FAQ

Modérateurs: Neko, Florrent

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Messagepar Neko » Ven Sep 13, 2013 4:20 pm

Voici une petite présentation de 13 Âge actuellement en traduction. Elle n'est pas exhaustive.
Nous reviendrons sur les détails de sa sortie dès que nous aurons une date précise (approximativement fin octobre/début novembre).

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13e Âge : Qu’est-ce donc ?

13e Âge est un jeu de rôle médiéval-fantastique conçu par Rob Heinsoo et Jonathan Tweet, qui ne sont autres que les créateurs des 3e et 4e éditions du JdR le plus connu au monde, Donjons & Dragons.
13e Âge est un jeu d’aventure dans un monde où monstres et magie foisonnent. Son système de règles révolutionnaire permet de créer des personnages vraiment uniques, puis de les connecter au monde tout en se focalisant sur les meilleurs aspects de la vie d’aventure.
Il n’y a qu’un seul livre de base à acheter, permettant aux joueurs et à leur Meneur de jeu de créer des personnages, et de commencer immédiatement à jouer dans le scénario proposé, dans l’univers de 13e Âge. .

13e Âge est-il un bon jeu pour débuter dans les jeux de rôle ?
C’est un jeu parfait pour les joueurs débutants, car ils peuvent jouer à peu près n’importe quel type de personnage (« le seul nain au monde avec un cœur mécanique construit par une race secrète de sorciers dragons ? Pas de problème ! »). Les règles de combat, de magie et d’utilisation de compétences sont suffisamment souples pour qu’il soit très rare de rencontrer une situation de type : « non, tu peux pas faire ça ».
Par contre, ce n’est pas un jeu idéal pour un MJ vraiment débutant en JDR. Le livre suppose un certain niveau d’expérience avec les JdR, et en particulier avec les JdR de type D20. Le MJ devra aussi établir une collaboration créative avec les joueurs, plutôt que de tout définir par des règles ou des faits canoniques sur le monde. Par exemple, les magiciens peuvent inventer des noms créatifs pour leurs sorts, et le MJ peut improviser des effets impressionnants ou utiles pour récompenser cet effort supplémentaire de la part du joueur.

Le jeu est-il recommandé pour les enfants ?
Les petits qui ont joué dans nos parties de démonstration l’ont adoré. Le livre de règles est écrit pour des adultes, et on y trouve juste quelques jurons modérés, comme dans un film tout public.

Quand va-t-il sortir ?
D'ici 10 jours.

En quoi 13e Âge diffère-t-il des autres jeux de type d20 ?
En tant que joueur, vous pouvez librement inventer des éléments sur votre personnage, plutôt que de tout choisir dans des listes. Par exemple, vous définissez en toute liberté les compétences du personnage en suivant son histoire personnelle.
Chaque personnage a une chose unique qui le diffère de tous les autres : quelque chose qui existe bel et bien dans le monde, mais sans donner de bénéfice en termes de jeu.
Les relations entre les personnages et les Icones (les personnages non joueurs les plus puissants dans ce monde) les connectent à l’univers du jeu et fournissent une ressource dans laquelle ils peuvent puiser pendant les parties. Les PJ ne sont pas puissants au premier niveau, mais ils sont importants.
En tant que MJ, vous pouvez mettre en place des rencontres (et même créer des monstres) au vol, et utiliser les mécanismes narratifs pour partager la tâche de création du monde avec les joueurs. Une fois familiarisé avec les règles, il est assez facile d’improviser une partie.
Le combat n’utilise pas de grille pour déterminer la position et les mouvements des protagonistes, ou pour déterminer des manœuvres telles que pousser, tirer, etc. L’utilisation de figurines peut faciliter la visualisation de la scène, mais il suffit de savoir qui est proche, qui est loin, et qui est engagé dans un combat.
Le mécanisme de Montée en puissance permet au combat d’être toujours en évolution. Au lieu de prendre deux heures, une escarmouche peut être gérée en moins de 30 minutes, tout en restant excitante et chargée de suspens. Les monstres ont l’avantage au premier round. Mais dès le second round, le MJ place sur la table un gros dé à six faces indiquant le chiffre 1. Les PJ (et les monstres particulièrement effrayants) bénéficient alors d’un bonus de +1 au toucher. Au deuxième round, ce bonus passe à +2, et ainsi de suite jusqu’à +6. Donc plus le temps passe et plus les joueurs ont des chances de toucher, car ils découvrent les forces et faiblesses de l’ennemi et s’y adaptent.
Les règles se complètent de façon intéressante, pour qu’il se passe toujours quelque chose de nouveau et de différent. Par exemple, certaines classes et certains monstres ont des aptitudes qui sont déclenchées lorsque leur dé d’attaque est impair, ou lorsqu’il est supérieur ou égal à 16. Certaines aptitudes sont activées lorsque le dé de Montée en puissance est pair, impair, ou atteint un certain seuil. Flexibilité et variabilité sont des caractéristiques importantes de 13e Âge.

Quelles sont les classes proposées ?
Dans le livre de base, neuf classes sont proposées (Barbare, Barde, Prêtre, Guerrier, Paladin, Éclaireur, Sorcier, Magicien).
Une extension vous permettra d’y ajouter le Moine, le Druide, le Nécromant, l’Occultiste, le Capitaine, le Chaman du Chaos

Quel est l’univers par défaut dans ce jeu ?
L’univers par défaut est celui de l’Empire du Dragon. C’est un royaume haut en magie qui traverse son 13e Âge historique. Il est gouverné par 13 « Icones », des êtres semi divins, qui correspondent à des archétypes de style médiéval-fantastique : l’Empereur, l’Archimage, la Druidesse, le Roi Liche, etc.
L’Empire du Dragon est modulable pour que chaque groupe puisse en faire une version qui lui sera propre et agréable à jouer.

Puis-je utiliser l’univers d’un autre jeu si je le désire ? Quelle sera alors la place des Icônes ?
Vous pouvez, sans aucun problème, vous servir de l’univers d’un autre jeu ! La place des Icones dépendra énormément de l’univers choisi. Nous les avons choisies parmi des archétypes médiévaux-fantastiques classiques, c’est pourquoi il y a un Empereur, un Archimage, un Roi-Liche, un Roi des nains, une Reine des elfes, un Prince des Ombres, seigneur des voleurs, etc. Vous pouvez tous les adapter facilement à l’univers de votre choix.
Si votre univers ne comporte pas de puissant individus comme ceux-ci, déterminez quels PNJ influents y figurent : ce seront vos Icones. S’il y a des entités puissantes dans cet univers, plutôt que des individus, les Icones seront ces factions, cités-états, cultes, etc.

Les personnages sont-ils plus proches de l’idéal “super-héros medfan”, ou du style des jeux de type « old school” ?
Entre les deux. La création de personnage est conçue pour générer des PJ avec une histoire riche, un trait sympa qui les rend uniques, et un lien avec les personnes importantes du monde. Donc ils ne devraient pas mourir pendant leur première aventure, s’ils marchent sur une dalle piégée.
Néanmoins, les monstres de 13e Âge sont très puissants par rapport aux PJ, et font une quantité fixe de dégâts chaque fois qu’ils touchent. Les premiers rounds de combat sont, en général, très dangereux. Puis le Dé d’intensification entre en jeu et les chances des PJ s’améliorent.

Les classes sont-elles équilibrées ?
Plus ou moins, l’objectif principal étant que chaque classe soit amusante à jouer. Chacune dispose de mécanismes de jeu distincts qui en font ressortir les aspects les plus cools d’un guerrier, d’un voleur, d’un sorcier, etc. Les guerriers s’adaptent aux conditions changeantes des batailles, ce qui leur permet d’accomplir des attaques et des manœuvres inattendues. Les voleurs sont constamment en mouvement et frappent rapidement. Les sorciers accumulent de l’énergie, puis la relâchent dans des démonstrations spectaculaires d’essence chaotique.


Quelle est la part des aptitudes autres que celles de combat (sorts, compétences, etc.) ?

Les sorciers ont un sort utilitaire particulier qui leur permet de charger des sorts autres que ceux de combat.
Les compétences ont un rôle important dans le jeu, au travers des histoires des personnages. Par exemple, un PJ pourrait dépenser 4 points dans l’histoire personnelle : « Marin ». Cela lui donnerait un bonus de +4 pour toute action nécessitant les aptitudes qu’un marin pourrait raisonnablement avoir développé.
Encore mieux : le personnage pourrait avoir l’histoire “Quartier-Maître d’un navire pirate connu, ayant fait des raids le long de la côte de Port-Neuf ». Cela lui donnerait +4 pour toutes les actions telles que navigation, voile, faire des nœuds, grimper, charpenterie, etc. Il aurait aussi des connaissances dans l’évaluation d’un trésor, le monde criminel, le système pénal, et il aurait une réputation parmi les pirates ainsi qu’une certaine notoriété vis-à-vis des autres. Enfin il connaitrait bien la région de Port-Neuf et serait capable de diriger des hommes.

Qu’est ce qui empêche un joueur de dépenser le maximum de points dans une histoire de type « Bon en tout » pour avoir un gros bonus à tous ses jets de compétences ?
Une MJ pourrait simplement ne pas l’autoriser, car une personne normale pourrait raisonnablement accomplir le scénario si elle avait suffisamment de temps et si elle en avait l’opportunité.
Néanmoins, une façon plus amusante d’aborder cette possibilité serait d’étudier en profondeur comment ce personnage aurait bien pu exceller dans tous les domaines (« Je suis le résultat d’une expérience secrète menée par la Druidesse pour produire un surhomme ») et quelles en sont les conséquences (« Les hommes de la Druidesse essaient de me capturer. En outre, tous les autres surhommes sont maléfiques et fous, et veulent me faire passer du coté des mauvais »). Cela donnerait un personnage extrêmement intéressant.


Les Icônes apparaissent-elles couramment ? Les PJ ne devraient-ils pas être au centre du jeu ?

Les PJ sont bien au centre du jeu. Le cadre de leurs aventures est un monde où de puissants individus et factions tentent d’atteindre des objectifs qui pourraient nuire à l’Empire, et peut-être même déclencher une catastrophe susceptible de mettre fin au 13e Âge. Les actions des PJ pourraient permettre d’empêcher ce désastre ou au contraire de l’accélérer. Selon la campagne, ils pourraient même monter en puissance au point de devenir des Icônes.
Pour illustrer cela, jetons un coup d’œil au roman Les trois mousquetaires. D’Artagnan est le héros, ses exploits de cape et d’épée changent le cours de l’histoire. Mais il est loin d’être le personnage le plus célèbre ou le plus puissant de l’histoire. Si on devait schématiser ses relations avec les Icones, il aurait une relation négative avec le Cardinal de Richelieu, une relation positive avec le roi Louis XIII, et une relation conflictuelle avec le Duc de Buckingham (ennemi de la France, mais amant de la reine, qui est également une Icône).
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Re: FAQ

Messagepar kristoff » Mar Sep 17, 2013 6:53 pm

celui là promet beaucoup, même pour moi qui suit assez réfractaire au D20 (et mes joueurs encore plus)
je l'attends avec impatience !
"l'art de la guerre consiste à soumettre son ennemi sans combattre" Sun Zi
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Re: FAQ

Messagepar grinlen » Mer Sep 18, 2013 9:42 pm

encore plus pressé de l'avoir entre les mains maintenant :D
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Re: FAQ

Messagepar mortecendre » Mer Sep 25, 2013 8:17 pm

Et voila! mon banquier va encore me passé un savon.
Vivement la sortie!

Une petite question: la base du monde et un petit bestiaire sera compris dans le livre ou faudra-il attendre un ou des suppléments?
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Re: FAQ

Messagepar Neko » Mer Sep 25, 2013 10:27 pm

mortecendre a écrit:Une petite question: la base du monde et un petit bestiaire sera compris dans le livre ou faudra-il attendre un ou des suppléments?


La base et un bestiaire conséquent sont dans le LDB. Un bestiaire supplémentaire est prévu, mais on a largement de quoi jouer avec le LDB. Il y a aussi un scénario pour pouvoir commencer à jouer. :)
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Re: FAQ

Messagepar mortecendre » Jeu Sep 26, 2013 3:13 pm

Tout simplement PARFAIT!
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Re: FAQ

Messagepar Traquemort » Ven Oct 04, 2013 8:27 pm

Je n'avais pas attendu un jeu comme cela depuis Deadlands Reloaded...

Refaire jouer de l'Heroic Fantasy classique à des vieux briscards d'ADD, tout en ne souffrant plus de se taper des trucs imbitables comme Pathfinder et ses 30 kilos de règles, 13th Âge sera-t-il enfin mon Graal ???

ça va encore être long docteur ???
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Re: FAQ

Messagepar equites » Jeu Oct 17, 2013 3:37 pm

Quelles sont les classes proposées ?
Dans le livre de base, neuf classes sont proposées (Barbare, Barde, Prêtre, Guerrier, Paladin, Éclaireur, Sorcier, Magicien).
Une extension vous permettra d’y ajouter le Moine, le Druide, le Nécromant, l’Occultiste, le Capitaine, le Chaman du Chaos


Il n'y a pas de classe de voleur à proprement parler ?
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Re: FAQ

Messagepar Neko » Jeu Oct 17, 2013 5:49 pm

Si si, c'est la neuvième, pas citée. Un sacré lapsus... :mrgreen:

Et il arrive bien en novembre.

Octobre, Night's Black agents, novembre 13e âge.
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Re: FAQ

Messagepar Amiral » Jeu Oct 17, 2013 11:29 pm

Mazette ... encore un que j'attends avec beaucoup, beaucoup d'impatience.
Vivement ...
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Re: FAQ

Messagepar Dymrhill » Lun Oct 21, 2013 10:10 pm

Est-ce qu'il y aura une "limited edition" comme pour la VO ?
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Re: FAQ

Messagepar Neko » Mar Oct 22, 2013 3:32 pm

Non, je ne pense pas. On préfère demander un écran.
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Re: FAQ

Messagepar jay carpenter » Mer Oct 23, 2013 5:20 pm

Avec une illustration originale (et française) ?
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Re: FAQ

Messagepar Neko » Mer Oct 23, 2013 5:31 pm

C'est en discussion.
Par contre, il est possible qu'on ajoute aux 300 premiers exemplaire quelque chose, un marque-page, une carte…etc.
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Re: FAQ

Messagepar Traquemort » Sam Oct 26, 2013 6:16 pm

Il sera dans la collection "Ephémères" ?
J'ai hâte de le précommander 8)
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