Empire du Dragon (le votre)

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Empire du Dragon (le votre)

Messagepar evo » Jeu Mai 01, 2014 11:46 am

Salut,

J'ai pensé à ce sujet pour y apporter des morceaux de monde : la création d'une ville, d'un domaine, d'un village, d'une ruine, d'une construction, etc. de manière à les incorporer où on le désir sur la carte (ou en dehors) . Je vais commencer par un royaume engoncé dans les marais (pas encore choisi où) :


Nom : Royaume Skarj
Capitale : Namasrek

Dirigeant actuel : Seigneur Serlad Nialek
Religions ou cultes prédominants : Memnon, Pustyar, Askyr, Ashoka, Valoren

Noms masculins : Dogba, Jakrit, Katrag, Klavej, Rasner, Necryt, Nektu, Sulkar, Tyrkis, Varoon.
Noms féminins : Bajra, Djari, Lakri, Matka, Mesiba, Nedrij, Rajna, Rekna, Tierka, Sirlith.


Description :
Imaginez les pires créatures issues de vos cauchemars les plus horribles, et vous approcherez de l'idée que se font la plupart des gens du commun à propos des Skarjites : des mangeurs de petits enfants, des êtres malfaisants à l'âme aussi noire que l'obsidienne, des monstres répugnants terrés dans leur marais putride. C'est vite oublier le sacrifice qu'ils ont pu faire pour nous sauver tous. Et à ce titre, si peu fréquentable soient-ils, ils méritent notre respect et notre estime, comme on les doit à un vieil et honorable ennemi.

Il fut un temps ancien où les Skarjites formaient une civilisation éclairée, dirigée par les Zoars, seigneurs passés maîtres des arcanes. L'influence de leur culture était ressentie bien au-delà de leurs terres, les richesses drainées par un commerce prospère sans commune mesure, et l'efficacité de leurs armées imposait la prudence. Pour assurer leur domination sur les nations rivales, les Zoars expérimentèrent un sortilège des temps anciens, et ce faisant, ils commirent l'irréparable. L'accumulation de puissance magique engrangée dans une gemme de pouvoir devint instable, et le contenant éclata en morceaux, libérant une tornade déchaînée, composée d'ombres et de ténèbres, visible à des kilomètres à la ronde.

L'accident provoqua une faille déchirant le voile de la réalité, et des milliers de créatures des abysses s'en extirpèrent en une déferlante ininterrompue. Des batailles épiques s'engagèrent alors, à grand renfort de sortilèges, de courage et d'abnégation. Les combats s'étalèrent sur 5 jours et 5 nuits, dans une lutte acharnée pour tenter de repousser l'engeance du mal. Incapables de contenir plus longtemps les ténèbres, les Zoars exténués décidèrent d'un commun accord de sacrifier leur vie pour sceller la brèche avec leurs âmes.

Dans le but de consolider le verrou, les arcanistes survivants mirent au point un sortilège particulier, emprunt de génie (ou de folie, selon le point de vue), assurant la dilution du trop plein d'énergie parmi la population. Par cet infime sacrifice en regard des premiers, chaque personne mêla à son corps et à son esprit quelques filaments de cette noire essence. Ainsi, selon la légende, furent-ils souillés. Par la subtile influence de cette noirceur, ils devinrent peu à peu le peuple que nous connaissons aujourd'hui. Une stèle des âmes fut érigée à proximité de la porte noire, pour rappeler à chacun le nom des sacrifiés. Les gardiens du seuil reçurent un entraînement spécifique pour traquer, asservir et éradiquer toute incursion des ténèbres dans notre monde. La souillure de la noire essence ne devait en aucun cas s'étendre, et le serment fut tenu sans faillir. Aujourd'hui encore, le sceau reste fragile, et de rares infiltrations persistent.

Lors du désastre, la noire essence s'était répandu sur tout le territoire, altérant l'environnement, transformant de vertes prairies et de luxuriantes forêts en marécages vaseux et ternes, corrompant les êtres vivants au passage. Leur territoire était devenu un immense marais d'où émergeaient les ruines de leur civilisation, les vestiges d'un peuple tombé à genoux. les Skarjites furent obligés de s'établir au sein de ce territoire maudit, pour garder la porte noire contre tout danger. Jadis une des civilisation les plus avancée, le royaume Skarj n'est guère plus qu'une ombre, un pâle reflet de sa gloire passée.

Les Skarjites vivent dans les immenses marais apprivoisés par leur soin. Ils se sont adaptés à ce milieu hostile, moite et envahi de parasites et autres maladies. Ils arborent des vêtements simples et solides, imperméabilisés, dans les tons gris, noirs et verts sombres, capuche rabattue sur la tête. Ils traînent dans leur sillon une effluve nauséabonde de végétaux en putréfaction. Dans leur conception, une fois mort, l'âme s'exile vers un autre plan d'existence, et le corps n'est plus que de la viande froide. C'est pourquoi ils immergent leurs morts dans les profondeurs du lac sombre, d'où ils ressortent sous forme de cadavres animés, prêts à être utilisés au mieux des intérêts de la nation Skarj. Grâce à leur lien intime avec la noire essence, ils ont apprit à asservir les créatures abyssales et à manipuler les ténèbres.

Depuis tout récemment, la porte noire semble devenue inerte, la menace complètement éteinte. C'est une véritable libération pour les Skarjites, même si certains n'osent y croire. Quelques-uns s'interrogent, d'autres commencent à s'ouvrir doucement aux étrangers, et entament des voyages hors de leurs frontières.

Namasrek est une cité lacustre construite sur divers affleurements rocheux et petites péninsules de terre solide. Au niveau le plus bas, elle déborde largement sur le marais avoisinant, grâce à des maisons sur pilotis. Son centre est bâti sur des fondations solides, renforcées au fil des ans par une succession de bâtisseurs imaginatifs. Les plus hauts quartiers prennent place au sein d'arbres entretenus, et la ville est parcourue de canaux tortueux. Les maisons sont essentiellement faites de bois imputrescible et difficilement inflammable.

Les différents niveaux, archipels, habitations et quartiers sont reliés par des chemins de traverse, des ponts de cordes, des passerelles et pour les quartiers les plus riches, d'ingénieux systèmes de poulies permettent d'élever des plateforme dans les hauteurs. Le moyen de locomotion le plus répandu reste la barcasse, une barque à fond plat manoeuvrée à l'aide d'une longue perche. L'air y est moite, l'atmosphère un brin étouffante, et la tiédeur des eaux stagnantes chatouillent les narines d'une légère odeur de vase et de végétaux en décomposition. Les insectes bruissent et vrombissent, tandis que les clapotis et les croassements bercent agréablement l'heure de la sieste.


Voilà, une pièce de puzzle à placer librement, pour votre Empire du Dragon, ou comme inspiration. J'en ai encore sous le coude, notamment pour Horizon (la ville des possibles) et un Royaume du nord (Skands), mais je dois travailler dessus.
:D
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Re: Empire du Dragon (le votre)

Messagepar trickytophe » Ven Mai 02, 2014 8:06 am

Vraiment cool :D
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Re: Empire du Dragon (le votre)

Messagepar evo » Ven Mai 02, 2014 5:32 pm

Une autre pièce du puzzle, que je situerais au sud, hors carte :

Nom : Sultanat Alménide
Capitale : Talhaad

Dirigeant actuel : Le sultan Aroun Tarik
Religions prédominantes : Agnor, Birgabael, Qob, Drifkeen, Nesheda, Nerviktûl

Noms masculins : Azim, Bashir, Faryd, Kaleb, Nadjef, Nedjar, Mekhet, Memnon, Radjik, Septys.
Noms féminins : Asbila, Ashura, Bastiri, Kefren, Kalima, Melika, Nadja, Neferti, Netiri, Shareza.


Description :
Comme le décrivent si bien les bardes, cette contrée, c'est le bordel, le bazar, le souk. Entre les bédouins et autres peuples nomades sillonnant la région en tout sens, les commerçants, les pillards, les arnaqueurs et brigands de tout poil, les sédentaires d'origines ethniques variées, même une chienne n'y retrouverait pas ses chiots. Il existe autant de cultures que de peuples tribaux, et même si on retrouve de grands traits communs, les réelles différences se révèlent par l'appartenance à un clan, une tribu, une lignée familiale. Dans leur grande majorité, les Almédiens sont accueillants vis-à-vis des étrangers. Le problème est de ne jamais savoir pourquoi. Deviner leur intention réelle, c'est comme se faire tirer les cartes : un résultat aléatoire et des prédictions sujettes à caution. Vont-ils vous accueillir par simple gentillesse, par opportunité, ou pour vous plumer jusqu'au dernier sou, en employant des méthodes amoureusement perfectionnées au fil des siècles ?

Pour organiser un minimum ce joyeux capharnaüm, toutes les peuplades suivent les directives du sultan, appliquées par les Shebda, les représentants locaux. En cas de désobéissance, les conséquences peuvent être terribles, de la simple amende à l'exécution en place publique, suivant les faits reprochés. Les Almédiens se méfient des représentants du pouvoir, et parfois même de leur voisin, car ils savent que le réseau d'espionnage du sultanat, le Khamsin, veille au grain. Nommé d'après le vent chaud et sec traversant le pays, ses membres ont patiemment tissé une toile d'informateurs pour amener les dernières rumeurs aux oreilles du sultan.

La majorité du pays est un grand désert de sable et de roche où domine un soleil de plomb. Malgré l'hostilité dont fait preuve la nature à cet endroit, quelques écrins de civilisation ont trouvés refuge à proximité d'oasis bienveillantes. Au nord, l'étendue aride laisse progressivement place à une savane aux herbes et à la végétation parsemée d'îlots d'arbres rachitiques, tantôt brûlés par le soleil, tantôt noyés sous des trombes d'eau. Les productions ne sont guère nombreuses, mais assurent un certain revenu : l'huile de feu, un liquide noir et visqueux, s'exporte facilement à bon prix, tout comme les fruits secs, l'herbe à shelum (la pipe du coin) et quelques épices rares. Le complément de ressources vient ensuite des honnêtes marchands, et de l'autre "commerce", notamment celui de la contrebande et de l'esclavage. Mais mieux vaut éviter le sujet, il ne faut pas fâcher son hôte.

Les Almédiens sont généralement assez secs, la peau hâlée, des yeux noirs et des cheveux bruns. Dans quelques familles, comme celle du sultan, on trouve des yeux bleus, gris ou verts. Quelques rares clans ont une peau à la couleur de l'ébène, très exotique pour un étranger. Ils apprécient les vêtements amples et drapées, les bracelets, les boucles d'oreille, colliers et autres diadèmes. Et plus généralement, l'or et les pierres précieuses.

Talhaad, la cité des sables, est la seule ville d'importance du pays. En forme de croissant, sise sur un bras de mer, d'un côté des contreforts rocheux, et de l'autre l'immense désert. De hauts murs d'ocre rouge entourent une cité de médinas, de fontaines, de canaux, d'arbres exotiques et luxuriants, et d'un amoncellement de maisons basses aux toits plats, sur plusieurs niveaux, parcourues de rues étroites et ombragées. Au niveau des points remarquables méritant le détour ; le somptueux palais aux coupoles dorées et ses magnifiques jardins suspendus, mais également le port fourmillant de vie, et l'Alawa, l'immense souk de la ville, où vous trouvez nourriture, artisanat, armes, esclaves, vêtements et autres babioles.


Une bonne dose d'exotisme. Allez, contrée suivante...
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Re: Empire du Dragon (le votre)

Messagepar trickytophe » Ven Mai 02, 2014 6:00 pm

Je trouve ton idée de contrées intéressante. D'autant plus que, pour ma part, je visualise L'Empire du Dragon comme étant axé autour de ses 7 grandes cités, entourées d'un grand vide (avec ce terme, j'exagère un peu pour faire passer l'idée générale) sauvage et hostile où tentent de survivre tant bien que mal quelques communautés disparates. Ainsi, je ne mets pas en scène une mosaïque de régions typées comme toi mais plutôt un réseau de communautés très différentes mais partageant le même héritage culturel, les mêmes valeurs civilisationnelles. Les cités apparaissant comme des phares civilisateurs. Après, tout est possible car finalement rien n'empêche qu'au fil des âges certains territoires ont pu s'établir dans la durée et développer leur propre identité (des fameuses contrées si typiques). C'est pourquoi, je trouve ton idée vraiment sympa car elle démontre à quel point on peut s'approprier cet univers pour en faire son cadre de campagne. C'est chouette ! Surtout que l'on peut se piquer au gré de nos envies ou de nos inspirations telle ou telle idée afin d'étoffer son propre imaginaire, sa propre création. C'est vraiment cool ! Merci pour tes écrits sincèrement inspirants.
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Re: Empire du Dragon (le votre)

Messagepar evo » Ven Mai 02, 2014 6:25 pm

Merci.

Quand je regarde la carte officielle, je ne l'apprécie que moyennement. D'abord parce que pour un jeu "bac à sable", ils n'auraient pas dû y mettre tant d'annotations. Limite une carte muette, et à côté ce qu'ils y voyaient, eux. Mais surtout, je la trouve trop petite, comme un zoom sur une partie du monde. Les auteurs se focalisent sur les tensions entre les icônes au sein d'un empire assez morcelé, entouré de régions sauvages. Je préfère y ajouter d'autres organisations / nations / royaumes / empires / etc., très typés, mais plutôt lointains, pour justement ajouter quelques touches de couleurs et des menaces potentielles. En fait, je trouve un seul empire unifié trop restreint en terme de possibilités.

Je pense même à réaliser la carte hors zone, mais ça risque de demander pas mal de boulot.
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Re: Empire du Dragon (le votre)

Messagepar evo » Lun Mai 05, 2014 12:02 pm

Hors-carte, au nord.

Nom : Alliance de Svengord
Capitale : Honfjord

Dirigeant actuel : Jarlstor Ragnar Ersengor
Religions prédominantes : Aborleen, Lubios, Valoren, Emerand, Batranghn

Noms masculins : Asketill, Einar, Falko, Gunnar, Hagen, Joris, Knut, Ragnar, Sven, Thorsen.
Noms féminins : Alfgard, Elke, Frida, Gunhild, Inge, Katja, Rikke, Sigrid, Thilda, Vigdis.


Description :
Un pays de hautes montagnes, au terrain plusieurs fois soulevé et faillé, au relief ciselé par les glaciations successives. L'ensemble donne un aspect découpé au littoral, échancré de fjords profonds, ceint d'un manteau de brume. De la proximité du grand large résulte une relative douceur à des altitudes aussi élevées, proche d'un climat océanique. Quelques torrents d'eau cristalline serpentent à travers les montagnes, se jetant ça et là dans de grands lacs poissonneux. On raconte que les sources chaudes de la montagne de feu, l'Eldström, sont revigorantes, et permettent de guérir plus rapidement.

L'élevage, la pêche et la chasse sont la manne la plus importante du pays. Les poissons abondent de partout : au sein des rivières, le long des côtes, et au large. Par manque de terres cultivables, l'agriculture reste peu pratiquée, au contraire de la sylviculture et de l'exploitation du bois, la forêt recouvrant le quart du sol. Le gibier est abondant, et les animaux sauvages comme les ours ou les loups fournissent l'essentiel des matières premières pour le travail du cuir. Quelques mines fournissent du minerai de fer pour alimenter les forges.

Au fil des siècles, 5 clans d'égales valeurs se sont constitués, et mirent un terme à leurs querelles pour lutter contre l'expansion rapide du royaume voisin de Ryfbec d'un côté, et contre les raids orques sporadiques du royaume de Kera'dgor de l'autre. Le Jarlstor, signifiant "grand seigneur" en Skand, est désigné ou conforté dans sa position par les autres Jarl, pour une période de 5 ans. Son rôle est de régner sur le pays et de garantir la cohésion entre les clans.

Les Skands forment un peuple de marins et de guerriers, solides et rudes comme leur pays. Ils sont grands, souvent blonds ou roux, les yeux bleus de la mer, ou gris de la lame. Hommes et femmes sont égaux, et portent les cheveux longs, parfois tressés. À la guerre, ils arborent fièrement tatouages, maquillages et peintures corporelles. Ils sont souvent vêtu de tissus résistants, de cuir travaillé et de peaux de bêtes pour les froides soirée d'hiver. Au passage à l'âge adulte, ils obtiennent tous un bracelet d'argent à tête de loup, représentant leur qualité d'homme libre. Ils pratiquent une forme de servitude, ou les prises de guerre sont traitées plutôt dignement, à leur usage personnel.

Honjford est une cité construite en bord de mer, à cheval sur la rivière blanche, sur les bords d'un large fjord aux plaines cultivables, entourée par une légère brume au petit matin, et adossée à une majestueuse montagne aux cols blancs. Ses maisons sont composées de fondations en pierre taillée et d'un corps en bois sculptés, un âtre en leur centre. Sur la place principale, un marché couvert, et une grande salle commune pour fêter les évènements, non loin de la maison du Jarlstor, semblables aux autres maisons, juste un peu plus richement décorée.


Au suivant.
Dernière édition par evo le Sam Mai 31, 2014 10:18 am, édité 1 fois.
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Re: Empire du Dragon (le votre)

Messagepar evo » Mar Mai 06, 2014 12:24 pm

Une vision d'horizon...

Nom : Horizon (cité impériale)

Dirigeant actuel : L'archimage et l'archontat
Religions prédominantes : Narsyl, Agnor, Memnon, Nesheda, Haralith, Ashoka, Rorick

Noms masculins : Caziel, Absalon, Lilian, Alban, Émery, Adon, Dorian, Hiérante, Landry, Naël.
Noms féminins : Aelis, Elona, Blanche, Aldéa, Délivi, Élisha, Flora, Lise, Méline, Falène.


Description :
Horizon est une des merveilles de ce monde, construite sur un nexus stable maintenant la cité dans les airs. Quatre énormes chaînes ancrées au sol l'empêchent de dériver au gré des vents. Chacun des maillons est ciselé de plusieurs runes enchantées visant à la préserver des aléas du temps et à empêcher les ennemis de se hisser. La possibilité de désarrimer la cité semble même intégré.

Les attaques provenant du sol étant pratiquement vouées à l'échec, l'accent a donc été mis sur les moyens de défenses aériens et la sécurité interne. Des constructions adaptées sont placées aux endroits stratégiques, et un véritable arsenal magique est caché sur divers demi-plans, prêt à l'emploi. Au besoin, certains monuments, anodins en apparence, peuvent être déclenchés sur commande et se muer en créatures artificielles pour assister la garde. Les élites, comme les zénithars plus modestes, sont tous formés à la magie, et entraînés à la défense de la cité lors d'un service obligatoire de 2 ans.

La cité est gouvernée, administrée et entretenue par un haut conseil, l'archontat, dont les membres sont désignés par l'empereur et l'archimage. Les archontes sont actuellement au nombre de 12, en majorité des mages et des sorciers, assistés d'une multitude d'administrateurs et de subalternes pour la gestion des tâches courantes. Plus accessibles pour le commun des zénithars, les veilleurs sont un corps d'élite unique, regroupant les fonctions de la garde, de la troupe armée, et du service d'espionnage. Ils sont en nombre réduit, mais particulièrement entraînés, équipés et efficaces. Les postes clefs sont prestigieux, souvent détenus par des membres de l'aristocratie locale.

Les quartiers sont aérés, clairs, entretenus, parsemés de jardins, de fontaines, de monuments, et d'oeuvres artistiques ou utilitaires d'essence magique. L'ambiance est sereine, détendue, les lieux sont conçus pour être agréables, accueillants, et pour certains quartiers, en mettre plein la vue. Voyageurs, méfiez-vous de ce qui paraît et de ce qui est. Nul part ailleurs vous n'assisterez à une telle débauche de concepts architecturaux défiant l'entendement. Vous pouvez entrer dans une petite demeure d'aspect sobre, et en passant la porte, vous retrouver dans un palais disposant de toutes les commodités, hors du plan matériel. Déconcertant pour les non-résidents initiés, effrayant pour les gens du commun.

Les zénithars de "bonne souche", descendants des familles dont on peut retracer les origines à la création de la cité, sont des gens élitistes, nobles et hautains, portant un regard dédaigneux sur le monde "d'en bas". La disposition des quartiers révèle cet état de fait : en général, plus le bâtiment est élevé, recherché et luxueux, plus la position sociale est importante. Ce comportement n'est heureusement pas de mise dans les castes plus populaires, comme celle des artisans, des commerçants, ou du petit peuple. Pour des raisons de sécurité, seul le quartier des ambassades et de l'archontat est interdit sans laisser-passer.

Ses productions propres sont peu nombreuses, mais très recherchées (et très chères, donc) ; des potions, des parchemins, des grimoires, des objets magiques, des commandes spéciales, jusqu'aux herbes les plus rares, on trouve tout (ou presque) ce qui touche aux arcanes dans cette magnifique ville. Cosmopolite, il s'agit également d'un haut lieu de culture, d'apprentissage et d'échange. L'académie de magie est assurément la plus renommée, et la bibliothèque sans doute la plus fournie au monde, pourvue de certains rares exemplaires anciens, voire d'ouvrages interdits bouclés aux enfers, en accès réservé.

Cette débauche de puissance inquiète certains peuples superstitieux, qui évitent soigneusement l'endroit. D'autres, plus pragmatiques, ont construit la ville basse, un quartier périphérique au sol, le long de la rivière, avec un marché, des comptoirs et relais. On y retrouve les gens plus simples, du paysan au petit bourgeois, en passant par le commerçant et l'artisan. Car à horizon, les places sont chères, la moindre parcelle de terrain déjà exploitée.


Il va sans dire que ce concept de horizon est plutôt orienté "héroïque" que "aventurier". Mais une ville de l'archimage mérite bien ça, non ?
:D
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Re: Empire du Dragon (le votre)

Messagepar evo » Sam Mai 31, 2014 10:17 am

Et un nouveau royaume. Je voulais quelque chose de plus proche de la nature, influencé par la druidesse.

Nom : Royaume de Ryfbec
Capitale : Rocbrume

Dirigeant actuel : Reine Lagana
Religions prédominantes : Erzaguth, Aborleen, Maergeth, Qob, Tezerak, Basroc

Noms masculins : Fégor, Méric, Canys, Lycan, Beorn, Razel, Gryfen, Fengyr, Volric, Fényel.
Noms féminins : Ilana, Mélise, Falène, Alinor, Lériane, Délènir, Sélène, Elorine, Ursiane, Fyrina.


Description :
La rude population locale croit au pouvoir des esprits ancêtres et aux forces naturelles. Ils se fient à leur instinct animal, et mangent le coeur des adversaires valeureux pour acquérir leur puissance. Ils vivent en bonne entente avec un nombre important d'hommes-bêtes, dont des gnolls dans les plaines, des hommes-rats dans les galeries souterraines, et des tengus dans les montagnes. La reine-louve Lagana dirige cet amas hétéroclite, non sans mal, conseillée par la noble lignée de lycanthropes dont elle est issue. La plupart des étrangers sains d'esprit évitent soigneusement la contrée.

La reine-louve a toujours réussit à unir les différentes espèces sous sa bannière, parfois par la raison, parfois en montrant les crocs. Surnommé le royaume "de la griffe et du bec" pour des raisons évidentes, son symbole est le corbeau, un volatile abondant dans ce pays. Certaines mauvaises langues diront que l'emblème est à l'image de son peuple ; des charognards, prêts à se repaître de la moindre carcasse encore fumante. Les plus diplomates pourraient simplement les qualifier d'opportunistes. En réalité, ce sont des pillards rassemblés en meute, capables d'actions coordonnées violentes, difficiles à gouverner, et pour lesquels la valeur de l'étranger au royaume ne peut être étalonné que sur son poids en viande.

Le voisin proche, l'Alliance de Svengord, ne laisse aucun répit au royaume depuis l'unification des clans. Chaque incursion se solde par des pertes des deux côtés, sans progression réelle. Avec le temps, la frontière s'est stabilisé sur la gorge de rochenoire, facile à défendre d'un côté comme de l'autre. Des constructions défensives se font face, et chacun observe l'autre camp de loin, à l'affût de la moindre faille. Fort heureusement pour les Skands, le royaume de Ryfbec nécessite des efforts considérables pour unir les espèces sur une ligne politique interne, ne leur permettant pas de se focaliser pleinement sur la conquête de nouvelles terres.

La souche purement humaine forme la classe laborieuse visant à nourrir et à entretenir le reste du royaume. Ce sont des personnalités rudes, obstinées et grégaires. Aussi loin dont ils se souviennent, ils ont toujours été dirigés par les lycanthropes, les autres espèces n'étant que des pièces rapportées au fil des siècles. Ils sont conscients de leur allégeance, et se sont adaptés aux nouveaux venus. C'est un échange mutuellement bénéfique, puisqu'en contrepartie, les hommes-bêtes protègent leurs familles et leurs biens de toute menace. En cas de litige ou de conflit persistant, le cercle druidique, soutenu par la caste dirigeante, prodigue des recommandations et des conseils, et se charge de faire respecter les lois et coutumes si nécessaire.

En dernier recours, les lycanthropes de sang pur ont toujours le pouvoir de trancher, généralement de manière violente. Au sein d'un pays d'homme-bêtes où l'instinct prime parfois sur le raisonnement, il est nécessaire de démontrer régulièrement la force de la reine. Il est déjà arrivé qu'un chef gnoll auto-proclamé se retrouve la tête sur une pique en place publique, son clan égorgé pour l'exemple, afin de remettre les différentes espèces à leur place. Qui plus est, au premier abord, il est difficile de distinguer un humain "normal" d'un lycanthrope. La plus sage décision pour les hommes-bêtes est donc d'éviter d'ennuyer les humains.

Les corbeaux, affectueux surnom donné par les pays voisins aux habitants de Ryfbec, sont des gens râblés, endurants, butés, et certains affirment sans leur dire en face, malodorants. Ils sont vêtus sobrement, avec des étoffes simples et résistantes, des pièces de cuir et des peaux de bêtes. Ils portent généralement les cheveux longs, sans réellement prêter grande attention à leur apparence générale, si ce n'est pour effrayer l'étranger. La caste dirigeante est généralement plus sophistiquée, ses membres coiffés de tresses, de quelques bijoux simples, bracelets et fibule principalement. Les cicatrices et scarifications sont monnaie courante.

Rocbrume est une ville taillée à flanc de montagne, les habitations de la ville haute finement sculptées dans la roche. Elle s'étale ensuite progressivement dans la vallée, sa ville basse composée de constructions en bois sculpté, posé sur des fondations en pierres de taille. Au petit matin, elle est entourée de volutes de brumes, baignée du son des insectes et des animaux, et de l'écoulement de la rivière à proximité. C'est le seul endroit réellement cosmopolite du royaume, le seul où les étrangers téméraires peuvent venir échanger leurs biens. Siège du pouvoir, la cité n'a rien à envier aux autres grandes villes du monde, si ce n'est un aspect plus rustique, concentré sur l'essentiel, et l'omniprésence d'homme-bêtes. Les routes pour y parvenir sont entretenues et gardées, il est toutefois fortement conseillé de faire appel à un guide pour éviter les mauvaises rencontres.


Voilà un pays très "animal".
:D
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