Points de règles

Les Royaumes de Bretagne au temps d'Arthur Pendraeg (Pendragon)

Modérateurs: Neko, Florrent

Re: Points de règles

Messagepar ledoc » Dim Mar 17, 2013 3:26 pm

Une nouvelle petite question de règles sur lesquelles j'ai un doute:

l'encombrement est-il a retirer de la défense passive?
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Re: Points de règles

Messagepar Neko » Dim Mar 17, 2013 4:14 pm

ledoc a écrit:Une nouvelle petite question de règles sur lesquelles j'ai un doute:

l'encombrement est-il a retirer de la défense passive?


Oui : page 177. Déduire l'encombrement des armes et des armures.
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Re: Points de règles

Messagepar Fredo » Mer Mai 22, 2013 10:53 pm

Bonjour,
je suis occupé à lire le Livre de Base avec grand plaisir.
Excellent travail de documentation, scénarios au petit oignons, ... et... et, en fait, j'adore. :D

Mais j'ai une question sur la magie.
Notez que j'ai peut-être raté un passage du bouquin (je n'ai pas encore fini de le lire, en fait) mais, là, je vois que ledoc se pose la même question que moi.

ledoc a écrit:
- pour dissiper un sort (faut-il lancer le même sort et faire une meilleur MR que l'opposant?)

Merci d'avance


Donc, dans l'exemple de la page 162 on a un barde qui tente de dissoudre le sort de brume d'un druide qu'il poursuit.
Pour ce faire, il doit faire un - je cite le LdB - "Test en Awen".

Qu'est ce que ce "Test en Awen" ?
Le barde qui contre le sort du druide doit-il connaître ce sort ?
Y a-t-il pas le moindre malus en rapport avec la difficulté du sort à contrer ?
A combiner à la MR du druide lanceur du sort ?

Maintenant, s'il n'y a pas de réponses, je suis prêt à inventer aussi. ^^

Merci d'avance aussi. :mrgreen:
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Re: Points de règles

Messagepar Neko » Ven Mai 24, 2013 1:24 pm

L'Awen est une compétence nécessaire pour la Magie. Je pense que tu as lu un peu vite. :)
Il faut que tu lises encart p64, p 119, p 159.
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Re: Points de règles

Messagepar Fredo » Dim Mai 26, 2013 12:21 am

J'ai bien lu et compris les règles qui concernent l'Awen (enfin , je pense).
Tout utilisateur de magie doit prendre le don "Sang des Anciens" et l'Awen (la magie) est une compétence que les Awennydd (mages, bardes et druides) utilisent pour lancer un sort.
J'ai aussi bien compris les règles d'opposition entre deux jets de dés (page 125) utilisées lorsque deux personnages s'affrontent dans un domaine.

Ce sont les règles d'opposition dans le cas de l'Awen que je ne comprend pas. :cry:

Ogmios, j'accroche ma langue à la tienne pour expliquer tout ça (et c'est pas facile). :wink:

En page 162, est expliqué l'exemple d'un druide lançant un sort pour maintenir la brume.
Ce sort est ensuite contré par un barde.

Le Druide.
Le druide lance le sort: INS +Awen -Niveau du sort "Maintenir la Brume" (appelons-le ainsi) X3 + les éventuelles modifications de préparation longues/courtes du sort en fonction des spécification de base du sort.
Il doit faire 14 ou plus (page 159).
Après calcul de son test, il lance et obtient un résultat de "21".
Youipe!! Le sort fonctionne. :mrgreen: .

Le Barde, maintenant.
En vertu des règles d'opposition (page 125) pour dissiper le sort "Maintenir la Brume" il doit faire faire un Jet d'Opposition supérieur ou égal au résultat du druide ("21").
OK, il a un résultat de "26", donc "Dissiper la Brume" éclate comme une bulle de savon.

Ma question c'est, comment calcule-t-on ce jet d'opposition sur le jet du druide ?
C'est marqué "Test en Awen" dans l’exemple (page 162).
S'agit-il d'un INS +Awen pur, sans difficulté de sort (niveauX3) ?
Doit-il maîtriser le sort "Maintenir la Brume" ?
En combien de temps faut-il pour lancer cette dissipation (action, tour, ...) ?
Le barde peut-il moduler les temps de préparation de son sort de dissipation ?
Si "oui", quelle est la durée de base de préparation de la dissipation ?

En fait, je me pose ces questions car il me semble qu'il est assez facile pour (presque) n'importe quel Awenydd débutant de dissiper un sort sans le malus de ce dernier.
D'autant plus facile à dissiper que le sort est difficile à lancer et parfois pas par n'importe quels Awenydd...

A moins que... ce soit la manière qu'a le monde d'Ynis Prydein d'exprimer la fragilité de l'Awen. :roll:
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Re: Points de règles

Messagepar LeChangelin » Lun Mai 27, 2013 4:58 pm

Bonjour à tous,

Petite question sur le sort de Polymorphie. Il est indiqué que ce sort donne à la personne une forme animale de son choix et de facto une caractéristique Arme naturelle (x), x étant la MR du sort.
En fait, je m'interroge sur cette caractéristique.
  • S'agit-il d'une compétence de niveau aléatoire ? Et si oui, quels sont les dégâts appliqués lorsqu'il y a une attaque avec cette "arme" ?
  • Ou s'agit-il justement du nombre de dégâts qu'infligera cette arme naturelle ? Et dans ce cas, quelle compétence utilisé pour les attaques ? Arme improvisée ? Une compétence spéciale de type "Griffe" ou "Croc" ?
Toujours sur ce sort, permet-il de prendre la forme de n'importe quel animal ? Et si oui, y a t'il des effets sur les caractéristiques physiques du personnage ?

Question bonus : Quid de l'armure lorsqu'on est sous forme animale ?

Merci d'avance de vos réponses :)
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Re: Points de règles

Messagepar Fièvre Pulpique » Sam Juin 01, 2013 6:56 pm

Hello, j'ai commencé enfin mes premières parties de Keltia (en incluant un peu de fantastique/légendaire), mais durant les combats j'ai constaté qu'un point de règle était un peu ambigüe (je précise que je n'ai pas pratiqué Yggdrasill et que je n'ai pas trouvé de réponse en parcourant le forum) :
Quand un PJ est Meurtri, page 103, il est précisé que "le joueur ne garde qu'un seul dé". Mais à la page suivante, dans l'encadré "Epuisé et Meurtri", il est précisé que : "si, en plus, celui-ci est Meurtri, gravement blessé, il perd un autre dé". Donc, j'ai un doute sur l'application de la règle de l'état Meurtri : on ne garde plus qu'1 seul dé ou on réduit sa caractéristique de 1 dé ? Cela a son importance à partir d'une caractéristique de 3, car d'un coté on ne lance plus qu'1 seul dé, mais de l'autre, on en lance encore 2. Merci d'avance pour cet éclaircissement :wink:

Je suis en train de voir avec l'ami Tony Martin (auteur de la fiche alternative en téléchargement) pour apporter quelques précisions supplémentaires sur la fiche qui me semblent importantes pour fluidifier et clarifier le gameplay, notamment sur les PV et les différents états, le déplacement, l'encombrement et les compétences de prédilection. Dés que c'est fait, on partage.
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Re: Points de règles

Messagepar tony » Sam Juin 01, 2013 8:02 pm

Pour moi, la chose est traité comme suit :
- 1D concervé pour Meutri
- 1D concervé pour Epuisé
Dans le cas où le personnage cumul les deux, il ne peut tout simplement plus réaliser d'action complexe c-a-d, qui réclame un test.
Dans le cas où il est obligé de le faire, il le rate sans autre forme de procès.
Après, cela ne l’empêche pas de marché, parler, agir, mais avec la plus grande difficulté du monde.

Cet état dure, jusqu'à ce qu'il ai récupérer au moins un dé de Furor, ou qu'il soit soigné pour perdre l'un des deux états.

Enfin c'est comme cela que c'est présenté dans les règles de Yggdrassil.
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Re: Points de règles

Messagepar Fièvre Pulpique » Sam Juin 01, 2013 8:08 pm

Parlez du loup... :mrgreen:

Ok, donc en état Meurtri, on garde bien qu'1 seul dé, quel que soit la valeur de sa caractéristique, on ne déduit pas 1d (c'est ce que j'ai pratiqué, mais la phrase dans l'encadré m'a posé un soucis existentiel ensuite).
Ce qui m'amène à une autre question : et pour les caractéristiques qui sont de base à 1d, quand on est Meurtri (mais pas épuisé), il se passe quoi ? On lance toujours 1 seul dé ou un test est juste impossible ? (Perso j'ai opté pour la seconde version, mais j'aimerais confirmation).
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Re: Points de règles

Messagepar tony » Sam Juin 01, 2013 8:33 pm

Oui, on garde 1 dé.
Pour faire simple voilà ce qui se passe. A ketia ont lance XG2 (X = valeur de sa caractéristique).
Si ont a 1 dans une caractéristique ont à 1G2. Et avec un malus de -1D, ça donne 1G1.

Bin après c'est un peu la double peine. Mais c'est une question de point de vu.
moi c'est comme ça que je le lis.
D'un côté t'as les dés que tu lances (= à ta caractéristique) et d'un autre ceux que tu gardes (= égale à 2 ou 3 en cas d'avantage qui s'applique).
Donc si tu retire des dés à ceux que tu gardes, ça n'a pas d'influence sur les dés lancés.
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Re: Points de règles

Messagepar Neko » Sam Juin 01, 2013 8:36 pm

Tony a raison mais il ne faut pas oublier que quelque soit l'état du PJ, il peut toujours utiliser un dé de sa réserve pour accomplir une action.

Les malus dus à l'état ne s'appliquent pas sur le dé de réserve utilisé. C'est un moyen de se "surpasser", même dans un mauvais état.
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Re: Points de règles

Messagepar Fièvre Pulpique » Sam Juin 01, 2013 9:20 pm

Parfait, tout est limpide maintenant, merci pour les réponses :D

Pour le reste, je n'ai pas rencontré de soucis particuliers sur deux parties (la 3ème demain), le système me convient bien et je n'ai pas eu de "mauvaise surprise" entre sa lecture (dès sa sortie) et "à table". L'ambiance est très bien passée, j'avais quelques craintes quant à ma capacité de gérer correctement les informations historiques, mais finalement, en abordant progressivement les choses, tout a roulé sans trop d'accrochages de ma part, même s'il me faudra un certain temps pour être parfaitement à l'aise. Les joueurs se sont laissés emporter, c'est l'essentiel. Bref un très bon jeu, du beau matériel qui aide à l'immersion et des joueurs qui en redemandent, je suis ravis.
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Re: Points de règles

Messagepar Neko » Dim Juin 02, 2013 12:31 am

Merci msieu ! Ca me fait vraiment plaisir que tu aimes. :D

Un des gros écueil de ce jeu (comme beaucoup d'autres, plein d'infos), c'est que certains veulent TOUT assimiler d'un coup. On le digère petit à petit.. :)
Le mieux c'est de se fixer sur une région et de l'exploiter. Puis on ajoute des infos sur le reste...petit à petit.
Un peu comme pour Qin. Vouloir tout savoir sur les 7 royaumes d'un coup est suicidaire pour le MJ.

Si tu suis la campagne dans Keltia, tu verras qu'on a donné des infos de base et qu'on développe, région par région, thème par thème, en suivant la légende.
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Re: Points de règles

Messagepar LeChangelin » Dim Juin 02, 2013 2:51 pm

Oserais-je humblement insister sur le point technique évoqué un peu au-dessus et m'auto-quoter pour l'occasion ?

Le Changelin a écrit:Petite question sur le sort de Polymorphie. Il est indiqué que ce sort donne à la personne une forme animale de son choix et de facto une caractéristique Arme naturelle (x), x étant la MR du sort.
En fait, je m'interroge sur cette caractéristique.
S'agit-il d'une compétence de niveau aléatoire ? Et si oui, quels sont les dégâts appliqués lorsqu'il y a une attaque avec cette "arme" ?
Ou s'agit-il justement du nombre de dégâts qu'infligera cette arme naturelle ? Et dans ce cas, quelle compétence utilisé pour les attaques ? Arme improvisée ? Une compétence spéciale de type "Griffe" ou "Croc" ?
Toujours sur ce sort, permet-il de prendre la forme de n'importe quel animal ? Et si oui, y a t'il des effets sur les caractéristiques physiques du personnage ?

Question bonus : Quid de l'armure lorsqu'on est sous forme animale ?


Encore merci d'avance :)
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Re: Points de règles

Messagepar Neko » Lun Juin 03, 2013 2:10 pm

Hello ! :)
LeChangelin a écrit:En fait, je m'interroge sur cette caractéristique.
S'agit-il d'une compétence de niveau aléatoire ?


Faut pas s'interroger msieu, c'est la caractéristique animale. Donc c'est page 203. 2D6 aux dégâts au lieu d'1.


Toujours sur ce sort, permet-il de prendre la forme de n'importe quel animal ? Et si oui, y a t'il des effets sur les caractéristiques physiques du personnage ?

Question bonus : Quid de l'armure lorsqu'on est sous forme animale ?


Animal normal (non magique), non unique. Cheval, renard, poule, ce que tu veux du moment que c'est logique ( éléphant, rhinocéros, ou baleine, faudra expliquer comment il connaît cet animal...)


Encore merci d'avance :)[/quote]
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