Améliorations diverses et point de règles

Modérateurs: amaranth, Neko, Florrent

Améliorations diverses et point de règles

Messagepar SoulAngel » Ven Mai 12, 2017 10:30 am

Bonjour,

Cela fait maintenant 3 campagnes que je fais jouer et, même si j'aime beaucoup le système de jeux, je trouve qu'il a des petits défauts par ci-par là que j'ai "corrigé" au fil du temps (et au fil de l'expérience).

Signature:
J'ai modifié la signature "+1" car je la trouvais trop faible et sur 17 joueurs, pas un seul ne l'avait pris une fois. Je l'ai donc modifié en un "+2" et là, la sauce a pris... les joueurs la prennent au même niveau que les autres.

Manoeuvre:
J'ai eu 3 shinobis et tous ont été hyper frustré de ne pas avoir de manoeuvres d'assassinats. J'ai donc décider de pallier à ça; pré-requis: avoir la surprise et ne s'utilise qu'avec certaines armes. Permet de tripler la marge de réussite.
Quand on tente une manoeuvre qu'on ne possède pas, j'ai décidé de conserver la difficulté supérieur et d'appliquer un surcout de ki fixe de +3 (que je trouve plus logique que le système de base).

Expérience:
J'ai eu quelques lanceurs de sorts dans le jeu et tous ont été très frustré de ne pas pouvoir acheter du ki avec leur xp... ce que j'ai finalement autorisé à un coût que je trouve "raisonnable": 5xp pour 1ki en plus.

Compétences:
Je ne suis pas satisfait des compétences actuelles....
J'ai enlevé "Négoce" et "diplomatie" (que je fais sous persuasion) que je trouvais trop limité ainsi que "attelage"
J'ai rajouté la spécialisation: "art de la guerre/stratégie", "Conduite" en Connaissance
J'ai élargie le spectre de "étiquette" qui est de connaitre les us et coutumes de tous les groupes sociaux (pas que des puissants/nobles)
J'ai modifié le spectre de "intrigue" que je "limite" à a récupération, la diffusion de rumeurs et qui inclue aussi la connaissance des milieux criminels (ex.: je cherche à me procurer du poison, je cherche à engager un tueur...)

Jet de dé en connaissance:
J'autorise toujours un jet de dés sur les connaissances même si on la possède pas... par contre, au delà du SD+2 et garde 1 seul dé, je rajoute la contrainte qu'on ne peut pas utiliser de ki pour améliorer ses dés.

Utilisation du ki en action prolongée:
En cas de test étendu, je double la valeur de ki que le joueur doit dépenser, ça me semble logique.

Ki de groupe:
Je donne le ki de groupe uniquement par partie et je n’autorise sa récupération que si le groupe passe un bon moment ensemble. Pour utiliser le ki de groupe, il doit y avoir au moins la moitié du groupe dans la scène et il est soumis au vote de ce groupe (minimum 50% ok hormis la personne qui veut l'utiliser).

Réussite critique:
Il existe un échec critique mais pas de réussite critique... en cas de trois "10" (hors échec), il y a réussite critique (effet additionnel sympa).

En cas d'égalité:
Pour avoir un jeu plus dynamique, je donne toujours la "priorité à l'attaque": en cas d'égalité sur un jet de dé (compétences), c'est la personne qui a initié l'action qui remporte. Seul exception: le combat... il faut au moins avoir une MR de 1 pour réussir l'attaque.

Difficulté extrême:
Il se peut que des fois le SD dépasse 11. Pour moi il est toujours possible de faire le jet... pour une difficulté de 11, il faut deux 10, pour une difficulté de 12, trois 10... etc. Ainsi l'action est à limite de l'impossible.

Attaque spéciale:
L'attaque en FOR est trop puissante et bien plus intéressante que l'attaque sous ESP, j'ai donc rajouté un +1 au SD pour la rendre plus difficile à passer.
De plus, les attaques sous FOR ou ESP ne sont pas disponible avec toutes les armes. Ex.: on peut faire une attaque sous FOR avec une hache ou une batte... mais pas une attaque sous ESP. De même, on ne peut pas faire une attaque sous FOR avec un couteau ou un tessen.

Ready action
J'ai rajouté la notion de ready action pour le combat: doit se déclarer en début de tour, si la condition de pré-requis n'est pas déclenché, le joueur perd son action.Si la condition se déclenche, le joueur peut agir quelque soit son initiative (par contre, pas de manoeuvre possible).
Ex: mon perso se cache sur le côté de la porte, la première personne qui passe, je la frappe.



Deux questions sur les règles car j'ai des doutes:
Cumul signature:
Si tu as la signature +1 et 0 (qui permet de relancer les 10): si tu fais un 9, que tu le transformes donc en 10... peux tu le relancer avec ta seconde signature?

Pour la magie, peux t'on apprendre et lancer un sort qui n'est pas de ta voie.


Voila, avez vous des remarques ou des idées de choses à modifier, je suis ouvert à la discussion ^-^. Merci par avance :)
SoulAngel
 
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Re: Améliorations diverses et point de règles

Messagepar calamity » Mar Mai 30, 2017 8:30 pm

salut,
il y a de belles idées, notamment pour l'usage du ki de groupe et la difficulté extrême (je le fais un peu).
mais je suis plus réservée
- sur ta solution d'assassinat par exemple. Un bon assassin doit savoir "immobiliser" à son attaque, résister au test de For en opposition et tuer avec "coup double" éventuellement en finesse. un tanto est suffisant pour faire 10 points de dommages et tuer à coup sûr. Mais c'est sûr qu'il faut le vouloir, pour réussir ce genre de mission il faut avoir recours au ki.
c'est toujours pareil avec l'assassin, c'est un personnage qui demande de la maturité.
Dans Shayo on tue d'un seul coup d'épée, il n'y a vraiment pas besoin de manœuvre, il faut juste du courage et des bons joueurs.
mais j'ai eu le même problème avec un joueur qui voulait bien être assassin mais avec des poisons sur son épée. FAIT CHI**R :twisted:

-pour augmenter son ki, il suffit d'augmenter la compétence méditation ou le carré d'attribut comme à la création.

- attaque spéciale, je suis en complet désaccord avec ton postulat de départ. Bien sûr qu'il est possible de frapper en force avec un poignard type tanto. L'arme est faite pour ça: en force tu traverse la cote de maille. Le Tanto est l'arme de l'Assassin. je le redis, sinon, jouez autre chose, les enfants restent en classe

- en cas d'égalité soit l'action est stable pour la durée, soit j'applique un jet de force d'âme en volonté pour déterminer lequel l'emporte

- signature +2 clairement non, le joueur n'a qu'à jouer correctement et placer son personnage en situation favorable pour avoir des bonus au SD

en réponse à tes questions
oui bien évidemment que l'usage des signatures se cumule. je le fais jouer ainsi. mais le joueur dépense bien 1 point de ki par jeton de signature
et
clairement non il n'est pas possible pour un prêtre d'utiliser les sorts des autres voies. c'est comme ça, chacun sa voie. En revanche l'Onmyôji fais comme il veut avec les sorts des 5 éléments

oui c'est vrai j'ai quelques divergences mais ce qu'il faut c'est s'adapter à son groupe et dynamiser la partie
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Re: Améliorations diverses et point de règles

Messagepar Namergon » Jeu Juin 01, 2017 10:57 am

Ki sur action prolongée : je garde le coût de base, mais si l'action a un impact sur l'action ensuite (par exemple, le mécano qui répare une armure ou une arme avant le début du scénario), le perso démarrer l'action/le scénario sans avoir récupéré le ki dépensé, même s'il aurait normalement eu le temps.
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