus, il se transforme irrémédiablement en zombie , de manière plus ou moins rapide selon la génération de ce dernier :quelques minutes à plusieurs jours)
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Re: règles de combats

Messagepar RomBis » Jeu Mai 23, 2013 8:56 pm

Perso j'ai opté pour une rêgle maison pour la zombification.

A la création, je fais jeter 1D100 à mes PJs en jet cachés (dernière l'écran).
Et cela devient leur résistance naturel au virus.

Après, j'utilise les rêgles normales des Z-Corps.
Mais je pense modifier aussi la résistance pour que les PJ aient plus mal. Je veux pas qu'ils tournent dans le biloutisme :)
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Re: règles de combats

Messagepar Herbert West » Jeu Mai 23, 2013 9:09 pm

RomBis a écrit:... Je veux pas qu'ils tournent dans le biloutisme :)


De toute façon, si ce n'est pas les zombis qui font la peau aux personnages, ce seront les survivants.
Ou les militaires.
Ou Apocalupsis.
Ou GT.
Ou une balle perdue.
Ou les personnages eux-mêmes (peut-être le plus dur, mais le plus jouissif en tant que Meuj :twisted: ).
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Re: règles de combats

Messagepar Arya » Sam Mai 25, 2013 3:41 pm

Ce soir, mes PJ sont d'accord pour refaire des personnages, mais cette fois plus de gros bill car je vais tout de suite poser les limites.
De plus je vais m'inspirer de vos remarques et façon de faire pour les règles de combat, blessures etc.
Je pense que ça ne pourra qu'être mieux.

Comment faites vous pour la transmission du virus ? Les zombies essayent de mordre tout le temps, quelques fois, rarement ? Comment procédez-vous, juste un jet de bagarre contre quelle difficulté ? etc. Pouvez-vous m'en dire plus pour m'aiguiller de manière que ça soit équilibré.

Merci les Mj's =)
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Re: règles de combats

Messagepar Herbert West » Sam Mai 25, 2013 4:14 pm

Arya a écrit: Comment faites vous pour la transmission du virus ? Les zombies essayent de mordre tout le temps, quelques fois, rarement ? Comment procédez-vous, juste un jet de bagarre contre quelle difficulté ? etc. Pouvez-vous m'en dire plus pour m'aiguiller de manière que ça soit équilibré.


La transmission c'est par :

- morsure,
- griffure,
- exposition à des fluides corporels (sang, salive),

Je dirai qu'un zombie essaye d'abord d'agripper avant de mordre (pour goûter) une cible mobile. Si un zombie voit une partie d'un corps/un corps immobile, il mord d'abord.

Je te conseille de ne pas généraliser cependant le type d'attaque mais au contraire de varier et surprendre tes joueurs (griffer une fois pour gouter en léchant, courir comme un chat après une souris, etc., imiter l'attaque d'un personnage à son encontre). Cela mettra tes joueur toujours sur le qui-vive, sans jamais avoir une défense clairement établie. Cela évite de banaliser les attaques et les zombies.

Par exemple, lorsque mes joueurs ont rencontré le Phase 2 de Clinique Apocalypse, j'ai considéré qu'il pulvérise sa cible avant de manger.

Pour le corps à corps, c'est # 5 de base si je me rappelle bien ? Je considère qu'il faut 1 pt de dommage qui passe au minimum pour qu'il y ait blessure et donc contamination.

Pour l'immunité, c'est vrai que chaque MJ a sa méthode pour définir aléatoirement la résistance. Dans mon cas, je fais un jet de Puissance #18 pour chaque perso à la création. Si c'est réussi, il/elle sera résistant. Mais j'en ai vu ici d'autres qui semblaient pas mal (on devrait peut-être faire un post pour les recenser ?).

Mais même les personnages immunisés présentent les premiers symptômes (fièvre, sueur (contaminée!!!), toux (idem)) qui passent +- vite. Après tout, qu'est-ce qui dit que l'immunité ne diminue pas dans le temps, vu que le virus ne cesse de muter... :twisted: Hé ! c'est pas bête ça comme info à instiller dans les Z-Teams

Merci d'avoir poser la question, ça m'a donné des idées que j'appliquerai demain dans un scénario dans un 747 (Plane of the Dead version Jerem). :mrgreen:
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Re: règles de combats

Messagepar Arya » Sam Mai 25, 2013 6:07 pm

Merci pour toutes ces précisions.

Pour le corps à corps la # est bien de 5.
C'est pas mal ton idée de résistance sur une #18, mais ceux qui ne l'ont pas, à la moindre blessure (pour des survivants) ils sont out, à moins de mettre des seuils de difficultés pour la résistance à 5 voir 10 grand max.

Je pense que je vais créer un autre post pour avoir différentes méthodes et en ferait un résumé. Je met ta façon de faire sur le post ou tu veux la développer autrement ?
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