Yggdrasil - Guide de conversion

La seule limite est votre imagination !

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Yggdrasil - Guide de conversion

Messagepar aegis » Sam Sep 01, 2012 10:11 pm

Je travaille tout doucement à un guide de conversion pour Yggdrasil, plus dans l'esprit de ce que j'ai proposé pour Keltia, avec peu de règles et beaucoup de conseils et de prétirés, que ceux déjà présents sur le Scriptorium. Toutefois, il y a un élément d'Yggdrasil que je ne peux pas négliger et qui n'a pas vraiment d'équivalent dans FC : les guerriers-fauves. J'ai décidé d'en faire une classe d'expert, afin de lui donner quelques prérequis, mais sans la rendre aussi "épique" qu'une classe de maître. Après tout, certains jarl s'entourent d'une petite armée de guerriers-fauves. Bref, voici ce que ça donne pour l'instant. J'ai beaucoup hésité sur la façon de gérer les différents guerriers-fauves, avant de me décider pour des Voies dédiées, un peu comme pour le Moine du Guide de l'Aventurier (qui arrive bientôt)... Voilà le résultat. Critiques et remarques bienvenues, tant de ceux qui connaissent FC que des spécialistes d'Yggrasil.

Guerrier-fauve (Expert)
Pour plus d'informations sur les classes d'expert, voir Fantasy Craft, page 30.

Les guerriers-fauves sont une classe de combattants à part entière dans Yggdrasil. Bénis par Odhinn, leur fureur bestiale en fait les égaux des plus habiles hirdmen et la vision d'un seul d'entre eux peut semer la terreur sur le champ de bataille. Chaque guerrier-fauve se rapproche d'un totem animal dont il tire sa force. Dans Yggdrasil, il s'agit du loup, de l'ours ou du sanglier. Ulfhedinn, berserkir et svinfylkingar respectivement, sont ainsi très différents les uns des autres, notamment dans leur façon de combattre. Dans un autre univers qu'Yggdrasil, un guerrier-fauve peut être :
un homme élevé parmi les bêtes ayant appris à se battre comme ses frères
un barbare en proie à de grandes colères et à d'aussi soudains éclats de rire
un samurai habité par l'esprit-animal d'un de ses ancêtres
un druide capable d'invoquer la puissance des bêtes sauvages pour protéger la nature
un guerrier maudit à qui ses crises de folie meurtrière ont causé bien des malheurs
une victime de la lycanthropie se découvrant des pouvoirs inattendus

Rôle au sein du groupe : Combattant. Les Guerriers-fauves se rapprochent de leur animal totem pour puiser plus de force, d'agilité et de résistance à la douleur. Les subtilités des arts autre que le combat ne leur sont pas familières.

Propriétés de classe

Conditions : Alignement (Odhinn), BBA +3 ou supérieur, au moins 4 rangs d'Intimidation, le don Rage de Berserker I
Caractéristiques privilégiées : Force, Dextérité, Constitution
Aptitudes de classe : Acrobaties, Artisanat, Athlétisme, Détection, Détermination, Intimidation, Survie, Tactiques
Points de compétence : 4 + mod Int par niveau
Vitalité : 12 + mod Con par niveau

Aptitude spéciale

Furor : Vous ne vivez réellement qu'au combat. Lorsque vous entrez en posture Berserk, vous obtenez 1 dé d'action de type d6 qui est perdu s'il n'est pas dépensé lorsque vous quittez la posture.

Aptitudes de classe

Don d'Odhinn : Vous avez été touché par Odhinn et recevez la bénédiction d'un totem animal à choisir parmi loup, ours et sanglier. Vous obtenez la première Sphère de la Voie associée et l'option de PNJ sens aiguisés (voir Fantasy Craft, page 265).
Vous avez toutefois des difficultés à contrôler votre soif de sang. Dorénavant, tant que vous êtes en posture Berserk, vous ne cessez de vous battre tant que tous vos ennemis à portée d'Allonge ne sont pas abattus ; à défaut d'ennemi, vous passez à vos alliés. Si nul ne se trouve à portée d'Allonge, vous attaquez n'importe quel ennemi à Courte Portée, ou à défaut n'importe quel allié. Si nul ne se trouve à Courte Portée, votre posture Berserk prend fin.
En outre, vous risquez d'entrer en posture Berserk (par une action libre) à chaque fois que vous subissez des dégâts ou que vous perdez votre sang froid. Un jet de Détermination (DD selon la situation ou égal à 10 + les dégâts subis) permet de garder le contrôle et d'éviter la transformation.Vous pouvez aussi tenter d'interrompre une crise avant de commettre l'irréparable. A la fin de chaque round, vous pouvez tenter de quitter cette posture en réussissant un jet de Détermination (DD 5 x le nombre de rounds passés en posture Berserk).

Voie de la bête : Aux Niveaux 3, 5, 7 et 9, vous découvrez 1 Sphère supplémentaire dans la Voie animale de votre don d'Odhinn.

Cuir épais 3 : Un vrai guerrier ne se cache pas derrière une armure ! Au Niveau 2, vous portez l'équivalent d'une armure légère qui vous confère une Réduction des Dégâts 3. Cette RD ne se cumule pas avec une autre armure (la meilleure protection s'applique). Si vous obtenez un cuir épais plus d'une fois, il vous confère une RD égale à la plus élevée + 1 par instance supplémentaire (par ex. : cuir épais 4, cuir épais 3 et cuir épais 1 confèrent une RD 6).

Cuir épais 4 : Au Niveau 7, votre cuir épais vous confère désormais une Réduction des Dégâts 4.

Rage du guerrier-fauve I : Au Niveau 4, vous obtenez le don Rage de Berserker II.

Rage du guerrier-fauve II : Au Niveau 8, vous obtenez le don Rage de Berserker III.

Inspiration bestiale : Au Niveau 6, votre fureur est si grandiose qu'elle en devient contagieuse. Lorsque vous êtes en posture Berserk, vos alliés capables de vous voir ou de vous entendre obtiennent le don Rage de Berserker I en tant que don temporaire.

Vision de Hel : La simple vue de votre colère plonge vos ennemis dans la terreur. Lorsque vous êtes en posture Berserk, les ennemis adjacents qui vous attaquent et vous ratent subissent 2 points de dégâts de stress. De plus, lorsque vous infligez des dégâts de stress et que votre adversaire devrait tomber dans l'inconscience, vous pouvez à la place le laisser fuir de terreur et votre Réputation augmente alors de 1 (ou de 4 s'il s'agit d'un personnage spécial).

Destructeur de mondes : Vous pouvez tenir tête à une armée. Votre Renommée Héroïque ou Militaire augmente de 2 et vous obtenez une manoeuvre.
Fléau des neuf mondes (Manoeuvre d'Attaque en Mêlée ou à Mains Nues) : Votre arme inflige des dégâts explosifs, avec un incrément de souffle égal à vos dés d'action initiaux. Si l'attaque réussit, vous subissez vous-même la moitié de ces dégâts.

Nouvelles Voies

Voie du Loup
Loup I : Les loups refusent de vous attaquer. En posture Berserk, votre Dextérité augmente à hauteur de votre Sphère du Loup.
Loup II : Vos attaques à mains nues et en mêlée acquièrent faucheuse et finesse.
Loup III : Vous obtenez le don Combat en Meute I.
Loup IV : Votre Vitesse au sol augmente de 3 m et vous obtenez l'option de PNJ grand coureur II (voir Fantasy Craft, page 263).
Loup V : Lorsque vous réussissez un Renversement, vous pouvez immédiatement effectuer une Attaque libre contre le même adversaire.

Voie de l'Ours
Ours I : Les ours refusent de vous attaquer. En posture Berserk, votre Force augmente à hauteur de votre Sphère de l'Ours.
Ours II : Vos attaques en mêlée et à mains nues deviennent acérées 4 et massives.
Ours III : Vous obtenez le don Attaque en puissance.
Ours IV : Vous obtenez une attaque naturelle de Constriction I et vos attaques à mains nues obtiennent l'amélioration étreinte (voir Fantasy Craft, pages 265 et 266).
Ours V : Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée ou à mains nues, vous pouvez immédiatement effectuer une Attaque libre contre le même adversaire.

Voie du Sanglier
Sanglier I : Les sangliers refusent de vous attaquer. En posture Berserk, votre Constitution augmente à hauteur de votre Sphère du Sanglier.
Sanglier II : Vos attaques en mêlée et à mains nues deviennent perforantes 2 et sanglantes.
Sanglier III : Vous obtenez le don Tripes.
Sanglier IV : Vous ignorez les effets des blessures critiques et pouvez continuer à agir sans malus tant que votre corps n'est pas détruit.
Sanglier V : Lorsque vous êtes attaqué par un adversaire adjacent mais avant que les dés soient lancés, vous pouvez renoncer à votre Défense pour pouvoir effectuer une Attaque libre contre lui. Les deux attaques sont résolues simultanément.
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Re: Yggdrasil - Guide de conversion

Messagepar Salvatos » Lun Sep 03, 2012 12:28 am

Je ne connais rien à Yggdrasil (à part quelques noms familiers), donc je fais juste passer jeter un oeil pour donner un coup de main. Voici ce qui me saute aux yeux.

aegis a écrit:Aptitude spéciale
Furor : Vous ne vivez réellement qu'au combat. Lorsque vous entrez en posture Berserk, vous obtenez 1 dé d'action de type d6 qui est perdu s'il n'est pas dépensé lorsque vous quittez la posture.

Abus possible : Entrer en posture Berserk, attaquer avec le DA, quitter la posture, recommencer ad vitam fin du combat. Pas trop viable au début, mais pour quelqu'un qui aurait les trois dons de la spécialité, peut-être exploitable. Peut-être ajouter une clause selon laquelle un seul DA peut être gagné par combat avec ce pouvoir ?

aegis a écrit:Voie du Sanglier
Sanglier IV : Vous ignorez les effets des blessures critiques et pouvez continuer à agir sans malus tant que votre corps n'est pas détruit.

Ce n'est pas un peu beaucoup ? On ne devrait pas arrêter à -10 ?
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Re: Yggdrasil - Guide de conversion

Messagepar aegis » Lun Sep 03, 2012 11:38 am

Salvatos a écrit:Abus possible : Entrer en posture Berserk, attaquer avec le DA, quitter la posture, recommencer ad vitam fin du combat. Pas trop viable au début, mais pour quelqu'un qui aurait les trois dons de la spécialité, peut-être exploitable. Peut-être ajouter une clause selon laquelle un seul DA peut être gagné par combat avec ce pouvoir ?

Berserk est la seule posture dont il est dangereux de sortir : le personnage devient fatigué ! Mais oui, ça ne coûte rien d'ajouter 1 fois par combat.
Salvatos a écrit:Ce n'est pas un peu beaucoup ? On ne devrait pas arrêter à -10 ?

Aaaah, mais c'est parce que j'ai oublié de préciser "En posture Berserk". Bien entendu, le personnage subit à nouveau ses blessures critiques quand il quitte la posture, devient mourant s'il a moins de 0 Blessures et meurt s'il en a moins de 10... Sachant qu'on quitte automatiquement la posture à la fin d'un combat. Si je précise ça, c'est mieux ?

Merci pour ton retour en tout cas.
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Re: Yggdrasil - Guide de conversion

Messagepar Salvatos » Lun Sep 03, 2012 8:14 pm

aegis a écrit:Berserk est la seule posture dont il est dangereux de sortir : le personnage devient fatigué !

Sauf quand on la maîtrise au complet, d'où la précision :) (et certaines options de personnage peuvent mitiger/ignorer la fatigue jusqu'à un certain point)

aegis a écrit:Aaaah, mais c'est parce que j'ai oublié de préciser "En posture Berserk". Bien entendu, le personnage subit à nouveau ses blessures critiques quand il quitte la posture, devient mourant s'il a moins de 0 Blessures et meurt s'il en a moins de 10... Sachant qu'on quitte automatiquement la posture à la fin d'un combat. Si je précise ça, c'est mieux ?

Si tu parles du paragraphe entier, ça fait peut-être lourd pour une description de Sphère. Peut-être quelque chose comme :
« Sanglier IV : Lorsque vous êtes en posture Berserk, vous ignorez les effets des blessures critiques et pouvez continuer à agir sans malus tant que votre corps n'est pas détruit. Les effets habituels reviennent lorsque vous quittez la posture. »

Au fait, comptes-tu préciser les valeurs en PX de certains de ces pouvoirs pour quelqu'un qui voudrait les donner à un PNJ ?
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Re: Yggdrasil - Guide de conversion

Messagepar aegis » Lun Sep 03, 2012 10:20 pm

Oui oui, et OK pour le reste. Pour la question des effets qui reviennent à la normale quand on quitte la posture, je pense que c'est assez implicite, mais je tenterai de formuler ça de façon claire. :)
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Re: Yggdrasil - Guide de conversion

Messagepar Salvatos » Mar Sep 04, 2012 12:35 am

aegis a écrit:Pour la question des effets qui reviennent à la normale quand on quitte la posture, je pense que c'est assez implicite

Ça dépend, on pourrait penser qu'une blessure critique reçue pendant la posture est complètement annulée et n'aura jamais d'effet. Peut-être que je chipote, mais c'est pour éviter que des joueurs essaient de jouer sur les mots ;)
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