[MJ] Conseils sur Open All Night

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[MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Herbert West » Dim Mar 04, 2012 11:32 am

Bonjour,

d'ici quelques semaines, je vais enfin me lancer dans Z-Corps, en débutant par le scénario du LdB.
J'ai 5 joueurs motivés qui ce sont répartis les prétirés. Je pense lancer le Chasseur de Primes après le Biker (Merci à Jerem pour l'idée) pour mettre de l'ambiance avant.
J'ai parcouru tous les CR postés ici pour m'imprégner de l'orientation générale que prend l'aventure.

J'ai cependant quelques questions à vous soumettre:

Les Pnjs.

Il est fait mention d'une soixantaine de personnes présentes ce soir là. Ca fait beaucoup de Pnjs cous le coude.
Entre le personnel, les Pjs et les PNjs décrits, on arrive à une vingtaine.
Je pense que la plupart doivent être dans le cinéma au sous-sol (d'ailleurs, il n'y a pas de plan des salles) avec une nouvelle séance vers 22:05-15 (juste avant l'accident).

Les jets de Stress.

Voici selon moi les situations qui peuvent nécessiter un jet de Volonté.

La voiture folle (si des personnages sont dans le restaurant à ce moment-là).
La découverte du cadavre dans la voiture (pour des gens lambdas).
La déclaration de l'état d'urgence à le télévision.
La résurrection du conducteur et son attaque.
La coupure de courant générale.
L'attaque finale du bowling/drugstore.

Les Hostiles.

Le conducteur est de 1° génération.
Les deux clochards (infectés lors de leur rencontre avec Curtis) sont de 3° génération.
Curtis et tous les autres sont de 4° génération.

La Zique

Sur les conseils du LdB, j'ai dans ma besace Kriss Kristofferson, Willie Nelson et Kevin Fowler.
J'ai aussi "The Big Lebowski". J'ai pensé à certaines morceaux de "The Thing" pour instaurer une certaine tension. "WhiteOut" a des morceaux intéressants.

Des conseils ? Des Astuces ?
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Kernez » Dim Mar 04, 2012 8:36 pm

Perso j'avais fait un petite montage vidéo de sports, clip video (Johnny cash, Willie Neslon, etc) et de flashs d'info sur l’épidémie pique sur le web (les scènes d'ouverture des films de Zomb'..)
J'avais fait tourner ça sur un pc portable en disant " c ce qui passe sur les écrans du Paradise.. (j'avais fait comme si un mec zappait ...)
http://www.7emecercle.com/forum/viewtopic.php?f=46&t=1841
Effet pas mal... les joueurs n'ont pas vu venir le flash infos avec scène de Zomb' et qd ils ont vu des trucs ils flippaient un peu...
Bon j'avais pas annoncé le thème du jeu, tirage de personnages sur un jeu thème "fantastique horreur contemporain", feuille preparation perso, j'ai sorti les feuilles de Z-Corps après qu'ils aient compris
qu'ils avaient affaire à des Zomb'...
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Herbert West » Sam Mar 17, 2012 1:10 pm

Autre question : avez-vous alloué 1 pt de Cojones et des points de personnages (2 ?) aux personnages pour ce scénario ?
Je dois dire que je me "tâte", car cela va à l'encontre de l'idée que je me fais de la rencontre Pjs/Hostiles :?:
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar El Mariachi » Sam Mar 17, 2012 7:09 pm

Herbert West a écrit:Autre question : avez-vous alloué 1 pt de Cojones et des points de personnages (2 ?) aux personnages pour ce scénario ?
Je dois dire que je me "tâte", car cela va à l'encontre de l'idée que je me fais de la rencontre Pjs/Hostiles :?:


Bah faut bien leur laisser une chance de survie !!! Par moment, il faut bien qu'il y ait une action héroïque dans la partie et ça se traduit par le point de COJONES et puis, il faut faire en sorte de privilégier le roleplay plutôt que les jets de dés. Rappelle-leur que les PP non utilisés au cours de la partie sont des points d'XP, ils vont essayer de ne pas les utiliser.
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Herbert West » Dim Mar 18, 2012 8:45 am

Bon, d'accord... :(

Et le colorant alimentaire rouge à projeter sur les joueurs (équipés pour l'occasion de vieux vêtements) pour simuler le sang, vous en pensez quoi ? :twisted:
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar El Mariachi » Dim Mar 18, 2012 12:12 pm

Herbert West a écrit:Et le colorant alimentaire rouge à projeter sur les joueurs (équipés pour l'occasion de vieux vêtements) pour simuler le sang, vous en pensez quoi ? :twisted:

Trop immersif !!! :)
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar ebirah » Dim Mar 18, 2012 5:49 pm

Tu devrais les mordre pour de vrai aussi, pour les mettre dans l'ambiance
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Herbert West » Dim Mar 18, 2012 10:33 pm

Je vous proute :wink:
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Kernez » Lun Mar 19, 2012 9:49 pm

tu as pensé à acheter des tripes et de la cervelle à leur balancer quand ils explosent un Z? :D :lol: :wink:
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar littlepea » Mer Mar 21, 2012 1:09 pm

J'ai fait jouer 2 fois ce scénar à 2 équipes de joueurs différents.
A chaque fois ils se sont barrer du bowling dès le 1er incident.

Les 1ers lorsque le hacker du groupe a vu sur les caméras de sécurité l'attaque des "clodos / drogués" dans l'arrière cours.
Les 2nd après l'accident de voiture quand les gens ont commencé à dire il faut appeler la police (le groupe entier étaient constitués de Hell's Angels mode Sons of Anarchy qui n'avaient pas forcément envi d'avoir affaire avec la police).

Les 2 ont fui vers Lawrence... (pour rentrer chez eux pour les 1ers, pour fuir en avant pour les 2nd)

Dans le 1er cas, je ne les ai pas laisser entrer dans Lawrence (il était déjà tard dans la time line et c'était déjà l'anarchie en ville) à peine au péage à l'échangeur Lawrence-North il y avait une émeute et très rapidement ils ont fait demi tour dans une retraite qui ressemblait plus à une débandade à contre sens sur l'autoroute. Accident (forcément) en vue de la station service, ils y vont. Le gérant ne veut pas partir jusqu'à ce que les 1ers Z arrivent. Là encore après quelques coups de feu échangés, fuite, explosion de la station, et leur intention quand on a arrêté la partie se trouver une ferme pour passer la nuit à l'écart du bordel.

Dans le 2nd cas (cette fois-ci,0 je ne me suis pas privé de laisser mes joueurs entrer dans Lawrence car nous étions tôt dans la time line: ils ont décollé du bowling à l'arrivée du shériff... et puis j'étais frustré de la partie précédente de ne pas avoir permis à mes joueurs de se foutre dans la mer** :twisted: )

Il y avait tout de même quelques flics au péage Lawrence nord, cela se termine en fusillade: les flics morts, une morte(PNJ) et un blessé léger dans leur rang.
Là ils veulent se débarrasser au plus vite des motos car il y a eu des témoins de la fusillade.
Ils cherchent un gang de rue,trouvent le groupe de latinos et dealent avec eux motos + un peu de leur cargaison de came contre un van. Gros moment de tension où j'ai bien cru que ça allait partir en fusillade à nouveau.
Une fois le van en leur possession, roulant en ville pour se trouver une planque, ils voient une fillette surgir d'un jardin en courant, intriguer par cela, le conducteur ne voit pas le poursuivant et le renverse.
Contact avec leur 1er hostile.
Ils vont le voir, et à leur grande surprise le mec se relève et commence à les charger. Ils lui logent plusieurs balles dans le buffet sans que cela ne l'arrête réellement, l'un d'eux tire et shoote la tête.
LE stress monte d'un cran. et ils entendent des coups de feu un peu partout en ville.
Ils décident de vite se barrer mais plus d'essence. donc arrêt à une station dans le centre ville. Station où il y a déjà une file de bagnoles impressionnante.
Ils doublent tout le monde. et commencent à se servir en montrant bien leur flingue. là un mec derrière sort un pompe et commence à leur tirer dessus. l'un d'entre eux se fait bien blessé. riposte fusillade...
Ils décident d'aller à l’hôpital en urgence... :twisted: comme j'ai aimé cette décision :mrgreen:
Arrivé aux urgences, elles sont surchargées et grosse émeute à l'entrée.
Ils ont foncé dans le tas. et ont eu l'idée de dégager tout ça à la dynamite. Effet garanti. ils passent sauf que les hostiles qui étaient dans la foule se relèvent. Fight
ils rentrent dans les urgences tout en se fightant et de désespoir, jettent une 2nde dynamite vers la sortie. Echec critique. Dans la cohue, le bâton échappe des mains du lanceur, un 2nd joueur met un coup de pied dedans par réflexe. la dynamite explose dans le couloir des urgences pas loin de l'entrée.
Mes joueurs se relèvent tous sonné, blessé, au milieu d'un nuage de poussière quasiment dans l'obscurité (quelques néons clignotent par intermittence) voient que la sortie est bouchée par des gravats.

fin du 1er épisode.

Bref tout ça pour dire que attends toi à ce que ça parte un peu, voire beaucoup en impro.
Certains Mj sont plutôt retissant à s'éloigner de leur scénar, mais s'il y a bien un jeu qui permette l'impro à 100%, c'est bien celui là.
Mes conseils:
1. Toujours garder en vue la time line du scénar. Pour voir l'avancée des évènements indépendants des joueurs, afin que ceux-ci comprennent bien qu'ils sont au milieu de quelque chose qui les dépassent largement.
2. Utiliser les quelques ingrédients fournis par le scénar, la station que tu peux plus ou moins placer ou cela t'arrange, le gang de latinos, ...
3. Rester cohérent avec l'univers.
4. Préparer un minimum en amont l'espace de jeu. Je veux dire par là, l'environnement dans lequel tes joueurs vont évoluer, par exemple ici la zone suivante: l'Interstate 70 de l'accident à l'ouest au barrage de la garde nationale à l'Est (que j'avais placé sur l'I70 à l'Est du pont franchissant la Kansas River), La kansas River au Nord, et au sud hum vers le lac Clinton. Google maps est ton ami ;). + Voir un peu à quoi ressemble Lawrence (ou sont situé les zones résidentiels, à quoi elles ressemblent, où sont situés les zones industrielles...)
J'avais fait un topic sur la manière dont je prépare mes parties
viewtopic.php?f=46&t=1802
Même si ce n'est pas applicable à une trop grande ville. mais bon ça pourrait peut-être te servir.

Hé ça fait un sacré pavé là... Je vais m'arrêter là
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Herbert West » Dim Avr 22, 2012 11:43 am

Merci pour les conseils. :wink:

H-3 avant que ça ne commence. :twisted:

j'ai du retravailler la partie accident dans le Bowling au point de vue chronologie : comment le gars met plus d'une semaine (je débute en semaine 2 mais ça ne change rien au problème) pour partir d'Alma et venir jusqu'aux abords de Lawrence ? Il y a quoi, 200 miles dont les 3/4 sur une autoroute ? Je crois que c'est l'incohérence du scénario :?

Du coup, j'ai rajouté quelques indices style traversée du désert - comme si cela allait les aider 8)
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Herbert West » Lun Avr 23, 2012 6:39 pm

Très bon début de campagne !
Mon groupe a revisité les règles de Zombieland :

Un bon cardio (le geek poursuivit par les 2 junkies près du bowling),
La double dose (le chasseur de primes qui explose un des deux junkies coupé en deux au pompeux et qui s'asperge de cervelle),
Attachez votre ceinture (le chasseur de primes qui freine brutalement avec Curtis zombifié et Frank qui se débattent à l'arrière)
Vérifier la banquette arrière (le biker qui s'engouffre dans une voiture abandonnée sans vérifier quoi que ce soit),
Ne pas jouer les héros (le chasseur affrontant la serveuse zombifiée et qui a failli y passer)
Planifiez la sortie et les armes & Un homme averti connaît la sortie (le groupe se barricade dans une tour de contrôle sans réfléchir et découvre in-extremis un conduit pour fuir),
Pas d'attachement (le mini-van du "Dude" qui brûle au pied de la tour de contrôle, ce dernier en larmes)

Au final, la serveuse contaminée en faisant du bouche à bouche au conducteur mort.
Le chasseur de primes et le geek contaminés (mais immunisés sans le savoir).

Le groupe est parvenu à fuir Lawrence et étant au courant qu'une zone sanitaire est installée à l'aéroport de Kansas City, s’apprête à franchir les "quelques "kilomètres sur les routes secondaires de nuit (03:00) ... :twisted:

Par contre, j'ai un soucis : quel est le niveau de dégâts d'une morsure & griffure ? Jute le code Vigueur ?
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Herbert West » Mar Mai 08, 2012 9:52 am

Suite de la fuite de Lawrence vers Kansas City.
Un scénario assez basique : des évènements arrivent au cours du trajet (accidents de la route, horde traversant la route, survivant poursuivi, milice bloquant l'accès d'une ville, etc.).

Frayeurs pour le perso de la chanteuse qui en voulant avertir des gens retranchés dans une église c'est retrouvée dans un combat endiablé avec un Hostile.
D'ailleurs, il est vrai que le Z lambda est quand même costaud - va falloir que je pense à pondérer mes PNJS fonction de mes tirages d'Hostiles sur le générateur aléatoire.

Les personnages sont désormais en quarantaine près des pistes de l'aéroport international de Kansas City pour 36 heures.
Les infectés (immunisés) ont vu leurs symptômes disparaitre, tandis que d'autres membres de leur groupe de survivants étaient emmenés par les soldats.
La tension monte durant les premières 24 h, tandis que les rumeurs vont bons trains.

Prochains scénarios à caler : des "aide"s aux militaires (en remplaçant les perso qui refusent par des militaires, mais le biker et le chasseur de primes constitueront le noyau des "volontaires") pour des missions de reconnaissances/sauvetages d'officiels (et pourquoi pas placer le scénario d'AFMBE de l'écran que je n'ai jamais pu utiliser). One World va être décrié pour l'instant (je pense que ça va les conforter par rapport au macchabée du Bowling Paradise :twisted: ).

Je mettrai aussi quelques militaires de l'Etat-major pour préparer le terrain (interrogatoires sur les rencontres avec les malades, examens médicaux longs et douloureux).

Je compte ensuite orchestrer la chute de l'aéroport et la fuite vers Wichita pour embrayer sur le scénario "de la neige en septembre" puis en suite "clinique apocalypse" qui se déroulent à Wichita (fin de semaine 2 - début de la 3°).

J'ai instauré une pool commune de PP pour la durée de la partie (vu que tous les joueurs ont dépensé les leurs) : tout le monde y puise avec l'accord des autres.
Ça a bien aidé, donc je vais continuer en réduisant à 1 PP/personnage plus les reliquats des séances précédentes. Ensuite, une fois qu'ils seront habitués, je leur proposerai de l'alimenter avec leurs PP (on verra si le coté cohésion tient toujours :twisted: )
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Maclol » Lun Déc 10, 2012 8:57 pm

Je vais maîtriser une seconde fois le scénario "Bowling Paradise" à un nouveau groupe de survivants (d'autres joueurs),mais c'est la première fois que je remarque un détail qui me chiffonne et qui m'étais passé au dessus de la tête avant.
Je m'explique, le conducteur du véhicule qui percute le restaurant est infecté, et si on suit le raisonnement du scénario et de la timeline, il serait l'un des premiers contaminés, donc de 1ère génération et donc se transformer en quelques minutes, voir en quelques secondes suivant les règles, or il ne se transforme qu'au bout d'une heure suivant la timeline du scénario... Kezako? Quelqu'un peut-il m'expliquer cette incohérence ou du moins me dire comment il a fait pour palier à ce "détail"? D'avance merci.
A chaque problème... Sa grenade!
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Re: [MJ] Conseils sur Open All Night

Messagepar Herbert West » Lun Déc 10, 2012 9:55 pm

C'est l'un des problèmes des règles vis-à-vis de la storyline - il me semble que l'on en avait déjà parlé un peu.
Il faut considérer que dans l'optique de l'histoire, Butler est naturellement immunisé mais se transforme en plusieurs jours (pourquoi ? En dehors de l'intérêt supérieur de la campagne, je ne vois qu'un TGCM 8) ). C'est une pirouette scénaristique amha, sur lequel il ne faut pas trop s'arrêter (en dehors des joueurs qui y grilleront des neurones)

J'ai considéré qu'il errait dans les environs d'Alma après l'attaque/fuite de Chambers, cherchant à regagner sa maison, en alternant crises de délires, avant de finir par reprendre la route et s'écraser dans le bowling (pour respecter la chronologie).

<D'ailleurs, Butler attend patiemment dans la chambre froide que mes joueurs envoient leur personnage, devenus Z-Corps, pour enquêter sur ce "patient 0" :twisted: >

Idem pour le passage de Chambers à Topeka : l'infection aurait du décoller en quelques heures et non pas en quelques jours.

Bonne partie Mclol
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