chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

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chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar jamis » Dim Sep 01, 2013 11:54 pm

bonjour à tous,

je me tourne vers la communauté car aprés plusieurs scénarios masterisés et une equipe de bras-cassés survivant martyrisée, j'en viens a me poser des questions sur ma bonnes compréhension des règles. (ayant pratiqué pendant longtemps le D20 et le D100, je suis pas un pro du D6)

d'abord les chances de toucher des hostiles sont extrèmement élevées ... en effet si on considere leur 3D+2 en baggare et la difficulté au contact de 5 (10-5) les seul jet de dés qui déboucherai sur un echec est 2 x 1 dont une sur le dés de critique, soit environ 98% de chance de toucher... et c'est encore plus élevé s'ils sont en groupe... dans ces conditions a quoi bon faire des lancé de dé? à moins que le modificateur de -5 en difficulté pour une distance 0-3 metres ne s'applique pas dans ce cas la ?

ensuite s'il touche quasiment à tous les coups, il est assez rare qu'il fasse des dégats... en effet ils n'ont que 2D de bonus dégat et parmis mes PJ il y a le routier de la premiere extension qui se balade avec 4D en puissance ... autant dire qu'il encaisse les dégats sans avoir d'égratighure quasiment à tout les coup ... ça donne des situations peu réalistes comme lui tous seul avec sa hache au mileu de 4 zombie , ils se prend multitudes d'attaque, mais aucun dégat et décapite tout à tour de bras ... ça donne pas vraiment l'ambiance survival horror qu'on souhaite .. surtout que les autres a distance se sente quand meme assez inutiles pour le coup...

pour pallier au second pb j'ai instauré une regle qui accorde un bonus d'1 tier de dé de dégats pour chaque 2 points au dessus de la difficulté de toucher. (si la difficulté et de 5 et que le gars fait 15, il reussi de 10 et donc gagne 5 tier de D de dégat supplémentaire soit 1D+2 en plus )

le revert de cette technique c'est que mes zombies avec leur touché quasi-automatique devient beaucoup trop fort (surtout s'ils attaque en groupe avec un bonus de +3D au touché ce qui donne 10 en moyenne et don d'aprés ma regle 1D+2 de dégat en plus)

bref si quelqu'un a des idée pour solutionner mes problemes, je suis preneur :)
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar skaven » Lun Sep 02, 2013 11:47 am

salut,

moi j'ai un peu le meme probleme que toi pour mes combats au corps à corps...mon groupe étant composé de survivant tout ce qu'il y a de plus normaux, un prof, un commercial et un infographiste, les compétences martiales ne sont pas très élevées et les dégats à mains nues ou avec une ames de mélées pas terrible non plus !
j'ai pris une difficulté de base à 8 pour etre touché au contact (je crois que c'est la diff prévu dans le LdB), mais comme mes joueurs sont pas des warriors ils touchent pas souvent et meme s'ils touchent avec leur 1D de dégats ils chatouillent plus les hostiles qu'autre chose !
donc pas d'autres solution que de toucher la tete pour etre vraiment efficace ! j'ajoute une difficulté de +5 pour y arriver au lieu du +12 proposé dans les regles et je double les dommages s'ils arrivent à toucher ! mais c'est pas toujours suffisant pour y arriver...alors j'envisage de quadrupler les dommages quand ils sont ciblés sur la tete, apres tout c'est le seul point faible de ces monstres (les hostiles pas mes joueurs) !

les hostiles ils touchent assez souvent mes joueurs mais comme tu le dis, avec leur 2D de dégats ils font rarement une blessure....et meme si l'infection est un risque à chaque coups, le fait d'etre sonné ne justifie pas pour moi le besoin de faire un jet de résistance...apres tout il s'agit juste d'une contusion ou d'un gros bleu...

lors de la derniere partie, il y a eu un corps à corps entre mes 3 pjs et 4 hostiles...ça à duré au moins 15 mn...personne ne touchait personne et quand il y avait une touche les dégats étaient trop faible pour avoir une conséquence....

peut etre que je vais reprendre ton idée du bonus aux dégats supplémentaires quand la marge de réussite est importante...le +1 par tranche de 5 pts au dessus de la diff de base me semble bien !
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Herbert West » Lun Sep 02, 2013 9:58 pm

skaven a écrit:...donc pas d'autres solution que de toucher la tête pour être vraiment efficace ! j'ajoute une difficulté de +5 pour y arriver au lieu du +12 proposé dans les règles et je double les dommages s'ils arrivent à toucher ! mais c'est pas toujours suffisant pour y arriver...alors j'envisage de quadrupler les dommages quand ils sont ciblés sur la tête,


Euh, ce n'est pas ça la règle pour toucher la tête. :?
Le jet se fait à Comp/2 et tu rajoutes + 12 aux dégâts. Effectivement, une arme un peu "costaud" est conseillée.

Moi, j'autorise un dé joker dans le calcul des dégâts, sinon les combats dureraient une éternité. (Mes joueurs ont accepté cette proposition-qui marche dans les deux sens).
C'est comme qu'une fois un joueur à explosé une tête de Zombie avec un extincteur. :mrgreen:

Pour ce qui est des personnages avec 4 ou 5 D en Puissance, il suffit de se prendre 1 point de dégâts pour être contaminé - ou sinon d'être aspergé des fluides d'un zombie :twisted:
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar skaven » Mar Sep 03, 2013 12:50 am

les regles ont en fait un peu ce qu'on veut au fond...mais bon si je dois diviser les compétences des joueurs par 2 alors là c'est la fin du monde et ça va durer longtemps, longtemps, tres longtemps....
moi j'autorise aussi le dé joker dans le calcul des dégats, mais seulement au corps à corps, pas pour les armes à feu
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Herbert West » Mar Sep 03, 2013 7:27 am

skaven a écrit:les règles ont en fait un peu ce qu'on veut au fond...mais bon si je dois diviser les compétences des joueurs par 2 alors là c'est la fin du monde et ça va durer longtemps, longtemps, tres longtemps....
moi j'autorise aussi le dé joker dans le calcul des dégâts, mais seulement au corps à corps, pas pour les armes à feu


Je pensais que tu avais confondu le bonus au dégâts (+12) avec la difficulté. Et non pas que tu avais choisi une règle alternative. Mea Culpa.
Par contre, je trouve que les seuils de bases ( 5 pour le corps-à-corps/mêlée et 10 pour le combat à distance - ajustable avec la portée de l'arme) ce n'est pas forcément insurmontable. Sans oublier que les joueurs peuvent passer des segments de round à viser (+3D max).

Du coup (simple curiosité), tu répercutes cela comment ?
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar skaven » Mar Sep 03, 2013 11:28 am

vu que mes joueurs jouent des personnes lambda les seuils de difficultés sont déjà trop haut pour eux ! mdr
surtout que maintenant qu'ils ont compris qu'il fallait toucher la tete pour etre efficace, ils tentent la localisation à chaque coup !

je pense que pour viser il faut se préparer et pas etre en situation de combat directe, au milieu des tirs, des coups qui volent autour de vous, des mouvements et de la bousculade...pas tres crédible de dire "bon je vise pendant 3 rounds la tete de l'hostile pendant qu'il me frappe" ! A la derniere partie, un de mes joueurs m'a sorti qu'il attendait d'etre à bout portant pour tirer sur l'hostile...qu'il lui fonçait dessus alors qu'ils étaient séparés de 5m ! je trouve ça ridicule avec le stress et le peu de distance comment attendre d'etre à 3 m ! pas crédible du tout alors j'ai refusé ! ou alors j'aurais du accepté mais en retour il y avait une touche automatique du zombie sur lui !
Par contre quelqu'un qui se tient en dehors de la melée peut lui rester en soutien et prendre son temps pour viser et abattre les hostiles engagés en corps à corps !

il y a un truc qui me chiffonne ! la cadence de tir des armes n'est pas vraiment simulée...un pistolet automatique peut tirer plusieurs coups par action, j'utilise le manuel des armes de cthulhu qui est tres bien documenté ! j'hesite par contre sur la méthode à employer pour les tirs multiples : - la méthode star wars qui consiste à retirer -1d par tir cumulatif (2 tirs = -1d ; 3 tirs = -2d) et cela pour tous les tirs effectués dans l'action
- ou alors la méthode des tirs multiples du livre qui donne une difficulté supplémentaire pour chaque cible (+5 pour le 1er ; +10 pour le 2eme)

tu autorises le tir multiple avec les armes de poings toi herbert ? tu fais comment ?
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Herbert West » Mar Sep 03, 2013 2:05 pm

Effectivement, dans une mêlée, c'est suicidaire de vouloir viser. Ou alors il faut avoir des points de Personnage/Cojonnes pour être sur du résultat .

Mes joueurs ont fait 7 scénarios en mode survivants (les perso proposés dans le LdB). J'ai toujours attendu 2/3 scénarios pour leur filer des XP - qu'ils ont investi dans les compétences de combats. Donc je t'avoue qu'ils sont un peu moins lambda. 8)
Ils ont très peu utilisé les armes à feu - et ont vite saisi l'avantage de tirer à distance. Cela ne les a pas empêché, lors du scénario Leaving Wichita de tirer sur Don Johnson zombie au corps à corps avec un personnage :mrgreen:

J'avoue que tu me pose une colle pour le tir multiple.
Mes joueurs ne l'ont pas encore testé et c'est vrai que +5 par cible, ça fait cher. Je pensais à +2/+3 par cible, mais le fait de retirer 1D par cible, ça me parait bien.

Je dirai qu'un révolver tire 2 fois par round et qu'un automatique 3 fois. Donc pour moi, ce sont des tirs sur des cibles individuelles.
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar skaven » Mar Sep 03, 2013 5:19 pm

je leur donne en moyenne 5 pts d'xp par scenar...ils dépenses pas toujours tout et en garde pour les utiliser au cours des séances de jeu des fois...
mais pour l'instant plutot que d'augmenter les compétences qu'ils possedent déjà, ils achetent les compétences qu'ils n'ont pas pour étoffer leur perso et ainsi faire des lancer avec au moins autant de dés que dans leurs carac ! en fait je suis surpris qu'ils aient pas plus développer les compétences martiales...mais je suis maintenant presque sur qu'à la fin du scenar en cours ça devrait arriver ! lol

ce qui est embetant avec le tir à distance c'est que ça fait plein de bruit et que ça rameute plein d'hostiles....d'ailleurs ils vont vite s'en appercevoir quand on va reprendre la partie ! mdr
ce qui peut etre drole quand il y a un tir dans une melée c'est le 1 sur le dé joker....dommage pour le copain qui se trouvait à coté du zombie ! lol

maintenant je vais me balader avec le bouquin des armes de cthulhu et je vais m'en servir ! il est drolement bien fait et on trouve son bonheur pour pas toujours tomber sur les memes armes ! il suffit juste de regarder le calibre et d'adapter à z corps !
j'ai testé le tir en rafale sur une seule cible, je dois avouer que ça fait mal !
pour les flingues grace au manuel des armes je pourrais savoir la cadence de tir de chaque arme ! et si je trouve que le systeme de difficulté croissante est tres bien pour un tir en rafale sur plusieurs cibles, je crois que je vais utiliser le syteme star wars pour le coup par coup au flingue, genre il a 4D en armes à feu, il tire deux fois, il fait deux jets de dés à 3D...
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Henzig » Mar Nov 26, 2013 1:34 am

Je fais un petit up...

Il est vrai qu'une balle de flingue à 2D6 +1 dans le bras d'un mec à 4D de puissance, ça chatouille! Le dés Joker je le compte aussi!
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar amaranth » Mar Nov 26, 2013 12:50 pm

Pour ma part, je ne fais tout simplement pas de jet d'encaissement, j'attribue à chacun une valeur fixe : 2 par dé de force et/ou d'armure, et je vire les tiers...
C'est tout de suite plus mortel... :)
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Henzig » Mar Nov 26, 2013 1:25 pm

Pour ma part je compte le modificateur de réussite!

Si le test de tir, de mêlée ou de baggare bat la diffuculté de base ou l'esquive, je rajoute la différence positive.
Un bon test de tir de 17 pour 11 d'esquive, je compte les dégât de l'arme, localisation, + différence positive (modificateur de puissance). Comme ça, même le plus petit des flingues fait mal. Un bon tir vaut mieux qu'un mauvais tir :D

Qui continue à courir avec une balle dans la jambe? lol.

Le modificateur de réussite est à utiliser en cas de réussite d'un test, il n'est pas interdit pour les compétences de combat! Ne l'oubliez pas!
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Henzig » Mar Nov 26, 2013 10:23 pm

Dégât aux poings:

Alors ce système parait abusé!

Test Bagarre Lancé 6D6 imaginons je fais 18. O.o
Test esquive 2D6 :6.

Bim Bonus de 12.

Bonus aux dégât 2D6 imaginons 6.

Soit 18.

Resistance : 3D6 - je fais 9.

Soit 9.

Au hasard, ventre : 0 .

9, le mec vient d'être... Handicapé.

Un tel résultat = côté fêlée.

Ca colle parfaitement! Moi ça me va.

Un autre test à main nu :

Un mec 2D6 en mêlée. (Un toiletteur XD) : 6 au résultat.

Sur une fillette : Esquive 1D6 : 3. Donc je récupère la difficulté de base qui est de 5 (CAC.)

Bonus aux dégât : 2D6 : 6.

Résistance : 2D6 : 6.

Ca donne 6 - 5 + 6 - 6 = 1.

Un mec qui sait pas se battre sonne la personne. simplement. Si c'est dans la tête par contre... on rajoute le bonus. 12 + 1. 13. Soit mortellement tapé. :D.

2D6 de puissance = un enfant les gars! MDR

Dégât avec arme

Mêlée : 4D avec une cross de hockey (encombrent) +5 de difficulté. 12.
Bonus au dégât : 2D + 1D +1 (bate de baseball) : 10

Esquive : 2D soit : 6
Resistance : 4D soit : 12

Ciblage : Jambe - 1.

12 + 10 - 6 - 12 - 1 = 3 dans la jambe.

Ca colle!


Dégât à l'arme à feu.

Tir : 4D6 : 12
Prenons un petit colt 2D +1 : 7

Esquive 3D6 : 9
Résistance : 3D6 : 9

Buste : 0.

19 - 19 = 0

Ca loupe de 1 pour le sonner!. L'esquive et la résistance permettent d'éviter le dégât.

Tu rajoute une armure :D Ca passe pas du tout!

Tentons avec un sacré tireur : 7D6. 21
Petit colt 2D6 +1. 7

Esquive : 3D6 : 9
Resistance 3D6 : 9.

Cible : jambe

28 - 18 - 1 : 9 : Handicapé.

Bon vraiment pour les dégâts, prenez toujours le modificateur de réussite! Ca équilibre vachement!
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Marchiavel » Mer Nov 27, 2013 11:52 am

Pas une bête idée, ça tend tout nettement plus... dangereux. Dommage qu'il faille faire systématiquement un calcul (sans compter qu'il ne faut pas oublier, dans le feu de l'action, de calculer sa marge).
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Henzig » Mer Nov 27, 2013 4:20 pm

Ben oui, mais la marge est une mécanique pour tout, et c'est normal! Un test réussi de 3 ou un test réussi de 16 ne donne pas le même résultat! Fort heureusement.

Ceux qui craignent pour le manque de dégât, vous oubliez cette même marge
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Re: chance de toucher trop élevée - dégats trop faibles

Messagepar Marchiavel » Mer Nov 27, 2013 5:07 pm

Yep. Maintenant, il faut aussi adapter ce principe là à d'autres domaines que le combat :)
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