Campagne officielle customisée [WIP]

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Campagne officielle customisée [WIP]

Messagepar Junior » Sam Avr 30, 2016 8:39 pm

Hello !

Mes aides de jeu :
Une chronologie (très) détaillée de la campagne officielle (Work In Progress)

Une galerie de personnages et de lieux

Des histoires vraies :

Le projet MKUltra (1953-1973), ou "programme de contrôle mental de la CIA", où la CIA a administré des drogues sous la contraintes à des patients d’hôpitaux, des prostitués, des junkies, et des membres de son propre personnel dans le but de les manipuler mentalement, via l'hypnose et à l'aide de drogues, ainsi qu'à des enfants qui étaient sexuellement exploités par de hauts fonctionnaires que les chercheurs faisaient chanter pour financer les recherches...




Ma campagne :

Comme je suis toujours dans l'attente de la fin de la publication de la campagne, je m'amuse à produire différents outils pour maître du jeu. Un des défauts qui me gêne dans la gamme pour le moment est qu'elle ne propose de ne jouer que survivant jusqu'en semaine 6, avec une évolution possible en Z-Corps à partir de la semaine 6. De même l'implication possible des personnages dans la Grande Histoire n'est pas envisagée avant Dead in Denver, alors qu'il se passe tellement de choses intéressantes avant ! Et d'autres trucs me semblent pas très sexy à faire jouer, comme la traque des 20...

Mon idée à terme est de produire une série de scénarii sous la forme de Missions. Ces Missions devront avoir un rapport direct avec l'un des aspect de la campagne suivant :
- En savoir plus sur l'origine du virus ( la Grande Histoire du jeu)
- Trouver des moyens de lutter contre les hostiles (défense de lieux stratégiques, mise en place de l'Opération Crépuscule...)
- Contrecarrer les plans des Ennemis Majeurs ( Dust Bowl, Dunwoody, Genomic Trust...)
- Avoir un lien direct avec les événements clés de la campagne

Je vois la structure de ma campagne en cours d'écriture un peu comme les scénario de Mass Effect 2 et 3 : des team de spécialistes, des missions à hauts risques et à objectifs gradués (échec / réussite normale / succès majeur / avancée exceptionnelle...). Les réussites des missions permettent à la R&D de faire des avancées technologiques ou d'avancer dans l'histoire. Les futures Z-Team prendront pleinement part au développement de Z-Corps. Il faudra aller chercher des échantillons, trouver les prototypes de munitions, enquêter sur Chambers, Apokalupsis, exfiltrer des scientifiques...

Note : pour comprendre tous les éléments mentionnés en gras par ces scénarios, il faut avoir bien lu les suppléments de la gamme, mais les informations principales sont rappelées dans la chronologie mentionnée plus haut.

Partie d'introduction

Mission OneWorld 1
Dernière édition par Junior le Mer Nov 23, 2016 12:14 am, édité 6 fois.
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Re: Chronologie de la campagne [WIP]

Messagepar Géo » Mer Sep 07, 2016 3:42 pm

Merci, je trouve ça vraiment cool, et très utile :D
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Re: Campagne officielle customisée [WIP]

Messagepar Junior » Mer Nov 02, 2016 3:15 am

Premier post mis à jour.

Ajout du lien vers les galeries et des liens vers les deux scénarios.
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Re: Campagne officielle customisée [WIP]

Messagepar Marchiavel » Ven Nov 04, 2016 4:40 pm

Super idée ! Je vais suivre ça de près !
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Re: Campagne officielle customisée [WIP]

Messagepar Junior » Mer Nov 23, 2016 12:09 am

Debrief de partie :

Synopsis
Ce scénario a été joué comme un whipe-them-all. C'est à dire que c'est écrit dans le scénar qu'aucun PJ n'en sortira vivant.
Les joueurs sont en partie des employés de OneWorld, en partie des représentants de l'armée.
Les employés de OneWorld doivent trouver la source de la pollution qui a contaminé de jeunes amérindiens près d'Alma au Kansas. L'armée se demande ce que c'est que ce foutu bordel de bunker dont elle ignore même l'existence.
Les personnages trouvent l'entrée du bunker, l'ouvre... Clarence Luther, comme illuminé les enferme de l'extérieur. A l'intérieur, Garry Chambers se réveille et ne leur laisse aucune chance.

Résumé de la partie :
Les joueurs se répartissent les pré-tirés.
Une ingénieure hydrogéologue, spécialiste de la pollution aquatique pour la Water Division et réputée pour faire la peau (juridiquement) aux mauvais industriels et aux corrompus.
Un spécialiste des terrains à risque de OneWorld. Ancien soldat amputé des deux jambes à cause d'un tir allié, OneWorld lui a fait bénéficier de prothèses high tech en échange qu'il participe à une campagne de pub. Il escorte l'ingénieure.
Un officier de police tribal de la réserve amérindienne des Winnebago. Présent grâce à l'appui de OneWorld, il est là pour représenter sa communauté et s'assurer que le problème est pris au sérieux.
Un sergent du service "relation au public" de l'armée. On ne lui a donné aucune info sur le bunker, et on lui a juste dit : "si y'a des trucs qui sentent mauvais, faut pas que ça nous pète au nez". Eviter le scandale, quoiqu'on trouve dans le bunker.
Un sergent de l'armée (PJ) avec sous ses ordres 4 soldats (PNJ). Officiellement là pour assurer la sécurité de l'opération, c'est un agent du général Dunwoody qui lui a demandé que RIEN ne sorte de cette base.

Les personnages se retrouvent dans une salle de réunion de la clinique OW de Kansas City. Nathan Hewes, dans un message vidéo préenregistré, les accueille et invite l'armée à collaborer avec les techniciens de OneWorld et résume un peu la situation pour tout le monde : la source de pollution provient d'un terrain militaire, mais par courtoisie et respect des règles, OW a sollicité l'autorisation de l'armée avant de pénétrer sur ce terrain.
Le soldat relation publiques essaie de freiner des quatre fers pour dissuader les autres de se rendre sur ce terrain, en improvisant un "nooon, mais l'armée va se charger de cette pollution, merci de nous avoir alerté mais on s'en occupe à partir de maintenant". Mais l'hydrogéologue ne lâche rien et menace d'alerter la presse (magnifique scène de roleplay en jeu, qui dure un long moment). Au final, monsieur médias de l'armée accepte mais demande à tout le monde de signer un contrat de confidentialité qui met tout le monde sous le secret défense. Tout le monde signe et on est parti pour le bunker.
Personne ne sait exactement où est l'entrée. L'hydrogéologue a réussit à déterminer que la pollution vient de ce périmètre, et a trouvé que le terrain appartient à l'armée du fait d'une carte cadastrale obsolète datant des années 60 (lire le scénar disponible dans le premier post pour plus de détails). Les employés de OW s'amusent du fait qu'aucun des militaires ne semble savoir où il met les pieds : ils n'ont en effet aucune indication géographique et ils doivent les emmener sur le lieu eux-mêmes.
Sur le terrain, le seul truc présent à part des arbres et de la prairie, est un vieux hangar agricole. Les PJs forcent l'entrée et découvrent non pas des engins agricoles mais l'accès à une galerie souterraine menant à l'entrée d'un complexe souterrain. Les PJ découvrent le nom du complexe "Schrodingër" sur la porte et s'amusent à se demander s'ils vont en ressortir vivants ou morts... :twisted:
Dès l'entrée du complexe, je plonge les joueurs dans la pénombre et je diffuse une bande-son d'arrière-plan pas vraiment horrifique mais très lourde. Je leur décris le bunker comme plongé dans le noir total, avec une odeur d'humidité, de renfermé, parfois de moisissure. Ils n'y voient qu'à la lumière de leur lampes torches et tout est recouvert d'une épaisse couche de poussière. Tout ce qui était organique est desséché depuis une éternité.
Ces petits futés angoissaient sur ce qu'ils allaient trouver. Ils ne savaient pas qu'ils jouaient à z-corps. Ils s'attendaient à tout type de menace, aussi se sont-ils munis de combinaisons NBC. Bon prince, je leur accorde une réserve d'oxygène de 2h. Je matérialise une horloge sur la table avec des dés qui indiquent 120 pour 120 minutes. De temps en temps selon la durée estimée de leurs actions, j'en enlève 5, 10 ou plus.
Le complexe, je la fais rapide et je ne reproduis pas le plan que j'en ai fait sur paint et que je dois complétement modifier : il est sur 3 niveaux creusés sous la surface, reliés par un monte-charge central.
Le premier étage contient des quartiers privés et des salles communes du personnel : cafétéria, cuisine, stocks et chambre froide, quelques chambres mais la structure s'est effondrée sur la plupart d'entres elles.
Niveau -1, les cellules des sujets des expérimentations et les salles d'observation et d'expérimentation. Ces pièces ont l'air de servir tantôt à de la torture, tantôt à médicamenter les sujets, tantôt à les opérer, tantôt à les observer, tantôt à leur faire des tests psychologiques...
Niveau -2, ce niveau est partiellement inondé (on a de l'eau jusqu'à mi-cheville). Il y a la salle des machines, où on trouve les incinérateurs et centrales thermiques au fioul à l'origine de la pollution, ainsi que la station de pompage, qui n'est plus étanche, ce qui a permis que le dérivé de mercure se répande dans les couches calcaires puis dans la nappe phréatique au fil des ans.

Partout, on a éliminé presque tous les documents pouvant indiquer ce à quoi servait ce bunker, mais il en reste par-ci par-là.

Les PJs ayant un temps limité avant la fin de leur réserve d'oxygène décident de rusher pour trouver la source de la pollution et sortir le plus vite possible. Il fouille la cuisine : pas là. Ils voient que le fond de la cage du monte-charge est inondé. Ils descendent un tube a essai puis le remontent pour tester l'eau : c'est positif. La pollution vient d'en bas. Ils décident donc (les enfoirés) de passer le niveau -1 (où sommeille Chambers) et fouillent direct le -2. Ils tombent sur le labo pharmaceutique, la réserve de médicaments et de produits chimiques. Puis sur la salle des machines qu'ils identifient comme étant l'origine du problème de pollution. Malheureusement, il faudra de gros travaux et le mal est déjà fait : la nappe phréatique est infiltrée et polluée pour un moment.
Les PJs décident de partir faire leur rapport. Oups, quelqu'un a bloqué la porte derrière eux... C'est dommage. Impossible de la défoncer. les PJs décident de fabriquer une bombe artisanale avec une cocotte minute (trouvé en cuisine), de la javel (pareil) et de la soude, qu'il va falloir aller chercher en salle des machines (ils en ont vu des bidons), ainsi que de l'éthanol. Artificiellement, je décide de réveiller Gary Chambers pour qu'ils ne passent pas totalement à côté de l'enjeu de la partie qui est de tous mourir (je comprend qu'ils n'y allaient pas la fleur au fusil). Gary se réveille et bute les 2 soldats PNJ que les PJ avaient envoyé chercher la soude. Je diffuse un enregistrement sonore de cris de terreur et de grognement accompagné d'une rafale de fusil mitrailleur. L'effet est là, les joueurs sont tendus. En résumé, ils n'auront pas tous les ingrédients pour faire leur bombe dont le but était de faire exploser la porte (leur manque la soude). Gary va peu à peu reprendre des forces, redevenir résistant à leurs balles et les traquer et les tuer un par un. Puis aller vers l'entrée que Clarence lui déverrouillera, subjugué.

Les PJs pouvaient trouver des notes manuscrites donnant des indices sur les expériences menées à coup de curare, de LSD, de mescaline etc ; une bobine de film partiellement endommagée montrant des expériences de mort-imminente provoquées à la chaîne chez un même patient ; une photo prise au Vietnam représentant des soldats posant devant un char, avec une date et la mention 1-9 (faisant référence au 1er régiment du 9ème bataillon d'infanterie surnommé les Walking Deads, dont était tous membres les cobayes du projet Homme Millenium). Le hall d'entrée comportait les portraits de Pavlov (avec la mention "Maître du Conditionnement"), Aldous Huxley ("Explorateur de la Perception") et Ladislas Meduna ("Dompteur de la Mort"), trois personnages controversés dans les domaines de la psychologie et de la médecine, dont les travaux ont pu servir ou influencer les savants d'Homme Millenium.

Au final, ils n'ont pas trouvé grand chose. La partie fut une belle réussite du fait du roleplay des joueurs, de l'ambiance glauque et huis-clos, de l'angoisse d'être enfermé dans un bunker ténébreux avec un mort pas vraiment mort qu'on n'arrive pas à tuer. Ce fut un échec car l'objectif était pour moi de faire découvrir aux joueurs un morceau de la face cachée de l'iceberg qu'est l'histoire de la campagne.
Cela dit, l'hydrogéologue avait une GoPro qui a tourné pendant une partie du scénar, et il n'est pas impossible que la caméra survive au bombardement du complexe souterrain...

Notes :
Ce scénar est en cours de rédaction / amélioration. Le pdf arrive bientôt, il faut que je travaille à la version définitive, qui comportera également un plan du complexe souterrain. Je fais jouer la suite mardi prochain.
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Re: Campagne officielle customisée [WIP]

Messagepar Herbert West » Jeu Nov 24, 2016 12:25 pm

Sympa :D !

j'ai hât de lire le pdf.
Tu peux partager tes montages sonores aussi ?
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Re: Campagne officielle customisée [WIP]

Messagepar Junior » Ven Nov 25, 2016 1:12 pm

Yep, je met ça en forme ce week-end. Si vous avez des idées de trucs cool que des PJs pourraient trouver dans la base d'Alma, filez vos idées !
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